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Reprise du message précédent:

Subotai - posté le 29/05/2020 à 12:59:15 (556 messages postés)

❤ 0

Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui.

Ils sont plutôt bourrins avec leurs arguments, mais vu l'évolution de la discussion, j'ai l'impression qu'ils voulaient juste une excuse pour se mettre sur la tronche.

Tous leurs arguments vont dans le sens du "ouais c'est sur les screens sont jolis, mais le gameplay & graphismes sont en dessous de ce qui se fait dans le milieu pro, et de toute façon, les français ils font des jeux pourris avec des beaux graphismes"
C'est sur que s'ils n'apprécient pas le jeu, ils n’apprécient pas le jeu; est-ce que ça en fait de bons arguments ?

Citation:

self respecting gamer


Ah non c'est bon j'ai compris

Archer et voleur --- En moyenne trois virgules par phrase --- Mon profil Bluesky à moi où je met des dessins (à moi aussi) --- Projet mémoire --- Plague doctor --- Je devrais être en train de bosser /// Etat d'esprit


Suite du sujet:

Gari - posté le 29/05/2020 à 13:24:53 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Les anglais sont plus axés Gameplay que visuels (il y a eu un mini débat chauviniste dans ce topic). Niveau rythme, je pense pas que Aëdemphia ait changé de rythme : le jeu est par essence lent dans sa progression (et l'est de plus en plus au fil du jeu, les grandes villes demandant plus de temps à compléter), dû aux quêtes annexes, qui constituent le principal intérêt et le fer de lance du jeu (ne pas les faire, ce serait comme visiter un jeu vide, où on va d'un point A un point B sans en connaître la finalité).

Je suis pas sûr que des mini puzzles arrangeraient le Gameplay, déjà parce que c'était pas dans l'idée de départ de Nonor (je sais plus où il dit qu'il en voulait pas trop). Mais même sans son avis, le jeu est déjà bien chargé en systèmes + quêtes + interactions avec les héros + looter des objets sans avoir à rajouter d'autres éléments qui viendraient plus casser ce qui existe déjà (livres compétences/savoir, équipement, ingrédients pour l'alchimie/forge...). C'est sans doute aussi pour ça que les donjons sont très linéaires, et globalement sans systèmes d'interrupteurs (à part pour les ruines d'Olgandir) ou de puzzle (type forêt où aller dans la mauvaise direction ramène au point de départ...). Mon sentiment quand j'y joue, c'est que le jeu n'a pas été créé pour avoir un gameplay frustrant (possibilité de se soigner entre les différents stades du colisée, choix des difficultés à n'importe quelle moment du jeu, fuir le combat qui rapporte de l'exp, pas d'objet à collectionner pour avoir un trophée... etc).

En l'état, c'est vrai que le jeu a une routine. Une fois qu'on a compris le déroulement, il n'y a pas de surprise (ville = fouiller pour trouver les objets cachés/voler/faire des quêtes qui vont avoir un impact sur la suite du jeu/les relations entre vos persos / Donjon = trouver les objets, looter, désactiver les pièges, vaincre/négocier un boss optionnel ou pas).

Citation:

Après plus de 250 quêtes je sens que j'ai du mal à me renouveler, à créer de la variété, et autant je pense que je m'en sors pour varier les situations, les histoires, les dilemmes dans les choix ce genre de choses, autant c'est compliqué de sortir du système Persuasion/Menace/Vol et pillage de coffres en Discrétion/Détection avec la magie libre.


Il me semble que tu as aussi utilisé certaines compétences de soins impliquant les stats du héros, mais ça rejoint un peu l'idée de routine du Gameplay.


Sylvanor - posté le 29/05/2020 à 13:50:46 (24815 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Effectivement mon idée, mon principe directeur même, c'est de m'inscrire dans l'héritage du jeu de rôles papier et des vieux RPG sur PC où l'adresse du joueur ne compte pas et où ce sont les compétences des personnages qui la remplacent.
Reposent sur le joueur les choix de progression, les décisions scénaristiques et morales à prendre, le choix des compétences à utiliser, l'exploration, ce genre de choses.

C'est pour ça qu'il n'y a pas de mini-jeux dans Aëdemphia (sauf le mini-jeu de stratégie, qui est un moment exceptionnel dans l'histoire et qui peut être mis en pause à tout moment et donc évite que l'adresse, la vitesse du joueur soit déterminante).
Au fond j'aime bien les mini-jeux, c'est marrant, mais ce n'est pas ce que je cherche à faire.

Pour le débat sur le forum anglais, bah, c'était il y a 11-12 ans, Aëdemphia était au début de sa refonte, les anglais ont testé la version traduite par Création qui était bourrée de bugs, il n'y avait que le tout début du jeu, et il manquait encore beaucoup d'améliorations. D'ailleurs Cantarelle aimait déjà bien casser du sucre sur mon travail à cette époque c'est dire si ça fait longtemps. :clown
Peut-être que le jeu recevrait aujourd'hui le même accueil, peut-être pas. Je n'essaierai pas en tous cas. Je préfère renoncer à un éventuel (et dérisoire) quart d'heure de gloire pour éviter de me prendre encore quelques claques dans la figure.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Roi of the Suisse - posté le 29/05/2020 à 14:00:06 (30362 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Vivons cachés :clown

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Kody - posté le 29/05/2020 à 14:06:10 (2394 messages postés)

❤ 0

En tout cas quand j'en parle sur /vg/, tout ceux qui répondent, c'est pour demander quand sera la traduction :F.


Imperium - posté le 29/05/2020 à 15:14:28 (635 messages postés)

❤ 5

Non mais sérieux les gens qui demandent des trucs de plus en plus tordus et ambitieux à Sylvanor quand 100% des jeux triple A ne proposent pas le quart. On va pas parler du dernier FF7, et même de Witcher 3 dont les quêtes sont bien scénarisées OK, mais dont les conséquences sont finalement moyennement visibles.
Ne pas oublier qu'il n'y a qu'un seul homme derrière Aedemphia, qui OK fait un travail exceptionnel, mais faire la fine bouche comme ça…

Enfin bref, vraiment hâte d'y jouer.
Et puisque c'est l'instant critique, mais bon ça Sylvanor le sait, j'en avais déjà parlé dans un long avis, pour moi la cinématique d'intro ne permet pas d'impliquer le joueur dans l'histoire car elle en raconte beaucoup trop et donne l'impression de jouer a Aedemphia 2. Au contraire, à mon humble avis, le jeu devrait commencer sur l'amnésie d'Irzyka et justement, au fur et à mesure, découvrir cette intro comme des flashback divisés. Cela permettrait une identification et une implication beaucoup plus fortes.

Mais bon ça va pas m'empecher de kiffer.

LUMEN~


Kenetec - posté le 29/05/2020 à 15:34:37 (13041 messages postés)

❤ 0

~°~

Citation:

Effectivement mon idée, mon principe directeur même, c'est de m'inscrire dans l'héritage du jeu de rôles papier et des vieux RPG sur PC où l'adresse du joueur ne compte pas et où ce sont les compétences des personnages qui la remplacent.
Reposent sur le joueur les choix de progression, les décisions scénaristiques et morales à prendre, le choix des compétences à utiliser, l'exploration, ce genre de choses.


Ok je comprends mieux la démarche. C'est cohérent.

Dans ce cas avec déjà 250 quêtes annexes, c'est logique que tu aies fait le tour de la question.

