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Reprise du message précédent:
NanakyTim -
posté le 20/02/2018 à 14:30:16 (23817 messages postés)
| | Bah ça se fait automatiquement quand tu testes, mais quand tu exportes ton jeu, oui, il faut le faire soi-même
|
Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR... | Suite du sujet:
Nina888 -
posté le 22/04/2018 à 17:47:01 (117 messages postés)
| | Désolée mais comment on met une mini map sur rpg maker MV ?
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Kingdommangas -
posté le 22/04/2018 à 18:54:06 (409 messages postés)
| Youtubeur/Scenariste | en event making il y a des tuto qui traines.
La version du tuto n'a pas d'importance en plugin ca doit se trouver aussi mais je t'avoue ne pas avoir d'intéret pour ce genre de system alors j'ai pas trop chercher non plus.
Je sais que ca existe car je suis tomber sur ces tuto/plugin mais j'ai pas conserver les liens dsl.
|
Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube |
1mag0 -
posté le 09/06/2018 à 17:33:09 (794 messages postés)
| Dessinateur amateur | La réponse est peut être simple mais j'arrive pas à trouver la solution: Je suis sur RPG Maker MV.
Mon personnage doit ramasser des objets (youhaaaa quel originalité ). Sauf que le ramassage en question doit être possible que si le héros est sur la même case que l'objet en question et non à coté. Le système par défaut permet de ramasser que en ayant le héros sur la case d'à coté. C'est quand même mieux pour récupérer un coffre plutôt que de passer au travers du coffre et le ramasser ...
Dit autrement cela donne: case joueur(= case objet) + touche action = ramassage. Je n'arrive pas à obtenir cette équation
Dès idées?
|
Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit) |
Husk -
posté le 09/06/2018 à 18:19:36 (1029 messages postés)
- - | | Bah...
Priorité = Personnages en dessous(trad foireuse, en gros le 1)
Déclencher = Touche Action
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Itch.io | Don't click on the potato! |
1mag0 -
posté le 03/07/2018 à 19:34:05 (794 messages postés)
| Dessinateur amateur | --post du 09/06/2018--
Citation: Priorité = Personnages en dessous |
... ou personnage en dessus, ça marche aussi. Je pensai que cette option était juste la façon dont s'affiche l'évènement. Visiblement c'est aussi un lien avec l'interaction du héros. logique
merci Husk!
--post du 03/07/2018--
pour éviter le double post j'ai supprimé l'ancien. Encore une question connes auquel je n'ai pas de réponse sur RPGMaker MV: Les valeurs des variables ainsi que d'autre informations sont enregistré dans une sauvegarde. Mais les évènements précédemment validés/effacés (comme ouvrir un coffre) sont réactivés. Comment faire pour que: les évènements déjà activés ne se répète pas au chargement d'une sauvegarde?
=> Les associer à une (ou plusieurs) variable? (ça ne me paraît pas viable)
=> Aux interrupteurs?
=> un plugins?
=> une option que j'ai oublié?
|
Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit) |
Husk -
posté le 03/07/2018 à 20:56:16 (1029 messages postés)
- - | | J'ai pas tout à fait compris le problème, un interrupteur activé, n'est pas sensé se désactiver au chargement d'une sauvegarde.
Tu peux être un peu plus précis ?
Edit: Tu peux faire un screen de l'event qui te pose problème aussi.
|
Itch.io | Don't click on the potato! |
1mag0 -
posté le 05/07/2018 à 15:28:38 (794 messages postés)
| Dessinateur amateur | Spoiler (cliquez pour afficher) Citation: un interrupteur activé, n'est pas sensé se désactiver au chargement d'une sauvegarde. |
Je viens de faire un test à l'instant sur MV: une fois l'interrupteur activé, il le reste après le chargement d'une partie. En revanche, ils sont tous désactivés par défaut au démarrage du jeu.
Citation: Tu peux être un peu plus précis ? |
Bien sûr!
Citation: Tu peux faire un screen de l'event qui te pose problème |
C'est pas un mais un ensemble d'évènement Ce qu'ils font est assez simple: si le joueur est sur la case de l'évènement et appuie sur la touche action:
=>l'évent joue une animation
=>augmente la valeur d'une variable de +1. Cette variable correspond au nombre de point actuel du joueur
=>l’événement s'efface pour éviter qu'il ne se refasse
Bon... J'avais commencer un commentaire pour te répondre (voir spoiler) mais le problème à été réglé et j'avais mal identifier mon problème. Certains de mes évènements sont en condition: variable Y supérieur ou égale à X. C'est se "supérieur ou égale" qui me casse les noisettes. Je voudrais que "égale" mais ce n'ai pas dans les options. Je donc dut les modifier.
