Ephy -
posté le 31/05/2020 à 13:52:27 (30108 messages postés)
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[BIG SHOT]
Citation:
Yeranaë n'a pas la possibilité de lire l'esprit des gens, Aredas est le seul à l'avoir.
Ici l'ennui c'est que tous deux peuvent être morts ou hors d'usage à ce stade du jeu et je ne peux pas compenser leur absence par un objet comme pour les sorts dans une situation comme celle-là.
Je pense qu'une quête faisant usage de cette faculté de lire les esprits d'Aredas peut être carrément super, mais plus tôt dans le jeu, quand on est sûrs qu'il est encore là.
J'aime bien l'idée d'une quête qui nécessite le personnage en vie. Si il est mort tant pis, pas de quête. Ou alors faire une autre quête ailleurs qui nécessite que pour le coup le personnage soit mort. Ça peut être intéressant ça.
Citation:
Voilà une idée très végane.
J'aime bien mais ce qui m'ennuie ici c'est le fait que cela soit très pénalisant pour le joueur s'il n'a pas déjà terminé l'arène: les récompenses sont très intéressantes pour le joueur, il a donc tout intérêt à ne pas transformer l'arène, ou à ne le faire qu'après l'avoir terminée ce qui question roleplay rend les choix du joueur peu cohérents ("bon alors maintenant que j'ai buté tous les monstres, vous voulez pas qu'on transforme l'arène en amphi parce que bon tuer des monstres c'est pas cool quand même" ).
On peut aussi envisager des récompenses tout aussi chouettes (mais pas forcément axées combat du coup) dans le cas où le joueur transforme l'arène en théâtre vegan-friendly.
Une autre idée de quête (mais peut-être que ça existe déjà), serait d'escorter quelqu'un d'important qui serait menacé par un groupe quelconque (bandits, opposants politiques, ex-femme...). Et ça donnerait aussi la possibilité de faire une quête en parallèle où on bosse pour le camp adverse et où on devrait envoyer le personnage escorté dans un piège. Voir de pouvoir volontairement rater l'escorte et ensuite aller réclamer son du au camp adverse pour service rendu.
Je verrais bien aussi un procès où on pourrait témoigner ou défendre quelqu'un. Ça ferait intervenir les stats de persuasion, de connaissances, etc. pour être crédible, bien exposer ce qu'on à a dire, amener des preuves ou autre...
Ça pourrait même être nous même qui soyons en procès où toutes ces stats serviraient à nous défendre. Et si on rate, prison par exemple. Ce serait intéressant pour les joueurs qui jouent "méchants". Ça serait à la fois une punition pour ses actes et à la fois une occasion pour le joueur de se sentir au dessus de tout en se faisant blanchir par la justice alors qu'il est la pire ordure du monde. Et les PNJ te détesteraient toujours mais ne pourraient plus rien te reprocher.
Kenetec -
posté le 31/05/2020 à 19:41:38 (13041 messages postés)
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~°~
Citation:
Placer plus de choses à faire sur la carte du monde, plus d'interactivité, oui je note c'est bien ça aussi.
Ou combo avec ce qui a été dit avant : placer des zones cachées sur la carte du monde ?
Je sais qu'en tant que joueur, c'est assez grisant quand tu te balades un peu au hasard sur la mappe monde, et que tu tombes sur un endroit "secret", qui n'est pas indiqué clairement.
Dobiscuss -
posté le 31/05/2020 à 22:47:12 (94 messages postés)
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Pour les véhicules, je me doutais que c'était plutôt pour la fin du jeu, l'histoire ayant une ligne directrice à suivre.
Je pense que les âmes errantes avec lesquelles on peut échanger doivent être des personnes avec une histoires fortes, des gens s'étant battu pour exister toute leur vie, avec une personnalité forte ou une force mentale incroyable. Ça expliquerait aussi pourquoi ils seraient toujours capables de communiquer après la mort. Pour le petit scintillement, c'est une bonne idée. Pense peut-être à faire plusieurs niveaux de scintillement (léger : pas d'échange possible, moyenne : bribes de phrases/mots, intense : discussion avec l'âme)
Citation:
Il y a déjà le Lunoleil pour ça. Bon c'est vrai le Lunoleil ne fait pas repousser les plantes, mais tu ne trouves pas que ce serait rendre un peu trop facile la récolte des ressources pour la fabrication?
Je voyais plus une utilisation unique, par zone. Je rejoins l'idée d'Ephy, un sort qui, si utilisé plusieurs fois, dérègle l'environnement et empêche les plantes de pousser à nouveau. Ou tellement dangereux qu'il peut nous tuer en impactant notre propre cycle de vie.
Citation:
Voilà une idée très végane.