Après est ce que tu as obligation d'ajouter X quêtes annexes ?
Est ce que tu peux t'en contenter que d'une poignée, mais vraiment pertinentes/marquantes ?
Qualité > Quantité , je suis pas sûr que les joueurs qui arriveront à ce point là du jeu t'en voudront si il y a moins de contenus annexes. :)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Falco - posté le 29/05/2020 à 16:17:09 (19789 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Wow, balancer "Je n'aime pas le jeu" dans le topic de son créateur, c'est quand même vachement dur comme jugement, surtout pour un tel projet ou le mec a passé une quinzaine d'années dessus à faire un jeu totalement insane, je suis le seul qui trouve pas ça très réglo comme réaction? x)
Que tu n'accroches pas à l'ambiance où à l'univers et par ce fait ça ne te parle pas, ça peut se comprendre aucun soucis avec ça, mais balancer un "j'aime pas" comme ça gratuitement sans même donner des pistes d'améliorations (à part un système totalement fou à mettre en place encore plus pour un jeu RM (d'ailleurs hâte de voir ce que tu vas proposer pour ton fan game, parce qu'au dernières nouvelles c'était vraiment pas ça du tout malgré les années de développement... :hihi) , c'est très moyen comme réaction, pas très intelligent à mon sens je comprends pas la démarche

Un minimum de respect pour le travail de quelqu'un qui se donne corps et âme juste par passion, certaines se rendent pas compte de l'impact que peuvent avoir ce genre de critique gratuite sur le moral quand on s’investit autant sur quelque chose.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylphlorian - posté le 29/05/2020 à 18:41:33 (254 messages postés)

❤ 0

Rahlala le pauvre il a lancé un pavé dans la mare ! ^^
Mais je serais vraiment super curieux et intéressé d'avoir les raisons plus précises de ton jugement Cantarelle ? :o

Projet perso : Kontadenn ar Stered [RM2K3] | Projet en commun avec PurpleHills : Zytlena's Chronicles [Unity3D]


cantarelle - posté le 29/05/2020 à 22:50:53 (1530 messages postés)

❤ 0

Makeuse tarée et Agent du FBI...

Je suis toujours aussi surprise de voir à quel point dès qu'un truc ne tourne pas dans le sens du poil, tout le monde se braque alors que, à la base, Sylvanor demande un truc sur le gameplay pour rendre ses prochaines quêtes moins chiantes/mieux intégrés au niveau gameplay. Et que les messages suivants, sauf très rares cas (harusame et gari), personne n'a répondu à sa question.

Et surtout, que je n'ai pas à le dire au niveau du sujet du créateur. Il n'est pas écris en première page : si vous n'aimez pas, vous ne commentez pas. Ici, ce n'est que pour ceux qui ont des goûts comme les miens et qui comprennent mon oeuvre.
Sylvanor n'est pas débile et n'a pas besoin de sa fan-base pour le défendre.

Citation:

a, tu n'en sais rien ma vieille.
Si cela se fait, ce ne sera pas la première fois que j'ajoute des systèmes au jeu tardivement... Sans le tordre dans tous les sens.


Par contre, ça, je t'affirme haut et fort que tu ne fais rien de modulable, principalement parce que RM2K3 ne fait rien de modulable (dans le cas on me demande ce que je veux dire par modulable, c'est dans le sens informatique : ce qui est modifiable une fois pour impacter tous les comportements similaires et qui peut être réutilisé sans risquer d'impacter le reste). Que tu ais à retoucher tous les coffres un par un, selon ton dernier message avant le mien, ce n'est pas du modulable, c'est du travail à la chaine.
Donc, oui, ton jeu n'est pas modulable sans que ça pète de partout. Mais ça, ce n'est pas uniquement toi qui a ce soucis, mais quasiment tous les projets RM.



Mais à force d'ajouter encore et encore des systèmes, ça ne rendra encore pas meilleur ton jeu (surtout niveau gameplay), ça le complexifiera encore davantage.
Même si cette vidéo est vieille, elle est une porte d'entrée à une réflexion plus poussée.




Bon, vous voulez savoir ce que je n'aime pas Aedemphia ?
Bah, tout...

Vous voulez savoir pourquoi je ne l'aime pas ?
Certaines choses viennent d'une appréciation personnelle. Je dirai dès que c'est le cas. Et dans ce cas, vous pouvez l'ignorer car je ne trouve pas pertinent de juger sur un avis subjectif. Certains aiment, d'autres n'aiment pas.

D'autres choses sont d'un point de vue design (game-design, level-design, ui-design et autres). Pareil, je le dirai si c'est le cas. Par contre, ces points sont intéressants à prendre en compte (après, c'est à Sylvanor de faire son choix) car ils précisent là où ça ne va pas d'un point de vue factuel (ou du moins, certains points).



- L'Histoire où on a l'impression de se retrouver en plein milieu (comme le dit Gari Harusame plus haut). Au début, j'avais l'impression qu'il n'y avait que moi qui pensait ça, mais la parole de Gari Harusame me conforte dans l'idée que, non...
Surtout quand on manipule une amnésique en début de partie...


- Les personnages qui se ressemblent tous dès qu'on met des stats identiques, même dans leur expression
Ceci n'est pas un avis personnel, mais un problème de design. Après, le boulot à faire est monstrueux, surtout à cause de la non-modularité de RM2K3


- Les noms des personnages. Personnellement, je confonds toujours tout le monde avec leur nom. Il n'y a que Ufa que je ne confonds pas car son nom est simple et facile à retenir.
Chaque fois que je vois le nom d'un personnage (sauf Ufa), j'ai l'impression d'être dans une pharmacie. D'ailleurs, anecdote intéressante... Les fabricants de médicaments mettaient toujours des consonnes dures ou peu utilisées pour rendre plus percutants et plus facilement reconnaissables leur nom de médicaments... Sauf que tout le monde a eu la même idée en même temps et, de ce fait, mis à part certains médicaments (et encore, c'est plus dans la famille de médicament), tout le monde les confond.
Outre ça, mais aussi parce que donner un nom de médoc est devenu tellement casse-tête aujourd'hui

Au début, je pensais que c'était un goût personnel, jusqu'à ce que je tombe sur ça (un lien parmi tant d'autres)...


- Le système de combat qui n'est pas intéressant, que ce soit dans les sorts que dans les stratégies utilisées. C'est plus que souvent : "Je vais te taper. A toi. A moi..."
Ce point, c'est un énorme défaut trouvable partout, tout le temps. Et ça, c'est du conditionnement.


- Trop de stats tuent les stats. Avoir moins de stats qui font plus de choses éviterait de perdre le joueur qui ne sait pas (surtout en première partie), dans quoi il doit mettre pour continuer (un exemple : marchandage et persuasion qui peuvent rentrer dans une seule catégorie : discussion). Le soucis avec énormément de stats, c'est que les deux seules solutions du joueur pour s'en sortir, c'est soit le grind à tout va (voir système de combat), soit recommencer une partie... Mais dans les deux cas, tu as 60% de chance que le joueur arrête de jouer et va lancer autre chose pour ne plus revenir.
Cette profusion de stats tue le F de Fun.