Pas si cool que ça, cette option de condition pour que l'évènement s'affiche dans l'onglet de gauche...
Autre détail: ma sauvegarde à disparu pendant mes tests avec les interrupteurs (comme tu m'a mis le doute, j'ai fais des tests, voir résultat dans spoiler). Je pouvais d'ailleurs plus sauvegarder dans le jeu après ça. (génial! )
Mais en trifouillant/recherchant un peu: apparemment quand tu copie des événements (ou autre surement) provenant d'un projet MV pour le coller sur un autre projet MV, le logiciel peux planter. Je précise qu'entre ces deux projets ils n'y a aucun plugin de différence et les options activées sont les mêmes (les 2 plugins d'installés n'ont rien à voir avec les sauvegardes ou la gestion des interrupteurs: c'est sur l'écran titre et la résolution du jeu).
J'ai supprimer les évents provenant de l'autre projet: l'option sauvegarde fonctionne de nouveau. Mais la sauvegarde du jeu à disparue . Rester vigilant à ce sujet!
EDIT:
ouch Je viens de comprendre d’où proviens le problème: Si vous avez le malheur de modifier votre projet (même un seul évènement à l'autre bout de la carte) et vous chargez une partie (issus donc d'une précédente version) ... Halala... Bon pour faire simple: éviter! Ne le faites pas ou ça va être freestyle dans le jeu .
|
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NikoS -
posté le 21/07/2018 à 13:19:33 (5 messages postés)
| | Peut on sauvegarder depuis un événement avec une fonction sur rpg maker xp ?
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Verehn -
posté le 21/07/2018 à 13:44:56 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | NikoS: ça doit être dans les fonctions de base, d'appeler le menu de sauvegarde. Cherche dans les commandes d'évènements, peut-être page 3 ? Je ne peux pas vérifier car je n'ai plus RPG Maker XP.
Par contre si tu veux forcer la sauvegarde je pense que ça sera plus compliqué. Mais ne t'inquiète pas, quand on propose au joueur de sauvegarder, il sent que ça va chauffer pour lui, et il ne refuse jamais.
|
Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
NikoS -
posté le 21/07/2018 à 14:16:59 (5 messages postés)
| | Tout d'abord merci de prendre le temps de me répondre.
Ensuite, a la page 3 cette fonction n'existe pas et j'aimerais oui forcer les sauvegarde, je pense ducoup utilisé script, je vais voir dans les questions connes sur script
|
| Narrer l'autocatégorème | Je confirme qu'à la page 3 il y a la commande "ouvrir le menu de sauvegarde" (à moins que ce soit une particularité de la version d'RMXP par Zeus81, mais je doute). Par contre si tu veux que le jeu sauvegarde tout seul (sauvegarde automatique) oui il faudra bidouiller/ajouter un script.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
1mag0 -
posté le 07/09/2018 à 23:14:03 (794 messages postés)
| Dessinateur amateur | Hum j'ai une animation que je voudrais répéter dans un tile de MV (un carreau de 48 pixels par 48) mais avec quelque pixels de décalage (genre 12 et 7 pixels de décalage).
Hormis refaire une animation pour chaque position, je ne vois pas trop comment faire. Des idées de script ou option d’évènement que j'ai oublier pour m'aider?
|
Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit) |
HuLijin -
posté le 08/09/2018 à 10:58:11 (1004 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Solution à l'arrache : utiliser les expressions régulières à ton avantage en "modifiant" 2 bouts de code. Suffit ensuite d'insérer les symboles qu'il faut bien dans le nom du fichier et c'est bon.
Encore plus à l'arrache : les notetags dans l'event. Yanfly et compagnie doivent avoir un truc, faut fouiller.
Solution moins à l'arrache : regarde ce que grim propose sur Pico. Pas eu le temps de voir les dernières avancées, peut être qu'il a fait un plugin pour la gestion d'animations.
Sinon, dans les commandes je vois rien.
|
M.V. |
1mag0 -
posté le 09/09/2018 à 16:57:28 (794 messages postés)
| Dessinateur amateur | Citation: utiliser les expressions régulières à ton avantage en "modifiant" 2 bouts de code. |
Modifier les script initiaux de MV c'est impossible? Seul, l'ajout de plugin est possible non?