Ahah, c'était pas le but mais maintenant que tu le dis ^^.
Citation:
J'aime bien mais ce qui m'ennuie ici c'est le fait que cela soit très pénalisant pour le joueur s'il n'a pas déjà terminé l'arène: les récompenses sont très intéressantes pour le joueur, il a donc tout intérêt à ne pas transformer l'arène, ou à ne le faire qu'après l'avoir terminée ce qui question roleplay rend les choix du joueur peu cohérents ("bon alors maintenant que j'ai buté tous les monstres, vous voulez pas qu'on transforme l'arène en amphi parce que bon tuer des monstres c'est pas cool quand même" ).
Déjà, une idée toute simple, si l'on a déjà combattu dans l'arène, on perd toute crédibilité de la transformer en théâtre ou salle de spectacle. Difficile de convaincre dans ces conditions.
Sinon pour les récompenses, les transformations de chaque étage en théâtre, salle de spectacle, arène d'art martiaux ou autres seront gratifiés par le maire ou un entrepreneur, militant, d'argent ou d'équipements spéciaux (voir un familier), ayant tout intérêt à fermer l'arène.
Mais tu vas dire que ça ne compense toujours pas la quantité de récompense que l'ont peut avoir actuellement avec l'arène actuelle.
Certain combattants, résigner à devoir partir, vous offriront leur équipements par dépit, n'en ayant plus l'utilité. D'autre, convaincus et satisfaits de leur reconversion dans le monde du spectacle, vous offriront un entrainement gratuit ou un technique pour l'un de vos personnages. Les nouveaux artistes engagés pourrait partager leur cachet avec vous.
Bon il reste un point à régler : normalement l'arène, t'es pas sensé la finir du premier coup, obliger de repasser pour obtenir les meilleurs récompenses.
Cependant, il devrait être compliqué de justifier auprès des organisateurs et de la population de raser l'arène de combat la plus prestigieuse pour la remplacer par autre chose. Il faudra des très hauts niveaux en persuasion et une très haute réputation pour faire bouger les choses. D'autant plus que les matériaux de reconstruction ne sont pas gratuit et qu'il faudra négocier les prix au mieux, éviter les arnaques et trouver les meilleurs fournisseurs.
En gros, avoir des compétences diplomatiques élevées et être respecté avant d'effectuer de tels changements dans la ville. Seul le premier et éventuellement le deuxième étage de combat peuvent être remplacé dans un premier temps.
Pour répondre à l'idée de quête d'Ephy dans laquelle on défend (ou pas) quelqu'un lors d'un procès, c'est déjà dans le jeu mais c'est pas forcément une quête très simple à trouver ^^ (et c'est dans le dernier chapitre de la démo).
La fleur d'un bouquet fane ... MAIS JAMAIS NE RENAIT !!!
parasoft -
posté le 01/06/2020 à 15:06:31 (251 messages postés)
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« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein
Quatre idées. Je ne sais pas si ça a déjà été fait.
1) Rêve/flashback/quête avec Irzyka seule
Cela serait intéressant d'avoir un quête secondaire avec un shaman ou un voyant qui demanderait à l'équipe de lui rapporter des ingrédients pour faire parler un esprit. Jusque là rien d'original.
Il demande à Irzyka seule d'assister à la séance de voyance/shamanique car un esprit a un message à lui délivrer. Ensuite, à toi de voir, s'il lui fait prendre une drogue hallucinogène ou si le sage a un pouvoir particulier. Dans tous les cas, l'idée c'est qu'Irzyka plonge dans un état second, un rêve/flashback (dans ce style). La partie intéressante, c'est de pouvoir nous en dire plus sur le personnage (son passé dans le Dépotoir...) ou sa psyché (on pourrait rencontrer des membres de l'équipe mort) ou ça peut être loufoque. Ou donner un indice de ce qui va se passer à la fin.
Niveau gameplay, ça peut être simplement interagir avec l'environnement, rajouter des éléments d'horreur ou une mini-énigme (trouver un code). A la fin, les autres membres de l'équipe lui demanderaient ("que s'est-il passé ?") et pas de réponse de sa part.
2) Des brigands
L'équipe tombe dans une embûche et se fait voler un équipement ou ils battent les brigands peu importe. Les brigands prennent la fuite sauf qu'un parchemin tombe décrivant un itinéraire (ça peut être mélodramatique style "ma femme est mourante, je dois trouver 1800 pièces pour la soigner" ou simplement "nous comptons dérober telle personne") avec des cercles autour de différentes destinations. A partir de là, des événements se produisent et le but est de retrouver la trace de ses brigands.