- De même avec les stats, c'est l'interface utilisateur qui est trop lourde à prendre en main. Trop d'écrans et trop d'informations en générale (et moi aussi j'"avais" ce soucis dans mon projet). Cette profusion d'information perd davantage encore le joueur (je parle toujours d'un point de vue d'un joueur qui commence le jeu pour la première fois). Couplez ça avec les stats, les objets, les talents. Il y a un risque accru que le joueur parte du jeu car cette surcharge d'informations tue le Fun.
J'aime beaucoup cette maxime des inconnus : Ne prenez pas les gens pour des cons mais il ne faut pas oublier qu'ils le sont. Mais, pour être plus en phase avec la vidéo au début du post, ce serait la complexité irréductible (4:25)


- Le même syndrome que les CRPG (et maintenant aussi des JRPG)... Avoir le cul entre deux chaises entre le RP et le jeu. Oui, on peut choisir comment sera le personnage, mais toujours avec des actions limitées. Et surtout, des actions limitées avec des conséquences soit mineurs, soit qu'on en a rien à faire parce que pas (ou mal mis) en avant... Et qui sont terminées dès que la quête est résolue.
Perso, dès que la quête est terminée, j'ai toujours le déclic du : "je m'en balance de toi, je ne te verrai plus jamais". Et quand un personnage jouable va mourir (ou meurt), ma réaction première est très souvent : "T'as intérêt à m'avoir lâché ton équipement, salaud!". Pourtant, j'ai la larme facile (oups, je tue une image qu'on me donne), mais impossible de m'investir dans les personnages de CRPG... Parce qu'on m'offre quelque chose avec quoi jouer mais avec trop de contrainte pour que je me sente vraiment investie émotionnellement parlant. Contrairement aux J-RPG qui même avec peu de choix, les choix sont plus logiques selon le caractère du personnage qu'on nous a présenté... Et dont son caractère ne change pas.

Mais sur ce point, c'est un goût personnel. Donc, je n'en tiens pas compte sur le jugement d'un jeu (bah oui, j'arrive à faire la distinction entre ce que je n'aime pas et ce qui ne marche pas. Voir au dessus avant la liste).


- Aucune conséquence mis à part par des choix. Pas de conséquences suite à d'autres choses (exemple : perte d'un combat, ne pas tuer dans le bon ordre, ne pas explorer un lieu, activer des interrupteurs selon un code caché, discussions selon un ordre précis de personnages, échange d'objets (vous savez, le coup d'échanger un brin de paille pour avoir une maison à la fin)

Ce soucis tue le feeling du jeu et surtout, la sensation de ne pas jouer à un jeu... J'ai plus l'impression (pour parler d'un avis) d'être devant Un livre dont vous êtes le héros.


- Le mapping est beau mais... complètement illisible en terme de level-design et sur les éléments importants des maps. C'est beau au niveau maps et détails. Mais, clavier en main, on s'arrête toujours pendant trente secondes la première fois pour se repérer.

La forme est bien exécutée, mais gagnerait à être un peu moins remplie pour moins surcharger le level-design.

Une petite question : te sers-tu d'éléments non-visuel (notamment sonore) pour donner des indices sur des lieux et/ou événements ?




L'expérimentation est bien, peu importe le résultat derrière.
On a réussi. Cool, mais il faut voir pourquoi on a réussi pour répéter derrière, voire même améliorer car on peut toujours améliorer.
On a échoué ? C'est pas grave. Echouer n'est pas une fatalité. Même, échouer est la meilleure des leçons qu'on peut apprendre. Par contre, continuer sans apprendre des erreurs et refaire encore et encore les mêmes choses sont contre-productif.


Vous gueulez parce que les anglo-saxons ont descendu Aedemphia ? Vous vous offusquez parce que j'ose dire que je ne le trouve pas bon ? Et si derrière, il y avait des vérités dures à entendre ? Ou que personne n'a osé le dire ? Que le jeu n'est pas fun malgré son enrobage.
Il est beau, mais pas fun à jouer. Il est beau mais pas clair dans tout ce qu'il entreprend. Il est beau, mais il est compliqué à prendre en main (qui a su le prendre en main dès la première partie ?). Qu'il faut à chaque fois réfléchir pendant 5 minutes sur chaque choix qu'on fait, alors que les jeux dont s'inspirent Sylvanor pour Aedemphia permettent de faire ces choix plus rapidement. Si j'ai envie d'un jeu où je dois réfléchir cinq minutes avant chaque coup, je ressors un de mes jeux d'échecs, c'est plus simple et plus rapide (et en plus, j'ai déjà un joueur d'échecs avec moi).

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


harusame17 - posté le 29/05/2020 à 23:32:08 (863 messages postés) - admin

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Je te trouve très dur sur Aëdemphia sur beaucoup de points, ça ressemble plus à des défauts du genre (RPG, CRPG, JRPG) que des défauts d'Aëdemphia. Et la plupart des points que tu cites ont été a mon sens amélioré grandement sur la dernière décennie.

C'est flagrant pour moi sur les quêtes et les conséquences. De mon avis personnel, les quêtes ont une profondeur, des conséquences et une originalité dans les situations qu'on ne retrouve quasiment pas ailleurs et qui sont parmi les plus intéressantes à faire. (Il n'y a qu'a comparer avec les quêtes d'un Xenoblade par exemple ou de plein d'autre d'RPG/JRPG beaucoup plus fainéant sur ce point).

La lisibilité des décors peut être en effet criticable sur certaines zones à la végétation dense, mais on reste un RPG qui est plutot contemplatif et non pas un jeu d'action. Et beaucoup d'autres zones sont bien plus lisibles.


Pour le scénario, d'un point de vue personnel j'ai de la facilité a rentrer dans le jeu, mais mon avis n'est plus objectif après avoir joué a plusieurs versions sur les 15 dernières années.

Pour les noms, je partage, il sont très dur à retenir. (Aredas, Ufa sont très simple, les autres ont beaucoup de mal à rentrer dans ma mémoire). Ca me fait le même effet que les noms des personnages dans les manwha (manga cooréen). J'arrive pas a les retenir, mais ça ne m’empêche pas d'identifier les personnages. Ça fait parti de l'univers et de la patte de l'auteur pour moi et je m'y habitue. Mais clairement ça ne facilite pas la première approche.


Le système de combat m'a toujours tout a fait convenu et pour moi possède une profondeur tout a fait suffisante pour le rendre agréable a utiliser sur la durée. Et sur la longueur, la nécessité d'avoir des personnages avec des points forts marqués forcent a les builders de façon différente. J'ai du mal a comprendre ces points de désaccord, je ne vois ce qui pose problème dans ces systèmes par rapport à ce qu'on trouvait dans les grands RPG 16 bits.

Le fun, pour moi j'en ai dans Aëdemphia. (Le même genre de fun qu'on peut trouver en parcourant un TES ou un the witcher.) Ce n'est pas un fun immédiat comme dans jeu nintendo mais plus un plaisir au long terme a être embarqué dans un univers). De manière générale je ne crois pas qu'on recherche un fun immédiat à jouer à ce genre de jeu. (Même si jouer en mode méchant procure une bonne dose de fun avec des situations très amusantes :D )

Tous les systèmes en place prennent leur importance sur ce jeu avec une durée de vie gigantesque. Depuis quelques année, ils sont mêmes introduits au fur et a mesure. Je ne sais pas si toutes tes critiques sont faites après avoir joué a la démo de 2017 ou si elles sont lié à des tests plus anciens.


En sentiment personnel, j'ai l'impression que trop vouloir dénaturer l'oeuvre de Sylvanor pour y coller des bon concepts de gameplay/game design pourrait dénaturer le monde qu'il est en train de construire et ça m’inquiéterai presque ^^

« Close the World, Open the nExt »


Sylvanor - posté le 29/05/2020 à 23:33:43 (24815 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Kenetec:

Citation:

Après est ce que tu as obligation d'ajouter X quêtes annexes ?
Est ce que tu peux t'en contenter que d'une poignée, mais vraiment pertinentes/marquantes ?