Citation: Yanfly et compagnie doivent avoir un truc, faut fouiller |
surement mais j'ai rien trouver pour le moment.
Citation:
rien qui puisse me convenir.
|
Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit) |
HuLijin -
posté le 09/09/2018 à 17:40:48 (1004 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Tu peux modifier les scripts initiaux, mais ce n'est pas recommandé pour plusieurs raisons :
1) quand tu te retrouves face à un bug (ou quand tu veux aider quelqu'un), tu ne peux plus te fier aux scripts originaux, à moins de bien documenter ton code et de garder dans un coin le code initial ;
2) quand Kadokawa fait une maj de son code (ça arrive de temps en temps), plutôt que remplacer les anciens fichiers par les nouveaux, tu seras obligé de voir si oui ou non ça impacte tes modifications. C'est pas du tout pratique.
C'est pour ça que dès qu'on veut altérer le code initial on passe par un plugin.
En gros, c'est possible de modifier les scripts originaux, mais personne ne le fait parce que ça a des inconvénients.
|
M.V. |
Dokamino -
posté le 02/12/2018 à 01:24:27 (3 messages postés)
| Joueur/Créateur | Bonjour,
Je fais appel à vous car j'ai un problème sur la construction d'un jeu.
j'essaye de créer une attaque touchant une case précise, tuant le joueur s'il se trouve sur cette case. J'ai réussi après une bonne heure de travail à faire en sorte qu'une animation se passe sur cette case, et que celle-ci devienne létale pendant 30 frames. Seulement voilà, après m'être arraché les cheveux, le joueur ne meurt que s'il se déplace sur cette case au moment de l'attaque, et sort indemne s'il reste immobile sur la case. quelqu'un sait comment faire en sorte que cette case le tue même immobile dessus ? Merci à vous par avance
PS : Je suis sur RPG Maker MV
|
Solarius -
posté le 02/12/2018 à 11:27:01 (326 messages postés)
| Un peu plus à l'ouest... | Je pense qu'il faut créer un événement à exécution parallèle (qui peut être n'importe où sur le terrain, par forcément à l'endroit de l'attaque)
Il te faudra alors définir 2 variables correspondant aux coordonnées de la case létale (éventuellement, tu devras aussi peut-être créer deux autres variables pour stocker les coordonnées du joueur, je ne me souviens plus vraiment comment ça marche).
Dans cet event, tu peux créer une branche conditionnelle, et tester si les coordonnées du joueur sont égales à celles de la case létale. Si c'est le cas tu pourras tuer le joueur, sinon, ne rien faire.
Pour éviter que cet event ne tourne à l'infini (rendant la case constamment létale), tu devras utiliser un interrupteur pour le contrôler.
|
Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. |
Dokamino -
posté le 02/12/2018 à 19:49:50 (3 messages postés)
| Joueur/Créateur | Ok, merci de ta réponse !
Je vais essayer de gérer ça par variable de coordonnées, je me renseignerai sur le net si jamais je ne trouve pas comment demander à un event de vérifier les coordonées du joueur.
Merci en tout cas !
|
Mack -
posté le 31/01/2019 à 21:51:13 (2313 messages postés)
- | | Quelqu'un connais une solution simple pour exporter une grosse quantité ( > 1000 ) d'image PNG en format compatible RM2k3 ?
J'ai réussis à le faire en Java mais le résultat est dégueulasse :/
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Gari -
posté le 19/09/2019 à 20:21:37 (5901 messages postés)
- | | Bonjour,
Version de RPG Maker utilisée: Wolf (mais cela fonctionne sans doute sur le même principe sur 2003)
Question: Appeler l'ID de l'emetteur
Je réalise un sort appelant un événement commun. Petit souci, ce sort ne doit pas être accessible dans toutes les zones du jeu. J'ai donc essayé plusieurs démarches sur RPG Wolf, sans succès, dont voici les grandes idées :
Spoiler (cliquez pour afficher)
_ modifier la donnée stockée dans User Database (instance qui gère entre autre les sorts) : cette donnée n'est pas modifiable de base, elle peut juste être lue
_ obtenir l'id du lanceur. Cependant, les events incorporés ne permettent d'obtenir l'id d'un hero que de deux façons : son id dans la database (défini par une variable ou vous) ou l'id du héro selon son emplacement dans l'équipe (même principe). Cela est sans doute suffisant, mais je manque encore d'imagination.