Au niveau du gameplay, l'intérêt, c'est de retourner dans des lieux visités et mener l'enquête en essayant d'anticiper leur prochaine destination. Par exemple, disons qu'ils comptent dérober 5 villes ou 5 lieux (comme on le voit sur la carte) ; si on arrive à bien anticiper leur prochain lieu, on peut les défaire au bout du premier essai (sinon rebelote), mais dans ce cas, on aurait moins de récompense (vu qu'ils auront volé moins d'éléments).
3) Boîte à musique
Pourquoi ne pas faire intervenir un peu de mémorisation et de musique ? Un vieux monsieur a une composition simple et il demande à l'équipe de retenir l'enchaînement style ACCBA. Cette composition aurait des vertus médicinales ou autres (faire pousser des plantes...), peu importe. L'idée, c'est au plus vite de transmettre la composition à quelqu'un situé plus loin et on propose au joueur de choisir entre plusieurs mélodies (ABCCA, AACCB, ACCBA...) et à lui de choisir la bonne. Au niveau du challenge, ce n'est pas forcément difficile, mais ça change un peu. Et en cadeau, tu reçois un instrument qui permettrait de faire pousser les plantes plus vite. Après, il faudrait approfondir tout ça.
Redayne -
posté le 04/06/2020 à 02:13:21 (18 messages postés)
❤ 1Dobiscuss
J'aime beaucoup l'idée de la quête "bah tant pis si t'as plus Aredas", même si c'est vrai que ça va pas forcément faire plaisir aux personnes atteintes de collectionnite aiguë (mais de toute façon, une personne atteinte de ce syndrome ne ferait-il pas tout pour conserver Aredas en vie ?)
Après l'intéressant n'est pas forcément qui est le coupable, mais comment la situation en est arrivée là, et il est probable qu'en ne lisant l'esprit que du coupable, on n'ait qu'une infime partie des raisons, et qu'il y ait quand même besoin d'enquêter ?
Sylvanor -
posté le 04/06/2020 à 17:52:17 (24815 messages postés)
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❤ 1Dobiscuss
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Merci pour vos idées, c'est toujours bon à prendre.
Oui l'idée de l'enquête avec la détection des pensées d'Aredas qui aide à démêler tout ça me plaît.
Mon objectif est que la quête reste faisable, mais qu'on soit avantagé si Aredas est là.
J'ai prévu aussi plusieurs quêtes qui font clairement écho au passé d'Irzyka (l'une d'entre elles est déjà prête je vous en parle dans la prochaine news).
Je ne peux pas en mettre trop non plus sinon ça finira par paraître artificiel. Les réminiscences du passé doivent rester des moments forts je pense.
Effectivement il y a déjà une quête "tribunal" dans le jeu, mais je vous ai préparé une autre quête où il va falloir sortir de grands plaidoyers (enfin, autant que possible avec les limitations de la longueur des choix de RPG Maker, hein Rots ), j'ai buché plusieurs jours dessus j'espère que ça vous plaira.
Citation:
3) Boîte à musique
Pourquoi ne pas faire intervenir un peu de mémorisation et de musique ? Un vieux monsieur a une composition simple et il demande à l'équipe de retenir l'enchaînement style ACCBA. Cette composition aurait des vertus médicinales ou autres (faire pousser des plantes...), peu importe. L'idée, c'est au plus vite de transmettre la composition à quelqu'un situé plus loin et on propose au joueur de choisir entre plusieurs mélodies (ABCCA, AACCB, ACCBA...) et à lui de choisir la bonne. Au niveau du challenge, ce n'est pas forcément difficile, mais ça change un peu. Et en cadeau, tu reçois un instrument qui permettrait de faire pousser les plantes plus vite. Après, il faudrait approfondir tout ça.
Oui c'est une mécanique à la Zelda Ocarina of Time en fait il me semble.
Ça me plaît bien et pour tout dire c'est une jolie coïncidence, j'y avais pensé quelques jours avant ton post, j'ai donc commencé à préparer quelques quêtes dans ce sens-là, on aura l'occasion de récupérer une sorte de flûte et quelques partitions à mémoriser, et les mélodies auront des effets dans des situations précises.
Bon ça sera un élément discret du jeu, pas du tout comme dans Zelda Oot, on reste sur des quêtes secondaires, qui arrivent très tardivement dans le jeu mais oui, c'est déjà en place.
Je suis d'accord qu'il y a quelque chose de ludique et de gratifiant à jouer ces petites mélodies et à voir des choses se passer.
Citation:
L'équipe tombe dans une embûche et se fait voler un équipement ou ils battent les brigands peu importe. Les brigands prennent la fuite sauf qu'un parchemin tombe décrivant un itinéraire (ça peut être mélodramatique style "ma femme est mourante, je dois trouver 1800 pièces pour la soigner" ou simplement "nous comptons dérober telle personne") avec des cercles autour de différentes destinations. A partir de là, des événements se produisent et le but est de retrouver la trace de ses brigands.