Ouais je m'en fais un devoir.
En tant que joueur de RPG, je suis toujours déçu si la fin est moins touffue que le début. Je ne veux pas que ce travers affecte mon jeu.
Mon objectif est de rester constant et même de proposer des quêtes plus développées, plus intéressantes qu'au début.
Je pense que c'est ce que j'étais parvenu à faire pour le dernier chapitre (ceux qui y ont joué confirmeront ou infirmeront). Le fait de se retrouver à la fin du jeu permet de placer des choses plus originales, plus exigentes, plus épiques ou qui dévoilent de grands secrets dans le monde du jeu, là où les quêtes de début de jeu sont plus, disons, plus raisonnables.
C'est effectivement un peu difficile de trouver moyen de se renouveler après autant de quêtes mais je tente le défi, je vais simplement devoir cogiter un peu plus.
Je table sur une quarantaine de quêtes, pour en proposer autant que dans le chapitre précédent.


Citation:

Une petite question : te sers-tu d'éléments non-visuel (notamment sonore) pour donner des indices sur des lieux et/ou événements ?



Jusque là je croyais que tu avais joué au jeu, c'est bizarre cette question après avoir autant détaillé ton expérience de jeu? :clown

J'apprécie les leçons pleines de modestie que tu me donnes Cantarelle, c'est très généreux de ta part de vouloir à ce point mon bien.
Je suis un peu lent c'est pas ma faute, mais tu es là, c'est bien.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Nemau - posté le 29/05/2020 à 23:57:35 (53264 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Je suis d'accord avec Falco sur le fait que quand quelqu'un s'investit énormément dans une création, il faut user de beaucoup de tact lorsqu'on veut émettre une opinion négative sur la création en question. Car même s'il n'y a rien d'immoral à émettre un jugement négatif (à termes ça peut même tirer le jeu vers le haut), à courts termes ce sera bien souvent douloureux pour le créateur.

En revanche, je ne trouve pas le message de Cantarelle si indélicat (le premier en tout cas ; le second je ne l'ai lu qu'en diagonale donc je ne me prononcerai pas). Je plussoie assez RotS concernant sa remarque sur l'intérêt de la pluralité des opinions. Je le plussoie aussi assez quand il fait remarquer ce topic est remplit de louanges envers le jeu (louanges justifiées selon moi, mais la question n'est pas là). Ça ne veut pas dire que, du coup, les gens qui n'aiment pas Aëdemphia auraient le droit de "compenser" ces louanges en démolissant le jeu sans aucun tact. Là où je veux en venir, c'est simplement que ce n'est pas comme si Cantarelle avait planté une épée dans un Nonor déjà à terre par d'autres remarques négatives sur le jeu.

Falco, j'ajoute que, même si Cantarelle était en tort, je ne crois pas que ce soit pertinent de critiquer son jeu en retour. Le comportement à adopter vis-à-vis d'un maker et de ses créations (ici, Nonor et Aëdemphia) est le même pour tous, qu'on soit le créateur de jeu le plus talentueux et le plus prolifique de l'histoire, ou qu'on soit l'exact opposé.


Roi of the Suisse a dit:

Il y a en réalité une minorité non négligeable de gens qui n'aiment pas Aëdemphia, mais ils sont généralement très hypocrites et déclarent simplement "je jouerai au jeu quand il sera terminé" :clown :clown :clown


À noter que parmi les gens qui disent "je jouerai au jeu quand il sera terminé" tous ne détestent pas forcément le jeu (enfin, l'idée qu'ils s'en font), dans mon cas c'est même l'inverse, depuis le temps que j'ai des visuels du jeu sous les yeux j'ai très envie d'y jouer. Si j'attends la version finale c'est simplement pour ne pas me gâcher le plaisir. D'ailleurs c'est exactement la même chose pour ton jeu, RotS. J'avais joué à une vieille démo, mais depuis, je m'interdis de jouer à toute démo pour profiter un maximum du jeu quand il sera terminé. ^^



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Kenetec - posté le 30/05/2020 à 00:21:48 (13041 messages postés)

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~°~

Cantarelle > La plupart de tes reproches sont des éléments inhérents aux RPG/C-RPG. :pense

J'ose espérer que la plupart des gens qui téléchargent Aëdemphia savent un minimum à quoi s'attendre : RPG = Stats & Menu. C-RPG = encore + de stats & de menus + des choix.

J'aimerais bien ta définition du "fun" qui est un terme qui ne veut pas dire grand chose.
A tel point que certains développeurs l'ont retiré de leur vocabulaire.

Je suis d'accord sur le début ou t'as l'impression de débarquer au milieu du jeu.
Mais ça dure le temps de la cinématique d'intro.
Ensuite Irzyka se retrouve toute seule, et on la sensation de vivre véritablement le début d'un RPG classique avec la découverte d'un monde et de ses règles etc.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Nemau - posté le 30/05/2020 à 00:40:03 (53264 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Pour ma part je suis a priori d'accord avec elle concernant la remarque sur les noms propres et sur la lisibilité d'un certain nombre de décors (les villes surtout, le reste ça va je trouve). Pour le reste de ses remarques je ne sais pas, n'ayant pas joué au jeu.


Je pense qu'à ce stade de la conversation il est important de se mettre d'accord : est-ce qu'on parle du jeu dans l'absolu, ou est-ce qu'on en parle en tenant compte du fait qu'il a été fait par une seule personne ? Je pense que Cantarelle parle du jeu dans l'absolu, et j'ai tendance à faire de même.

Je laisserai Cantarelle dire ce qu'il en est exactement pour elle (si elle le souhaite), mais pour ma part : je n'oublie jamais le fait que Nonor est seul à créer ce jeu (musiques et débuguage mis à part), donc quand je critique négativement certains aspects du jeu, en considérant ce dernier pour ce qu'il est dans l'absolu, je ne remets --pour autant-- absolument pas en question le fait que Nonor a énormément de mérite, et qu'un tel jeu est exceptionnel compte tenu du fait que Nonor est quasiment tout seul pour le créer.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Falco - posté le 30/05/2020 à 00:49:24 (19789 messages postés) -

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Indie game Developer

Citation:

Je suis toujours aussi surprise de voir à quel point dès qu'un truc ne tourne pas dans le sens du poil, tout le monde se braque alors que, à la base, Sylvanor demande un truc sur le gameplay pour rendre ses prochaines quêtes moins chiantes/mieux intégrés au niveau gameplay. Et que les messages suivants, sauf très rares cas (harusame et gari), personne n'a répondu à sa question.

Et surtout, que je n'ai pas à le dire au niveau du sujet du créateur. Il n'est pas écris en première page : si vous n'aimez pas, vous ne commentez pas. Ici, ce n'est que pour ceux qui ont des goûts comme les miens et qui comprennent mon oeuvre.
Sylvanor n'est pas débile et n'a pas besoin de sa fan-base pour le défendre.



Je pense pas qu'il soit nécessaire d'écrire "si vous n'aimez pas le jeu, ne venez pas dire que vous l'aimez pas, ça n'apporte rien à personne et c'est pas hyper intelligent comme remarque", en général les gens le comprennent tout de suite. En général...
Et je t'arrête tout de suite, ne me met pas dans la catégorie "fan base" du jeu, j'ai du jouer 5-6h à une démo il y a 6-7 ans.
Par contre ça m'empêche pas de respecter tout le travail abattu, et l'immense jeu qu'est Aedemphia, même si j'approuve certains défauts que tu cites.
Je suis le premier à venir poster ici pour donner des idées de suggestions ou parler de choses qui ne vont pas, sur ces deux derniers pages je crois que j'ai suggéré 2-3 choses à Nonor, qu'il a d'ailleurs pris en compte.

La seule chose qui me dérange c'est la façon de dénigrer un travail aussi imposant sans avoir assez de recul, et en le faisant de façon totalement aigrie et méprisante, sans se rendre compte des incidences que ça peut causer.
Le fait que tu aimes pas le jeu franchement je m'en contrefous, et Nonor aussi, je pense pas qu'il ai besoin de ton approbation.