_ créer un statut « silencieux » pour ce sort en particulier. Petit souci, le système de base ne prend en compte que le silencieux pour tous les sorts, et c'est bien dommage. Sans doute quelque chose que je devrais modifier quand j'aurais les connaissances nécessaires
_ créer deux sorts de téléportation : un qui appelle le menu de téléportation, et l'autre rien, et faire un événement commun qui interchange le sort des héros disposant de la téléportation.
Le but de ces solutions étant d'éviter d'enlever le sort du menu quand la téléportation n'est pas possible, et qui ne solutionne selon moi pas vraiment le problème.
J'ai donc opté pour la dernière option en me disant qu'à défaut d'être optimisée, elle offrait le compromis le plus évident pour un néophyte. Sauf que le code en question doit être incorrect (c'est sans doute lié à la boucle), car s'il n'y a pas d'erreur (le jeu se déroule normalement quand j'enclenche mon événement), le changement ne s'opère pas : mon sort reste déclenchable, et ce malgré la configuration en database.
Voici la configuration du code :
This Event Self 0 = self variable stockant l'ID du héro dans la database
This Event Self 1 = self variable me permettant de checker si le héro possède un sort
Spoiler (cliquez pour afficher)
|Set Variable: This Event: Self0 = 0 + 0
|Wait: 10 Frame(s)
|Show Choice: / [1] Do you want to allow teleport ? / [2] Do you want to disable teleport ?
-+Case: Choice [1] Do you want to allow teleport ?
||Condition (Number): [1] V0[Teleport allowed] is 0 equal
|-+Condition: [1] [ V0[Teleport allowed] is 0 equal ] Case
| ||Loop Start
| | ||Condition (Number): [1] This Event: Self0 is 17 equal
| | |-+Condition: [1] [ This Event: Self0 is 17 equal ] Case
| | | ||Break Loop
| | | ||
| | |-+Else Case
| | | ||Call Event: This Event: Self1 = Common25:[ - Check For Skill ] / This Event: Self0 / 32:Teleport 2
| | | ||Condition (Number): [1] This Event: Self1 is 1 equal
| | | |-+Condition: [1] [ This Event: Self1 is 1 equal ] Case
| | | | ||Call Event: Common8:[ o Manage Skills ] / This Event: Self0 / 31:Teleport 1 / 0:Learn
| | | | ||Call Event: Common8:[ o Manage Skills ] / This Event: Self0 / 32:Teleport 2 / 1orget
| | | | ||
| | | |+End+
| | | ||Set Variable: This Event: Self0 += 1 + 0
| | | ||Go to Loop Start
| | | ||
| | |+End+
| | ||
| |+Loop End Point++
| ||Set Variable: V0[Teleport allowed] = 1 + 0
| ||
|-+Else Case
| ||Show Message: Its looks like you're in no need to change at the moment...
| ||
|+End+
||
-+Case: Choice [2] Do you want to disable teleport ?
||Condition (Number): [1] V0[Teleport allowed] is 1 equal
|-+Condition: [1] [ V0[Teleport allowed] is 1 equal ] Case
| ||Loop Start
| | ||Condition (Number): [1] This Event: Self0 is 17 equal
| | |-+Condition: [1] [ This Event: Self0 is 17 equal ] Case
| | | ||Break Loop
| | | ||
| | |-+Else Case
| | | ||Call Event: This Event: Self1 = Common25:[ - Check For Skill ] / This Event: Self0 / 32:Teleport 2
| | | ||Condition (Number): [1] This Event: Self1 is 1 equal
| | | |-+Condition: [1] [ This Event: Self1 is 1 equal ] Case
| | | | ||Call Event: Common8:[ o Manage Skills ] / This Event: Self0 / 31:Teleport 1 / 1orget
| | | | ||Call Event: Common8:[ o Manage Skills ] / This Event: Self0 / 32:Teleport 2 / 0:Learn
| | | | ||
| | | |+End+
| | | ||Set Variable: This Event: Self0 += 1 + 0
| | | ||Go to Loop Start
| | | ||
| | |+End+
| | ||
| |+Loop End Point++
| ||Set Variable: V0[Teleport allowed] = 0 + 0
| ||
|-+Else Case
| ||Show Message: Its looks like you're in no need to change at the moment...
| ||
|+End+
||
-+Case: Cancel
||
+End+
Voilà, il s'agit sans doute d'une erreur bête (du type l'ordre des commandes, ou un oubli, mais merci pour votre aide !