Sur les brigands je suis plus réservé j'ai déjà beaucoup exploité le filon des brigands, j'ai aussi prévu une ou deux quêtes avec des brigands mais je préfère éviter autant que possible ces thématiques car trop fréquentes.
Citation:
Déjà, une idée toute simple, si l'on a déjà combattu dans l'arène, on perd toute crédibilité de la transformer en théâtre ou salle de spectacle. Difficile de convaincre dans ces conditions.[...]
D'accord donc une quête qui se remplit petit à petit avec des allers retours séparés du temps.
J'ai jamais fait ça dans le jeu mais ça marche bien c'est assez gratifiant.
Il y avait ça dans Dragonborn, l'extension de Skyrim et c'était cool.
Donc je te réponds globalement ça me plaît oui (je la ferai peut-être pas tout à fait comme tu la décris mais sans en trahir l'idée), par contre comme j'ai expliqué plus haut je ne pense pas proposer de possibilité de retour à Tharankis dans le prochain chapitre car trop compliqué de tenir compte des conséquences de l'histoire et plus ou moins injustifiable du point de vue de l'histoire de laisser le joueur faire le tour du monde.
Je garde donc l'idée sous le coude pour la partie finale, c'est-à-dire lorsque, juste avant le donjon final, je donnerai au joueur l'accès au monde entier avec le vaisseau d'Aredas.
Citation:
Je pense que les âmes errantes avec lesquelles on peut échanger doivent être des personnes avec une histoires fortes, des gens s'étant battu pour exister toute leur vie, avec une personnalité forte ou une force mentale incroyable. Ça expliquerait aussi pourquoi ils seraient toujours capables de communiquer après la mort. Pour le petit scintillement, c'est une bonne idée. Pense peut-être à faire plusieurs niveaux de scintillement (léger : pas d'échange possible, moyenne : bribes de phrases/mots, intense : discussion avec l'âme)
Oui, et ça peut aussi motiver le joueur à revenir dans d'anciennes villes pour trouver des âmes errantes avec qui causer.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
trotter -
posté le 04/06/2020 à 18:06:28 (10759 messages postés)
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Super toutes ces idées de quêtes. Les âmes errantes pourraient en filer aussi d'ailleurs.
ౡ
Kody -
posté le 04/06/2020 à 20:23:31 (2394 messages postés)
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Citation:
D'accord donc une quête qui se remplit petit à petit avec des allers retours séparés du temps.
Sur le papier c'est sympathique, mais attention aux allers-retour trop fréquent ! Si déjà le joueur doit retourner voir les donneurs de quête il va peut être fatigué d'avoir à faire de multiples allers-retours pour une seule quête, même si c'est espacé dans le temps. Vu que faire la quête principale empêche souvent de revenir en arrière, il faut faire attention à comment tu doses tout ça.
Vu qu'on en est aux suggestions, quand il sera question de revenir dans les zones précédemment visitées, ce serait sympa de faire en sorte d'avoir des conclusions ou des continuations de quêtes et interactions réalisées plus tôt dans le jeu. Comme il se passe quand même un peu de temps entre (mettons) le début et la fin de l'histoire, il serait intéressant de voir comment les actions réalisées ont fait évoluer le paysage après le passage du joueur. Ça peut aller de juste des dialogues qui changent, à des zones entières qui se retrouvent modifiées, en passant par l'apparition ou la disparition de PNJ, de nouvelles quêtes, de l'équipement de fin de jeu, etc...
Une autre idée que je viens d'avoir en repensant au très bon mod "Legacy of the Dragonborn" de Skyrim, ce serait d'avoir vers la fin, une fois le jeu "ouvert", un chez soi pour Irzyka où serait affichés des trophées et souvenirs des aventures, quêtes et nombreux exploits des personnages. Pourquoi pas même rajouter des chasses aux trésors spécifiquement liées à cet espace et ouvrir des expositions que des gens pourraient venir admirer. Ce serait marrant aussi d'avoir la possibilité d'ameubler et de décorer dans une certaine mesure l'espace de vie. Ça peut juste être "changer le style général" hein, il ne serait pas question de pouvoir poser chaque meubles comme on veut (même si je me doute que ça doit être faisable.
Immudelki -
posté le 05/06/2020 à 12:19:29 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Citation:
Ce serait marrant aussi d'avoir la possibilité d'ameubler et de décorer dans une certaine mesure l'espace de vie. Ça peut juste être "changer le style général" hein, il ne serait pas question de pouvoir poser chaque meubles comme on veut (même si je me doute que ça doit être faisable.