Pour en revenir à ton appréciation du jeu, je la trouve d'une mauvaise foi terrible. Même si j'approuve certaines choses, j'ai l'impression que tu prends tout ce que tu peux trouver pour te convaincre que tu n'aimes pas le jeu, en te basant sur une vielle opinion que tu t'es faite il y a 10 ans, quitte à même cracher sur ce qui fait le succès des RPG... c'est dire le niveau de réflexion.

Citation:

Une petite question : te sers-tu d'éléments non-visuel (notamment sonore) pour donner des indices sur des lieux et/ou événements ?



Je sais pas où tu veux en venir, mais l'idée est mauvaise. En tout cas pas de cette façon là.
Quand on développe un jeu on évite ce genre de chose par exemples pour les personnes mal entendantes, ou les joueurs qui ne peuvent pas avoir de son. De même qu'on utilise jamais un code couleur uniquement pour distinguer deux choses, pour les daltoniens par exemple (ou alors on utilise des couleurs qui peuvent facilement se différencier.)
Tu peux l'utilise par contre en soutient d'un système visuel.

Citation:

Je suis d'accord avec Falco



Quand nemau commence avec "Je suis d'accord avec Falco", vous pouvez être sur qu'il va y avoir un "mais" :F
Toujours ce syndrome d'avocat du diable :F

Citation:

Falco, j'ajoute que, même si Cantarelle était en tort, je ne crois pas que ce soit pertinent de critiquer son jeu en retour. Le comportement à adopter vis-à-vis d'un maker et de ses créations (ici, Nonor et Aëdemphia) est le même pour tous, qu'on soit le créateur de jeu le plus talentueux et le plus prolifique de l'histoire, ou qu'on soit l'exact opposé.



Bien sur, c'était juste pour noter le fait qu'il était bien plus facile de donner des leçons que de les appliquer. Mais je vois déjà arriver le "pas besoin d'être chef pour critiquer la bouffe", on connait la chanson :F

Bon ça sera mon dernier message ici, j'ai vraiment pas envie de polluer le topic !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 30/05/2020 à 11:49:11 (5901 messages postés) - honor

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Avec amour les gens :3

Les avis constructifs peuvent venir de partout (même des gens qui ont une vision différente du jeu vidéo).

La notion de fun (amusant) est un concept plutôt anglais et obscur. Je ne suis pas sûr qu'il ait sa place ici (si on n'aime pas, on va pas trouver un jeu amusant).

Pour la modularité, je crois comprendre ce que veut dire Cantarelle et je pense que Nonor aussi, même si c'est inchangeable (ou très difficilement) en l'état de progression actuel du jeu. En gros, il aurait fallu dès le début créer un maximum de systèmes de jeu en événements communs, ce qui évite de parcourir toutes les map pour effectuer les changements manuellement (même si je suppose que tu dois avoir des moyens de t'y retrouver).
Après, pour la non modularité de RM, ça dépend surtout de la façon dont on débute. Nonor ne devait sans doute pas s'attendre à effectuer de tels changements sur son jeu en débutant. Après, on peut tout à fait créer des systèmes facilement modifiables, mais ça reste plus facile avec les RM à scripts, le système d'event de RM2003 étant limité aux commandes événementielles (qui sont complètes, mais pas sans défaut).
D'où ma réaction amusée et celle de RotS, pour qui c'est sans doute pas beaucoup plus concevable.

En réfléchissant un peu plus à cette histoire de Gameplay, à part exploiter d'autres compétences, je ne vois pas trop. A ma connaissance (je n'ai joué que "le bon" côté, donc je ne sais pas ce que tu as fait pour le cas inverse. Mea culpa si certains points existent déjà) :
- Aë n'a pas d'endroit secret (zone cachée). Mais à part zone particulière, je ne suis pas sûr qu'intégrer ça maintenant soit très cohérent.
- tu peux exploiter ton système d'apparition de marchands/bandits sur la mappemonde pour créer un événement particulier (pour une quête, trouver un marchand spécial pour le cambrioler ou lui acheter un objet particulier, ou une mini enquête, ou trouver un gang particulier).
- à part les sorts de soins, aucun autre sort "normal" n'est exploité dans les quêtes annexes. Peut-être exploiter le sort d'un certain personnage (par exemple un sort de vent pour révéler quelque chose ?)
- utiliser un sort offensif dans un but inattendu ? (ex : un sort ténèbres d'Aredas sensé infligé des dégâts, mais qui soigne un certain type de créature) Cela pourrait être utilisable dans ton style de choix habituel (quel sort lancer : liste des sorts possibles) ou dans un combat (une créature supposément dangeureuse, en réalité affaiblie, et qui s'avère indispensable pour l'équilibre naturel local ?)
- je suppose que tu projètes de le faire, mais je trouve que même si il est présent (omniprésent sur Akzalfir, absent sur Estarzall, Aïnorie et Yeranaë, quêtes), l'aëdemphia reste finalement un concept assez discret, et c'est dommage vu qu'il donne quand même son titre au jeu. Après je ne sais pas si tu as prévu de faire visiter d'autres aëdemphia (ou si celui-ci va juste disparaître), mais je suppose que certaines des dernières quêtes pourraient y faire référence. L'Aëdemphia n'étant pas une zone encore très bien définie, tu aurais peut-être possibilité d'exploiter ton Gameplay existant différemment ?

Après, si tu décides de faire des boss de fin, ça fera déjà un renouvellement niveau Gameplay (en tout cas quelque chose d'attendu, et ce sans avoir besoin de forcément signaler la quête, un peu comme le monstre dans le sous-sol de Séfanine). En plus, casser la tête de ces créatures aura sans doute un impact non négligeable sur le reste du jeu (en bon ou moins bon).
Je suis pas sûr qu'on soit en attente d'un renouvellement de Gameplay à ce stade du jeu (perso, j'attends plus des éclaircissements sur certains aspects de l'univers, comme les horgonautes, la raison du pacifisme des zurithors, les liens entre personnages principaux, les petites histoires d'Aïnorie...).


Sylvanor - posté le 30/05/2020 à 12:11:21 (24815 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

J'aime beaucoup tes idées Gari, merci beaucoup.

Je n'avais pas pensé à l'utilisation des sorts dans des circonstances hors combat, que j'ai limitées en effet aux sorts de soin et c'est dommage.
Ce qui est ennuyeux c'est que comme à ce stade du jeu en gros on peut avoir à peu près tous les magiciens morts sauf Irzyka c'est compliqué! :F
Mais je ne rejette pas l'idée au contraire car j'ai commencé à introduire dès le chapitre précédent des accessoire permettant d'utiliser des sorts lorsqu'on s'équipe (ce qui permet par exemple d'équiper un autre perso qu'Irzyka d'un sort de soin).
Je peux donc tout à fait placer de nouveaux équipements permettant de "greffer" un sort du bon élément à un personnage, compensant ainsi l'absence du personnage possédant les sorts du bon élément.

Concernant la présence d'Aëdemphia dans le jeu, oui c'est vrai j'en fais un traitement discret quoi que le dernier chapitre publié déroule une assez longue partie dessus mais tu n'es peut-être pas allée jusque là.
Cela dit oui, c'était bien mon intention et c'est le cas d'une partie des quêtes que j'ai commencé à mettre en place pour ce nouveau chapitre: aborder plus précisément les thématiques liées à Aëdemphia, aux mondes parallèles, et au rôle des déesses qui ont beaucoup de choses à cacher et constituent un véritable camp adverse au sein même du groupe.
Sur les Horgautes oui c'est prévu aussi! On va enfin pouvoir trouver le moyen de leur parler.
C'est la dernière ligne droite avant la fin du jeu, donc effectivement il est temps de donner un terme à tout ce qui a été laissé en suspens.