EDIT
mamie a dit:
Hey, sur RMVXAce, je voudrais savoir si il existe un moyen de configurer les attributions des touches du clavier (A Z Y X L R) sans que le joueur aie à faire F1 pour régler manuellement.
C'est-à-dire que dès le lancement du jeu, les touches soient attribuées comme on le souhaite.
J'ai rien trouvé sur le forum, si vous avez de quoi m'aider je veux bien
|
Tu peux créer un événement commun où tes touches sont mémorisées dans des variables, et faire en sorte que ces touches appellent différents événements. Cela va sans doute demander une reconfiguration de ton système de base sous ACE (tu peux vérifier ça en regardant si le bouton ECHAP du script d'appel est géré par une variable ou appelé tel quel).
EDIT :
Après y avoir regardé la tête plus claire, il y avait effectivement une erreur de code (je vérifiais deux fois le même sort alors qu'il fallait changer). Du coup ça fait une méthode fonctionnelle pour activer/désactiver un sort.
|
Zamiel -
posté le 31/03/2020 à 22:11:12 (64 messages postés)
| | Version de RPG Maker utilisée:RPG Maker 2003
Question:
Ok je sais que c'est une question ultra basique mais je n'arrive pas à trouver de tutoriel pour faire un bel effet de brouillard, pas juste une image qui se déplace en même temps que le joueur. Dans mes souvenirs c'était assez simple mais je n'y arrive pas du tout ...
|
Gari -
posté le 26/05/2020 à 19:38:12 (5901 messages postés)
- | | Zamiel : je crois qu'on t'a tous zappé, désolé ^^'
Si tu te poses encore la question, voici le lien vers un des tutos qui traite du placement et prise en charge du mouvement sur RM, à adapter à la résolution de RM2003 : http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-630-meteo-en-images.html
Je trouve la question vraiment stupide, mais comme on dirait que ça ne peut pas se faire simplement, re...
Version du log : RM2003
Question : Changer le sprite d'un event dans un événement commun
Le but est de pouvoir, le plus rapidement possible et avec un minimum de configuration dans l'événement sur la carte, pouvoir intégrer les entrées/sorties de portes.
J'ai bien évidemment essayé le Set Move Route avec This Event, mais un Common Event n'étant pas en lien avec les Event de la carte, ça n'a évidemment pas rendu très bien (erreur).
J'aimerais juste savoir s'il y a un moyen de faire ça quand même dans un événement commun, ou si c'est peine perdue (j'ai réussi à relier l'ouverture de porte à une variable, mais le problème de ce cas, c'est que toutes les portes de la map s'ouvrent, et ça ne résoud pas le problème).
Voilà la tête de l'événement pour le moment :
|
kingdo -
posté le 26/05/2020 à 20:23:52 (409 messages postés)
| Youtubeur/Scenariste | Je n'ai pas trop compris mais si ca peut t'aider, voici une porte sur MV
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Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube |
Subotai -
posté le 26/05/2020 à 22:18:46 (557 messages postés)
| Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui. | J'ai pas trop compris ce que tu essayait de faire non plus, Gari; tu as trop de portes pour gérer ça en event sur la carte ? Pourquoi tu as besoin d'un event commun pour gérer des portes ?
|
Archer et voleur --- En moyenne trois virgules par phrase --- Mon profil Bluesky à moi où je met des dessins (à moi aussi) --- Projet mémoire --- Plague doctor --- Je devrais être en train de bosser /// Etat d'esprit |
Mack -
posté le 26/05/2020 à 23:52:28 (2313 messages postés)
- | | Je pense que c'est pour ne pas avoir à modifier toute les portes si il veut changer quelques choses au système.
( Chose que je devrait faire à chaque, mais que j'ai la flemme, du coup, quand je change quelque chose je doit me taper trouzemille copié collé ... )
Si tu appelles ton évent commun avec un Call Event, ça devrait marcher avec un Move Event -> This Event, non ?
Sinon, tu peux toujours faire une condition selon la MapID, et l'EventID juste avant le Move Event, et mettre comme un évent un évent particulier.
Autre idée, TP un véhicule au niveau de la porte, et lui faire jouer son animation, puis re TP le vehicule sur une map non accessible par le joueur.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
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