De mes souvenirs, il y a au moins un moment où on peux acheter une baraque et l'améliorer, la ville avec la quête obligatoire des guildes il me semble.
Dobiscuss -
posté le 06/06/2020 à 19:44:23 (94 messages postés)
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En fait, je me rends compte que la plus part des propositions qu'on te fait sont pour la version finale d'Aëdemphia, pas forcément pour cette version .
L'idée des partitions de musique est vraiment sympa, ça annonces des quêtes avec un ton plus léger, guilleret (je pense que ce mot n'a jamais été utilisé sur les plus de 300 pages de ce topic ).
Au fait, j'avais pas réagi mais c'est super que t'ai décidé de ne pas laisser les furies être impacté par le niveau de vie, je ne les utilisais jamais (sauf Irzyka) par ce qu'elles faisaient des dégâts ridicules, je comprends mieux pourquoi maintenant.
Finalement t'as aussi eu assez de retour pour décider de booster les autres parties du corps, c'est cool . Je m'attendais pas par contre à la nouvelle mécanique des coffres c'est vraiment bienvenue et plus logique.
Kody, dans ma tête, c’était plutôt l'histoire d'un à deux retours max à Tharankis pour finir cette mission. Un peu comme pour finir l'arène finalement. De tout de façon, c'est assez unique dans le jeu pour pas être gênant j'imagine.
Sinon, les noms dans Aedemphia, même si parfois difficile à retenir, font la pâte du jeu, son identité. pourtant je comprend les critiques qui sont faites à ces nom. Je me souvient lors de ma première partie, en 9.6 je crois, impossible de m'investir complètement dans l'univers par ce que je confondais ou que je n'arrivais pas à retenir tous ces nouveaux mots. Pourtant, il y a un réel effort de fait pour faire découvrir l'univers, entre les dialogues, quête, cinématique et bouquins. Peut-être aussi que j'ai une mémoire de poissons rouges finalement ^^.
Mais au vue des remarques récurrentes, j'ai peut-être une solution à proposé, sans à aucun moment changer les noms de qui ou quoi que ce soit. Je ne sais malheureusement pas si c'est faisable et facile à changer compte tenu de la quantité de dialogue dans le jeu : Appliquer une couleur de texte différente au lieu, personnages et événements historique.
Exemple :
- Akzalfir se divise en 3 contents majeurs : au nord l'Osfade, à l'Est l'Eséir et à l'Ouest le Rouem.
- Va maintenant! L'Oracle de Séfanine doit déjà t'attendre.
- Arniok est un brave homme qui devrait pouvoir t'accompagner. Il vit à l'Ouest d'Erfanan, dans la haute montagne.
Je me dit que ça vaut peut être le coup si c'est simple à changer. Je suis bien conscient que c'est beaucoup de texte pour ce que c'est et qu'on peut voir ça comme du chipotage .
Je voulais savoir, t'as reçu beaucoup de retours pour cette dernière version du jeu, notamment le dernier chapitre ? J'ai vu que y'avais un let's play sur youtube mais il est encore en cours.
La fleur d'un bouquet fane ... MAIS JAMAIS NE RENAIT !!!
Falco -
posté le 06/06/2020 à 21:11:48 (19789 messages postés)
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Indie game Developer
Wow ça fait bizarre de voir Aedemphia dans les projets avancés...
Sylvanor -
posté le 06/06/2020 à 23:27:10 (24815 messages postés)
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❤ 2Roi of the Suisse Dobiscuss
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Oui j'ai fini par prendre conscience que la rubrique Hébergés était un concept de droite et donc j'ai accepté qu'elle soit démantelée.
Le topic d'Aëdemphia retourne donc parmi les autres projets et ne bénéficie plus du traitement de faveur du statut d'hébergé.
Ce fut douloureux mais ainsi est le chemin de la vérité et de la vertu.
Citation:
Mais au vue des remarques récurrentes, j'ai peut-être une solution à proposé, sans à aucun moment changer les noms de qui ou quoi que ce soit. Je ne sais malheureusement pas si c'est faisable et facile à changer compte tenu de la quantité de dialogue dans le jeu : Appliquer une couleur de texte différente au lieu, personnages et événements historique.
En fait, au début d'Aëdemphia, c'est ce que je faisais.
Mais je n'aime pas ce genre de présentations, pour ma part ça me sort de l'immersion et j'ai tendance à avoir l'impression d'être pris pour un idiot, comme si le jeu insistait lourdement pour me dire "eh, eh, t'as vu, attention, ça c'est un nom propre, un nom important!". Ça ira merci.