Citation:

- Aë n'a pas d'endroit secret (zone cachée).



Ici je ne suis pas sûr de comprendre exactement de quoi tu parles. Tu te représentes ça comment, des sortes de passages secrets un peu comme dans un jeu de plates-formes, cachés dans le décor?
Si c'est ça, je l'ai fait juste une fois dans le jeu, c'est une mécanique à laquelle je ne suis pas habitué mais oui, c'est une bonne idée, que je pourrais tout à fait reproduire et qui sera assez fraîche, du coup.

Citation:

la raison du pacifisme des zurithors



Tu les trouves vraiment pacifistes? Ils sortent d'une guerre meurtrière ayant duré plusieurs siècles, dont on perce quelques secrets avec les quêtes de Darmalse dans le dernier chapitre publié. Maintenant si tu les perçois comme particulièrement pacifistes, au point que cela semble cacher quelque chose, je peux creuser cette idée.

Après je ne vois pas très bien pourquoi insister autant sur la non modularité de RM2003... Je veux dire, s'il faut repasser sur toutes les maps du jeu pour intégrer un truc, c'est juste mon problème, c'est pas grave hein, j'en chie mais je l'ai déjà fait plusieurs fois. Je pense avoir à peu près "modularisé" tout ce que je pouvais, pour le reste ben disons que j'ai appris la patience avec ce projet.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Gari - posté le 30/05/2020 à 12:30:18 (5901 messages postés) - honor

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Pour le système des zones cachées oui, c'est le principe. Ca ne me choquerait pas trop dans la mesure où Aëdemphia est un jeu d'exploration, même si avec le sort de détection ça risque d'être un peu facile. Comme je n'en ai pas vu au début, j'avoue ne jamais avoir cherché dans le jeu (ou alors je l'ai trouvée mais ça n'a pas percuté là-haut, mais je pense).
L'utilité de ce genre de cachette c'est justement de les trouver soi-même, d'où ma réserve pour Aë (sauf si des modes plus avancés empêchent de les détecter via le sort libre, je ne sais pas trop comment tu gères ça.

Citation:

Ce qui est ennuyeux c'est que comme à ce stade du jeu en gros on peut avoir à peu près tous les magiciens morts sauf Irzyka c'est compliqué! :F


Je serai peut-être le seul de cet avis, mais je trouve que c'est aussi une bonne manière d'inciter à relancer une partie. Ton jeu est plus ou moins binaire (trinaire si on compte le neutre), le fait que certaines quêtes de fin de jeu soient non achevables par manque de personnel peut inciter à refaire le jeu sous un autre angle. Mais l'idée des objets à sorts se tient aussi.

Normalement j'ai joué (et fini) tous les chapitres et quêtes annexes en lien avec mon karma, à part celles de la dernière ville zurithor (si des quêtes ont été lancées en extérieur, je n'ai pas pu les faire à cause des saccades trop importantes pour me déplacer avec précision). J'ai donc probablement réalisé cette quête aussi.

Citation:

Tu les trouves vraiment pacifistes? Ils sortent d'une guerre meurtrière ayant duré plusieurs siècles, dont on perce quelques secrets avec les quêtes de Darmalse dans le dernier chapitre publié. Maintenant si tu les perçois comme particulièrement pacifistes, au point que cela semble cacher quelque chose, je peux creuser cette idée.


J'avais oublié ce détail :F
C'est juste le code de conduite (marchand) que je trouve curieux (ils s'intègrent avec les humains, mais on sent qu'il y a une distanciation qui n'est pas forcément que culturelle), mais c'est plus un ressenti, pas forcément quelque chose qui demande une réponse. Peut-être qu'ils réfrènent leur instinct de tueur sous cette façade de zen attitude ?
En tout, je pense qu'on aura quelques réponses dans la prochaine démo, vu qu'on va avoir droit à une partie de leur passé. Ce sont des personnages intéressants, comme les voyageurs de mondes (même si pas développés sur la même échelle).


Kody - posté le 30/05/2020 à 21:34:45 (2394 messages postés)

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Sylvanor a dit:

Citation:

- Aë n'a pas d'endroit secret (zone cachée).



Ici je ne suis pas sûr de comprendre exactement de quoi tu parles. Tu te représentes ça comment, des sortes de passages secrets un peu comme dans un jeu de plates-formes, cachés dans le décor?
Si c'est ça, je l'ai fait juste une fois dans le jeu, c'est une mécanique à laquelle je ne suis pas habitué mais oui, c'est une bonne idée, que je pourrais tout à fait reproduire et qui sera assez fraîche, du coup.

Ou sinon carrément des grosses quêtes secondaires optionnelles qu'il faudrait un minimum chercher pour les découvrir. Je suis pas allé très loin la dernière fois que j'y ai joué donc je sais pas si t'y as déjà pensé mais débloquer de grosses quest lines optionnelles vers la fin du jeu qui nous donnerait une raison de retourner sur des lieux précédemment visités ça pourrait être pas mal.

Sinon je plussoie l'idée de Gari de diversifier les possibilités de rencontre sur la world map.


Dobiscuss - posté le 30/05/2020 à 23:37:25 (94 messages postés)

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Je voie que ces propositions ont relancé le débat ^^.

Sylvanor, ne te sent vraiment pas gêner de refuser mes propositions, déjà que tu prend le temps de me répondre et a l’amabilité de m'expliquer en quoi mes idées ne conviennent pas ou ne sont pas compatibles.

Je prend déjà plaisir à rédiger ces propositions et à les partager. J'ai juste de l'affection pour ce projet (pour des raisons qui me sont personnelles).

Bon sinon, concernant le débat sur le gameplay, j'ai pas grand chose à rajouter avec ce qui a été dit, juste que je suis d'accord avec l'importance d'avoir des avis contraires/négatifs lorsqu'ils sont argumentés et bien construits.

Bon, je passe à de nouvelles mécaniques, hors combats pour le coup. Ce qui est délicat, c'est effectivement d'éviter de devoir repasser sur tout le jeu ou d'ajouter une mécanique qui ne dépend que d'un personnage (au vu du destin funeste qui peut les attendre).
Un exemple, se servir d'Aredas ou Yeranaë pour déterminer de profil psychologique des PNJ lors des dialogues et ouvrir des nouvelles possibilités de réponses.

Accès libre au vaisseau d'Aredas pour explorer des zones lointaines ou inaccessibles (hautes montagnes, îles isolés, terres entourés par des catastrophes naturelles). Il faut que le scénario justifie qu'il ne soit plus nécessaire de rester dans une certaines zones pour le bon déroulement de l'histoire. Bon c'est un peut un copier/coller de l'exploration des fonds marins finalement, a moins d'ajouter des péripéties en vol ou d'améliorer le vaisseau pour voler progressivement à basses, moyennes, hautes altitudes, sous la surface de la planète et accéder à de nouvelles régions (un peu comme FF9).

Les voyageurs de monde vous font découvrir les passerelles qu'ils ont utilisé pour venir sur Akzalfir ou Estarzall. A travers ces passerelles, il est possible de visité une partie détruite de monde d'où ils proviennent et comprendre :
- Pourquoi ils voyages de monde en monde,
- pourquoi ils en changent en comment les mondes sont connectés entre eux,
- pourquoi ils ont décidé de venir sur Estarzall ou Akzalfir,
- par quel moyen voyagent-ils ?
- etc...
J'en convient, ça tiens plus d'une mécanique qu'on retrouverait à travers une ou deux quêtes type "jeu de piste", que d'une mécanique récurrente.