Je trouve que ça nuit à l'aspect littéraire du jeu.
Donc à un moment donné, bon c'était il y a longtemps hein, j'étais repassé sur tous les dialogues du jeu pour enlever les couleurs.
On peut supposer qu'avec DreaMaker le travail pour tout transformer ne serait pas si long, mais je n'ai pas changé d'avis depuis, je tique toujours un peu quand dans les RPG japonais certains noms propres sont colorés, j'ai l'impression d'être dans un livre pour dyslexiques.
Citation:
Je voulais savoir, t'as reçu beaucoup de retours pour cette dernière version du jeu, notamment le dernier chapitre ? J'ai vu que y'avais un let's play sur youtube mais il est encore en cours.
Non, quasiment aucun.
J'en ai eu lors des beta-tests, de la part des testeurs qui se sont occupés de cette partie, puis ensuite ça s'est compté sur les doigts de la main.
J'en fais mon deuil, ça se comprend, le jeu est très long, il faut quand même être motivé et avoir pas mal accroché pour jouer jusqu'au dernier chapitre. Je fais le jeu pour moi avant tout, même si évidemment ça me ferait plaisir d'avoir plus de retours.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
vonmaster -
posté le 07/06/2020 à 15:15:24 (21 messages postés)
❤ 0
Citation:
J'en fais mon deuil, ça se comprend, le jeu est très long, il faut quand même être motivé et avoir pas mal accroché pour jouer jusqu'au dernier chapitre. Je fais le jeu pour moi avant tout, même si évidemment ça me ferait plaisir d'avoir plus de retours.
Ce projet suscite beaucoup d'intérêt. Il en est même devenu le parangon du making français. Je suis de ceux qui suivent toujours avec plaisir l'avancement du projet sans forcément participer à la discussion. C'est d'ailleurs bien dommage de ne plus sortir de news sur le site officiel.
J'avais déjà joué à une ancienne démo, mais j'avoue que j'attends d'avoir la main sur la version finale et vivre la meilleure expérience possible. Je pense que je ne suis pas un cas isolé.
Courage, je suis certain que le jeu trouvera son public une fois terminé. Beaucoup de gens aiment les RPG old school et le jeu a pleins d'atouts (scénario aux petits oignons, univers dépaysant, liberté d'action...). De toute manière, tu n'as pas encore commencé la communication auprès du grand public, si ? Et n'oublions pas le potentiel d'une traduction anglaise. Et puis, ça n'est pas gratifiant de se dire que ton jeu est l'un de ceux à recevoir le plus de visibilité dans le monde du making français (il y a qu'à voir les différentes réactions et commentaires) ?
Le seul risque, c'est de trop suivre l'avis des gens et mettre en place leurs remarques, ce qui retarderait encore plus le développement. Parfois, il faut se fier à sa vision du départ ; de toute manière, le jeu parfait n'existe pas. On pourra toujours proposer de rajouter ça ou ça et, parfois, je me demande si ceux qui font ces propositions n'ont pas conscience du boulot que ça demande. Je te conseille de continuer sur ta lancée et boucler ces derniers 25% qui sont les plus difficiles, mais cruciaux. Bonne merde !
giuliani -
posté le 07/06/2020 à 15:59:22 (74 messages postés)
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vonmaster a dit:
Je suis de ceux qui suivent toujours avec plaisir l'avancement du projet sans forcément participer à la discussion. C'est d'ailleurs bien dommage de ne plus sortir de news sur le site officiel.
J'avais déjà joué à une ancienne démo, mais j'avoue que j'attends d'avoir la main sur la version finale et vivre la meilleure expérience possible. Je pense que je ne suis pas un cas isolé.
Je plussoie, je suis exactement dans le même cas ^^
Par contre, je partage également chaque news officielle d'Aedemphia sur la page de mon groupe Facebook.
Ne nous prenons pas trop au sérieux, il n'y aura aucun survivant.
Sylvanor -
posté le 09/06/2020 à 14:08:48 (24815 messages postés)
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❤ 4Kenetec Tyroine Roi of the Suisse Dobiscuss
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Merci pour vos messages encourageants.
Citation:
C'est d'ailleurs bien dommage de ne plus sortir de news sur le site officiel.
Oui c'est vrai. C'est simplement que c'est très long à préparer, bien plus que sur un forum, et je repousse toujours à plus tard, et à force de le faire, la news à préparer s'allonge encore et encore, ce qui devient de plus en plus décourageant... Situation classique.
Je préfère développer le jeu.
Citation:
Et puis, ça n'est pas gratifiant de se dire que ton jeu est l'un de ceux à recevoir le plus de visibilité dans le monde du making français (il y a qu'à voir les différentes réactions et commentaires) ?
Si bien sûr, c'est déjà pas mal il y a de quoi s'en réjouir, tout à fait.
Citation:
De toute manière, tu n'as pas encore commencé la communication auprès du grand public, si ?
Non mais à vrai dire je ne compte pas en faire. Cette communication-là, c'est de la publicité, et je ne fais pas de publicité.
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10 quêtes sont terminées, voici un petit résumé de ce que je peux vous montrer sans trop en dire.
Au menu donc:
Une quête qui m'a demandé plusieurs jours de boulot très orientée Persuasion avec des questions de fond, de la politique (politique Zurithor on s'entend ), de l'histoire et des vérités qui dérangent à faire éclater, des indices à trouver...
Vous finirez par vous retrouver... Un peu comme au tribunal, à devoir défendre le bout de gras, et bien entendu selon vos résultats les choses peuvent se finir de manières très différentes.
Voici une quête bien de gauche avec un ouvrier qui en a gros, très gros, et qui débarque chez son patron le flingue entre les mains pour lui faire sauter la tête, mais évidemment les choses dégénèrent et vous débarquez là-dedans sur la demande de sa mère éplorée qui sent qu'un drame approche.
Que faire mais que faire?! Laisser faire, prendre parti, sauver le pauvre jeune homme, tuer le patron, préserver le statu quo, négocier pour améliorer les conditions des ouvriers?
Un nouveau familier à obtenir, un petit robot dont vous devrez aider à la construction, qui procure des soins de groupe à chaque tour...
De la chasse en milieu sous-marin, avec de gros poissons à débusquer, un peu comme dans le chapitre précédent.
J'ai toutefois été inspiré par les suggestions de Dobiscuss et désormais les combats sous-marins affectent les personnages d'une manière particulière: du fait de l'inertie en milieu sous-marin, les attaques physiques sont très largement affaiblies. Les attaques à base d'élément foudre sont renforcées par la conductivité de l'eau, et bien sûr les attaques à base de feu et d'eau deviennent inefficaces.
Une quête qui vous donnera l'occasion d'entrevoir un peu de la part d'ombre d'Aïnorie et Yeranaë, les déesses qui vous accompagnent sous des airs aimables...
Mais de manière générale cette situation ne sera pas isolée: en fait, cette part d'ombre des deux déesses est un peu l'élément central du nouveau chapitre, qui a pour objectif de créer le doute dans l'esprit du joueur, en réhabilitant en partie Alzarith et en dressant un portrait beaucoup plus sombre des déesses (ce que le précédent avait déjà amorcé).
Alors là vous voyez pas grand chose mais c'est pour dire que je vous ai préparé une quête avec l'idée de l'instrument de musique à jouer, donc ça s'initie par le menu d'objets et ensuite vous pouvez directement jouer ou réviser les partitions déjà apprises.
Le mabule est donc une sorte de petite flûte au son singulier qui a été préparé par Aurore Pupil qui s'occupe toujours des bruitages, et que vous découvrirez en jeu.
...Et un flash-back avec de gros sprites à débloquer au terme d'une autre quête, mais qui donc se trouve sur cette image, trésor d'un lointain passé?
La suite bientôt, vite vite vite!
C'est super long à faire mais plutôt gratifiant de voir tout ce petit monde prendre vie.
J'essaie de proposer des objectifs et des situations variées, et d'offrir à chaque quête une récompense sympa sous la forme d'un objet unique qui fasse plaisir au joueur, ou un familier, un sort, etc.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Falco -
posté le 09/06/2020 à 15:39:02 (19789 messages postés)
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❤ 0
Indie game Developer
Elles donnent vraiment envie ces quêtes... j'ai hâte, vraiment !!
Trotter -
posté le 09/06/2020 à 16:00:32 (10759 messages postés)
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Un flingue ?! Pourquoi nos perso se battent pas avec des flingues ?!
ౡ
sriden -
posté le 11/06/2020 à 20:11:41 (16649 messages postés)
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xD c'est vrai ça.
Citation:
Razieeeel, tu es valeureeuuuux
C'est super comme d'hab, et oui c'est grisant de voir ses persos et mondes prendre vie heureusement qu'on a au moins ça comme gratification. :P
Zomg, si le topic d'Aë est mélangé aux nôtres dans cette section, il va nous faire de l'ombre, il va falloir le démolir sans vergogne pour écraser toute concurrence.
Ha, t'as voulu entrer dans l'arène de la compétition sans foi ni loi, on va te faire comprendre ta douleur, nous.
Oouuuuh, c'est nuuuul !§ =>[]
Sylvanor -
posté le 11/06/2020 à 21:12:30 (24815 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ah ah!