J'aime aussi les idées de Gari en utilisant certains sorts de soutiens ou offensifs en dehors des combats.


Utilisations différentes de systèmes déjà en place :

- Magie libre :
Je vois bien une magie qui permet de faire avancer une fois par zone les cycles jour/nuit pour faire réapparaître les ressources récoltables.

- Stat Force :
Difficile de ne pas penser à l'augmentation de la capacité de stockage l'inventaire. Cependant c'est lourd et contraignant, pas vraiment adapter pour ce jeu, en plus de devoir repasser sur tout les objets et le système d'inventaire. Cette stat est déjà utilisée à de rares occasions hors combat lors de quêtes pour forcer un passage par exemple.

- Stat Esprit :
Permet d'entrer en relation avec certaines âmes errantes ?
Permet de passer des champs de force magique

- Stat Magie :
Permet d'améliorer le contrôle d'un vaisseau volant ? voir proposition au-dessus.

- Sort offensif / de soutien
Voir proposition de Gari.

- Les poubelles (oui je le vois comme un petit système)
En cas de fouille de l'équipe par l'armée ou la sécurité, pouvoir cacher dans les poubelles des éléments compromettant et pouvoir les récupérer plus tard.
Recycler les déchets.

- Exploitation de la mapmonde
Mini-quête événementielle, au même titre que les marchands itinérants, les soldats en patrouille ou les brigands.

Un appareil permettant de contacter par la magie des personnes déjà rencontrer par le passé, je pense notamment à la communication entre dégénérescent.

Ou bien un système de poste par l'intermédiaire d'une plante reliant avec ces racines tout les recoins de la planète. Elle est sensible à la magie et permettant de transmettre des messages vocaux cryptés quasi-instantanés. Toute nouvelle technologie.

Remarque à part, que penses-tu d'ajouter la possibilité si on joue pacifique de transformer une des arènes de combat en amphithéâtre en demandant de libérer les monstres dans la natures ? Les combattants serait encouragés à se reconvertir dans le spectacle de démonstration d'art martial, de reconstitution de bataille ou de combats scénarisés.

La fleur d'un bouquet fane ... MAIS JAMAIS NE RENAIT !!!


Sylvanor - posté le 31/05/2020 à 12:24:04 (24815 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Oui il y a des choses qui me plaisent dans toutes ces idées de mécaniques.

La question des véhicules en effet je l'avais laissée de côté et c'est un peu dommage.
Tu parles de l'aéronef d'Aredas, je compte le garder pour la toute fin du jeu, c'est-à-dire la version finale, qu'on le débloque juste avant le dernier donjon, car il donnera l'accès à toutes les zones et ça permettra de donner envie d'aller explorer et de débloquer des quêtes annexes de fin de jeu.
Mais je peux tout à fait placer un petit véhicule qui navigue, ce qui permettrait aller explorer des îles par exemple autour du continent nord.
Le danger ici c'est donner la possibilité de revenir dans les anciennes régions du jeu sur Akzalfir car il y a eu beaucoup d'éléments scénaristiques qui peuvent les modifier et ça me prendra beaucoup de temps d'intégrer tout ça aux dialogues et aux décors du jeu (par exemple si Séfanine a gagné la guerre, placer plein de gardes de Séfanine à Tharankis, changer les dialogues des PNJ etc, et inversement si Tharankis gagne la guerre, et d'ailleurs les PNJ des autres villes doivent réagir aussi enfin tu vois la galère! :fou3). C'est pour ça que je pensais réserver cette possibilité pour la toute dernière partie.

Il y a aussi l'aspect scénaristique, un peu compliqué de justifier qu'on aille faire l'exploration des quatre coins du monde à ce moment précis du jeu. Du coup je valide totalement le bateau (ou un équivalent naval limité) et l'aéronef sera pour la version d'après.

C'est une chouette idée aussi, parler aux âmes errantes.
Ca me rappelle la faculté de parler aux morts dans Planescape: Torment.
Je vais creuser cette idée, à vrai dire j'y avais déjà pensé mais ce qui m'embêtait c'est que des âmes errantes il y en a partout et donc il me fallait pouvoir justifier qu'on ne parlerait qu'à quelques unes d'entre elles. Mais on peut trouver facilement des idées, pour ce genre de choses. Et je peux distinguer celles qui auront un dialogue des autres par un petit scintillement, ce qui est devenu facile avec la dernière version de RM qui permet de placer des images sous le héros. Relier la stat Esprit à cette faculté me plaît.

Sur les voyageurs des mondes, eh bien, j'avais l'intention de leur réserver un mini-monde bien à eux, mais pas en ruines. Je réserve ça pour les quêtes de fin du jeu de la dernière version!

Citation:

- Magie libre :
Je vois bien une magie qui permet de faire avancer une fois par zone les cycles jour/nuit pour faire réapparaître les ressources récoltables.



Il y a déjà le Lunoleil pour ça. Bon c'est vrai le Lunoleil ne fait pas repousser les plantes, mais tu ne trouves pas que ce serait rendre un peu trop facile la récolte des ressources pour la fabrication? Il suffirait d'utiliser le sort et hop, ça repousse, c'est quasiment une récolte infinie que cela permet. Même une fois par zone, le problème reste là si on considère le joueur qui rentre dans la zone, jette le sort, récolte, ressort, rerentre, etc.

Citation:

- Les poubelles (oui je le vois comme un petit système)
En cas de fouille de l'équipe par l'armée ou la sécurité, pouvoir cacher dans les poubelles des éléments compromettant et pouvoir les récupérer plus tard.
Recycler les déchets.



Ah ah ça me plaît! Je ne pourrai sans doute pas en faire une mécanique récurrente mais pour une quête ou deux ça marchera bien.

Citation:

Un exemple, se servir d'Aredas ou Yeranaë pour déterminer de profil psychologique des PNJ lors des dialogues et ouvrir des nouvelles possibilités de réponses.



Yeranaë n'a pas la possibilité de lire l'esprit des gens, Aredas est le seul à l'avoir.
Ici l'ennui c'est que tous deux peuvent être morts ou hors d'usage à ce stade du jeu et je ne peux pas compenser leur absence par un objet comme pour les sorts dans une situation comme celle-là.
Je pense qu'une quête faisant usage de cette faculté de lire les esprits d'Aredas peut être carrément super, mais plus tôt dans le jeu, quand on est sûrs qu'il est encore là.
Ou alors une quête type enquête policière, s'il est absent on doit questionner le sujet etc, et s'il est là il nous dit tout de suite qui parmi les suspects est le coupable? Mais ça risque de casser l'intérêt de ladite quête.

Citation:

Remarque à part, que penses-tu d'ajouter la possibilité si on joue pacifique de transformer une des arènes de combat en amphithéâtre en demandant de libérer les monstres dans la natures ? Les combattants serait encouragés à se reconvertir dans le spectacle de démonstration d'art martial, de reconstitution de bataille ou de combats scénarisés.



Voilà une idée très végane. :D
J'aime bien mais ce qui m'ennuie ici c'est le fait que cela soit très pénalisant pour le joueur s'il n'a pas déjà terminé l'arène: les récompenses sont très intéressantes pour le joueur, il a donc tout intérêt à ne pas transformer l'arène, ou à ne le faire qu'après l'avoir terminée ce qui question roleplay rend les choix du joueur peu cohérents ("bon alors maintenant que j'ai buté tous les monstres, vous voulez pas qu'on transforme l'arène en amphi parce que bon tuer des monstres c'est pas cool quand même" :F).

Placer plus de choses à faire sur la carte du monde, plus d'interactivité, oui je note c'est bien ça aussi.

Citation:

Ou sinon carrément des grosses quêtes secondaires optionnelles qu'il faudrait un minimum chercher pour les découvrir. Je suis pas allé très loin la dernière fois que j'y ai joué donc je sais pas si t'y as déjà pensé mais débloquer de grosses quest lines optionnelles vers la fin du jeu qui nous donnerait une raison de retourner sur des lieux précédemment visités ça pourrait être pas mal.



La première et la deuxième phrase sont sans lien, ce sont bien deux propositions différentes?
Dans la première tu me proposes en fait de "cacher" un peu mieux le début de certaines quêtes pour que leur démarrage ne soit pas évident? Honnêtement je sais pas si c'est une bonne idée mais je vais y réfléchir.
Les grosses quêtes qui permettent de revenir dans des lieux précédemment visités oui c'est une bonne idée.
J'ai déjà l'intention de renvoyer le joueur à Erfanan pour certaines choses puisqu'Ankatas est voisine de cette ville, mais ce ne sera pas spécialement pour de "grosses" quêtes.
Sur Akzalfir, je pense réserver ce type de quêtes pour la fin du jeu, pour les raisons que j'ai exposées plus haut en termes de contraintes.

Citation:

Normalement j'ai joué (et fini) tous les chapitres et quêtes annexes en lien avec mon karma, à part celles de la dernière ville zurithor (si des quêtes ont été lancées en extérieur, je n'ai pas pu les faire à cause des saccades trop importantes pour me déplacer avec précision). J'ai donc probablement réalisé cette quête aussi.



C'est une petite quête du début du jeu, à Erfanan, tu as une nana du quartier ouest juste avant la sortie vers la montagne qui te parle d'un héritage à déterrer dans une tombe cachée dans la montagne. La tombe est dans une partie de la grotte de la montagne qui est cachée, pour deviner le passage il faut remarquer que le "plafond" n'est pas noir mais qu'il y a un petit liserai de roche qui est une sorte d'indice que quelque chose est à découvrir à cet endroit.
Je ne savais pas que tu avais autant joué au jeu et que tu l'avais terminé, j'en suis très honoré.

En tous cas merci c'était exactement le genre de suggestions dont j'avais besoin.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Ephy - posté le 31/05/2020 à 12:48:00 (30108 messages postés) - honor

❤ 1

[BIG SHOT]

Citation:

Il y a déjà le Lunoleil pour ça. Bon c'est vrai le Lunoleil ne fait pas repousser les plantes, mais tu ne trouves pas que ce serait rendre un peu trop facile la récolte des ressources pour la fabrication? Il suffirait d'utiliser le sort et hop, ça repousse, c'est quasiment une récolte infinie que cela permet. Même une fois par zone, le problème reste là si on considère le joueur qui rentre dans la zone, jette le sort, récolte, ressort, rerentre, etc.


Un moyen simple d'empêcher ce problème serait de mettre un temps de recharge à la magie. Si le joueur l'à utilisé une fois, il doit attendre un jour complet avant de pouvoir la réutiliser (ou du moins avant qu'elle ne refasse effet).

Ou alors une magie spéciale qui accélère fortement la pousse des plantes mais qui, plus elle est utilisée dans une zone, plus les plantes mettent du temps à pousser normalement... voir ne repousse plus au bout d'un moment même avec l'usage de la magie.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Gari - posté le 31/05/2020 à 13:08:01 (5901 messages postés) - honor

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Ah, alors c'était celle-là. Je ne l'ai apparemment pas réenclenchée pour cette démo (en tout cas elle est pas dans les quêtes), mais je m'en souviens bien, je n'avais jamais trouvé. Et comme j'avais réussi à résoudre toutes les autres quêtes relativement facilement, je me disais que je ne pourrais la résoudre qu'en visitant la deuxième partie du continent nord (en gros le versant opposé). Je n'aurais jamais pensé à un endroit caché (je me souviens avoir cherché dans les cascades au cas où :D).


Kody - posté le 31/05/2020 à 13:26:52 (2394 messages postés)

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Citation:

Ou alors une quête type enquête policière, s'il est absent on doit questionner le sujet etc, et s'il est là il nous dit tout de suite qui parmi les suspects est le coupable? Mais ça risque de casser l'intérêt de ladite quête.

Moi je trouve ça bien. Ça laisse le choix au joueur si le personnage est toujours vivant et ça montre les conséquences de ne pas avoir su garder le personnage en vie (avec un message genre "ah si seulement Aredas était encore vivant il aurait pu nous aider :F). Il y a pleins de possibilités de changement dû aux nombreux choix donnés pendant l'histoire, ce serait bête de pas montrer un peu plus les conséquences de ses actes.

Citation:

La première et la deuxième phrase sont sans lien, ce sont bien deux propositions différentes?

Oui ce sont bien deux propositions différentes.


Ephy - posté le 31/05/2020 à 13:52:27 (30108 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Citation:

Yeranaë n'a pas la possibilité de lire l'esprit des gens, Aredas est le seul à l'avoir.
Ici l'ennui c'est que tous deux peuvent être morts ou hors d'usage à ce stade du jeu et je ne peux pas compenser leur absence par un objet comme pour les sorts dans une situation comme celle-là.
Je pense qu'une quête faisant usage de cette faculté de lire les esprits d'Aredas peut être carrément super, mais plus tôt dans le jeu, quand on est sûrs qu'il est encore là.


J'aime bien l'idée d'une quête qui nécessite le personnage en vie. Si il est mort tant pis, pas de quête. Ou alors faire une autre quête ailleurs qui nécessite que pour le coup le personnage soit mort. Ça peut être intéressant ça.

Citation:

Voilà une idée très végane. :D
J'aime bien mais ce qui m'ennuie ici c'est le fait que cela soit très pénalisant pour le joueur s'il n'a pas déjà terminé l'arène: les récompenses sont très intéressantes pour le joueur, il a donc tout intérêt à ne pas transformer l'arène, ou à ne le faire qu'après l'avoir terminée ce qui question roleplay rend les choix du joueur peu cohérents ("bon alors maintenant que j'ai buté tous les monstres, vous voulez pas qu'on transforme l'arène en amphi parce que bon tuer des monstres c'est pas cool quand même" :F).


On peut aussi envisager des récompenses tout aussi chouettes (mais pas forcément axées combat du coup) dans le cas où le joueur transforme l'arène en théâtre vegan-friendly.

Une autre idée de quête (mais peut-être que ça existe déjà), serait d'escorter quelqu'un d'important qui serait menacé par un groupe quelconque (bandits, opposants politiques, ex-femme...). Et ça donnerait aussi la possibilité de faire une quête en parallèle où on bosse pour le camp adverse et où on devrait envoyer le personnage escorté dans un piège. Voir de pouvoir volontairement rater l'escorte et ensuite aller réclamer son du au camp adverse pour service rendu.

Je verrais bien aussi un procès où on pourrait témoigner ou défendre quelqu'un. Ça ferait intervenir les stats de persuasion, de connaissances, etc. pour être crédible, bien exposer ce qu'on à a dire, amener des preuves ou autre...
Ça pourrait même être nous même qui soyons en procès où toutes ces stats serviraient à nous défendre. Et si on rate, prison par exemple. Ce serait intéressant pour les joueurs qui jouent "méchants". Ça serait à la fois une punition pour ses actes et à la fois une occasion pour le joueur de se sentir au dessus de tout en se faisant blanchir par la justice alors qu'il est la pire ordure du monde. Et les PNJ te détesteraient toujours mais ne pourraient plus rien te reprocher.



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