Ben oui, il y a des arme à feu dans Aëdemphia, au début du jeu vous voyez les soldats de Tharankis, ils ont des flingues.
Dans Aë les armes à feu existent mais sont plutôt rares ce sont un peu comme des instruments de haute technologie, dont Tharankis a la quasi exclusivité.
Mais comme dans la plupart des RPG, elles ne sont pas plus efficaces que les armes blanches.
Je me suis posé la question de filer un flingue à Manalianne. Ca a du sens en plus vu qu'elle est originaire du continent de Tharankis.
Mais si je fais ça, ça signifie que je dois refaire tous ses sprites et pour le moment je n'ai donc pas eu ce courage.
Ou alors j'ai pensé à une compétence supplémentaire un peu comme le Nerkazif d'Ufa, qui lui permettrait d'utiliser des armes à feu récupérées qui auraient des effets divers. Ca c'est peut-être la solution la plus accessible pour moi et aussi la plus intéressante en matière de gameplay.
Après Manalianne c'est déjà un perso assez balèze entre ses sorts, ses tirs à l'arc visés à la tête, ses flèches spéciales...
Citation:
Razieeeel, tu es valeureeuuuux
Erf j'ai pas la référence. Je n'ai joué qu'au début de Soul Reaver sur PS1.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Tyroine -
posté le 11/06/2020 à 21:36:07 (10358 messages postés)
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Gaga de son chachat
Ben ça tombe bien c'est le début de Soul Reaver sur PS1
Dobiscuss -
posté le 12/06/2020 à 14:13:01 (94 messages postés)
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Citation:
Mais je n'aime pas ce genre de présentations, pour ma part ça me sort de l'immersion et j'ai tendance à avoir l'impression d'être pris pour un idiot, comme si le jeu insistait lourdement pour me dire "eh, eh, t'as vu, attention, ça c'est un nom propre, un nom important!". Ça ira merci.
Je trouve que ça nuit à l'aspect littéraire du jeu.
C'est un peu le pendant de cette idée oui. Je ne suis pas le projet depuis assez longtemps donc je savais pas que tu l'avais fait. Enfin je comprend ton choix.
Citation:
Non mais à vrai dire je ne compte pas en faire. Cette communication-là, c'est de la publicité, et je ne fais pas de publicité.
Ça te permettrais pourtant d'avoir plus de retour. Le bouche à oreille marche bien mais dans un domaine de niche comme celui-ci, c'est compliqué, même si la qualité est au rendez-vous. J'ai essayé de vendre le jeu à une poignée de potes autour de moi, j'en ai intéressé certain mais pas au point de tester la démo . En plus tu n'en tire aucun intérêt financier, juste un peu plus de visibilité =D. Le mieux serait juste d'en parler à des streamers fan de RPG ^^.
Bon trêve de sujet polémique xD. La quête avec la créature gigantesque m'intrigue beaucoup, 'tin j'ai envie d'y rejouer mais je vais patienter .
L'idée pour les combats aquatiques, c'est simple mais tellement malin. Ça renouvelle les combats en limitant les attaques physiques sans avoir à tout retouché. Je me sens un peu bête avec mes idées farfelues.
Est-ce que ça sera au joueur de deviner cette "mécanique" ou tu l'indiqueras clairement dans le jeu ? (peut-être plus intéressant que le joueur le découvre de lui-même ?). C'est unique au fond marin ou tu compte faire ça ailleurs, genre le Sacre plus puissant dans l'Aêdemphia ?
Citation:
Après Manalianne c'est déjà un perso assez balèze entre ses sorts, ses tirs à l'arc visés à la tête, ses flèches spéciales...
Sinon, tu pourrais justifier le fait que Manalianne ne touche pas à une seul arme à feu par un traumatisme ou une mauvaise expérience dans sa vie passé, ou quelque chose d'assez subtil, non ? ou ça fait trop artificielle ?
A un moment, tu pourrais lui redonner confiance, devoir la convaincre d'utiliser une arme à feu très puissante (une tourelle de combat) pour gagner une bataille. Elle serait la plus apte à utiliser cette arme que les autres et pourrait visée les points faibles de l'ennemi, sans forcement que l'on est à la contrôler durant le combat.
Bon comme d'hab, je veux faire court et j'écris des pavés... => []
La fleur d'un bouquet fane ... MAIS JAMAIS NE RENAIT !!!
sriden -
posté le 12/06/2020 à 17:30:22 (16649 messages postés)
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Citation:
Ben ça tombe bien c'est le début de Soul Reaver sur PS1
Bon après pour sa défense il faut avoir réussi à distinguer les yeux multiples sur les tentacules avec la résolution des graphs PS1, j'avoue c'est pas toujours évident.