trotter -
posté le 29/09/2024 à 08:13:25 (10743 messages postés)
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Tu peux aussi ne faire apparaître l'ombre que pendant un saut, c'est ce que je fais dans LAR et ce qui est fait dans les vieux pokemons et zelda 2d.
Fait la plus petite et plus haute sinon peut être :
ౡ
Suite du sujet:
Sylvanor -
posté le 29/09/2024 à 14:12:11 (24804 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Je seconde la suggestion de Nemau.
Même si ce n'est pas sur le fichier du charset, ne peux-tu pas simplement baisser l'opacité? Ton ellipse est bien dans un fichier png? Ou est-elle dessinée par du code dans le jeu?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Roi of the Suisse -
posté le 29/09/2024 à 15:14:46 (30335 messages postés)
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❤ 1Picot
Chanter l'hyperchleuasme
Merci pour vos suggestions, ça alimente ma réflexion.
Comme dit Créa, j'ai l'intuition d'avancer dans la bonne direction, mais juste que c'est pas encore ça.
Je n'aime pas trop l'idée du noir transparent. Surtout par principe, je l'avoue, j'évite la transparence dès que possible, parce que ça fait sortir de la palette. D'ailleurs je suis très surpris de voir de la transparence dans Link's Awakening DX. En tout cas la version gameboy ne savait pas afficher de transparence et avait recours à des clignotement pour simuler cet effet. Deuxièmement, aussi un peu parce que la transparence est plus coûteuse en calculs graphiques. Déjà que le framerate est pas ouf, et soudain je multiplie le nombre d'évènement sur la map par deux (les ombres), alors s'il faut calculer de la transparence, bof.
Et même si j'optais pour la transparence, ça ne serait jamais un noir pur, mais un noir bleuté, pour éviter l'effet "cramé".
Le dithering ajoute une granulosité indésirable aux textures. Mais c'est un chouette plan B à garder sous le coude !
Voilà où j'en suis :
En rose ça passe mieux
Chaque tileset a une couleur d'ombre associée.
L'ombre devient bleue sur l'eau.
Trottaire a raison : l'ombre est un peu basse sur le héros.
D'autres exemples :
Une autre situation un peu bizarre comme l'ombre rose sur le sable jaune : ici une ombre bleu sur le bois marron
Créacoda -
posté le 29/09/2024 à 16:52:04 (1567 messages postés)
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Je ne sais ce que ça donne en jeu au niveau du fps mais la transparence reste la meilleure option d'un point de vue esthétique selon moi. Ok, ça brise ta palette mais ça en vaut le coup/coût. Au final, une couleur opaque distrait davantage qu'une transparence qui briserait ta palette, je trouve. Au final, ce n'est pas de trouver la solution parfaite mais plutôt la 'moins pire'.
Le 'dithering' c'était plus une solution à l'époque pour dépasser la limite des couleurs imposée. C'est plus un dernier recours à mon sens. Avec une petite ombre comme ça, je crains que ça ferait un peu crade avec des pixels vide et des pixels pleins. Aussi, le dithering c'est plutôt pour faire des transitions de couleur, pas tant que ça pour la transparence (enfin, je crois). Juste mon opinion.
Après, l'ombre devrait rapetisser quand quelque chose est plus haut mais c'est du pinaillage.
Ça fait étrange une ombre opaque, on devrait voir le sol derrière je pense.
Roi of the Suisse -
posté le 30/09/2024 à 12:05:13 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Je n'irais pas jusqu'à dire qu'une ombre opaque "distrait" le joueur, parce que c'est une information importante, au même titre qu'une barre de vie. Ça indique la position du personnage, et sa bodybox.
J'ai regardé comment ils géraient cette problématique dans Minish Cap, et ils ont exactement le même système que moi (mais ça c'est très sûrement parce qu'inconsciemment c'était l'esthétique que je visais ) : ombre opaque + une seule couleur d'ombre par tileset.
Dans la plaine, l'ombre est verte, ça marche dans 90% des cas, mais l'ombre reste verte quand on marche sur le sable.
Dans les maisons, l'ombre est marron, et reste marron sur les tapis colorés.
Dans le marais, l'ombre est verte, et reste verte quand on marche sur le bois.
Zim -
posté le 30/09/2024 à 12:50:38 (3055 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
Master of the yéyé
Dans The Minish Cap, je vois que l'ombre déborde moins du personnage et est plus sombre : deux manières d'être plus discrète par rapport à l'ombre bleue de ton gif (où elle s'interprête presque comme une plaque de verglas dans le contexte).
Kisth -
posté le 30/09/2024 à 20:41:23 (1004 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Elle déborde peut-être trop sur les côté si ce n'est pas la hauteur qui pose problème. Il est moins tassé près du sol ton personnage.
M.V.
Roi of the Suisse -
posté le 30/09/2024 à 21:35:29 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
- Taille 20 (actuel) :
- Essai en taille 18 :
Mmmh, je crois que je préfère en taille 20... 18 ça me semble un peu trop riquiqui.
Je vais me laisser le temps de réfléchir. Je vais passer à un autre sujet pour avoir un regard neuf.
Kenetec -
posté le 01/10/2024 à 19:11:13 (13035 messages postés)
❤ 2Nemau Roi of the Suisse
~°~
J'ai fini le jeu depuis mon dernier message.
Le donjon 6 des éléphants était duuuuuuuuuuur, j'en ai bien bavé.
Pour moi c'était le plus difficile du jeu, le plus long, et chaque puzzle était bien casse tête.
Je t'avouerais que quand j'ai vu qu'il fallait 99 cristaux pour ouvrir le dernier donjon, j'ai pas mal désespéré, et je me suis dit que je finirai jamais le jeu.
J'en avais 81 à ce moment là et ça me paraissait impensable d'en trouver 18 autres.
Puis j'ai fini par comprendre comment fonctionnait les statue gyzos "fait 3 pas à gauche et souffle etc".
Je les ai toutes farmées puis j'ai pu trouver 2 autres cristaux avec des quêtes normales et c'était plié.
Quoi qu'il en soit, je trouve que 99 c'est vraiment beaucoup.
Après c'est purement subjectif, c'est à toi définir l'expérience que tu veux proposer.
Je suis plutôt team "sympa avec le joueur dans la trame principale", "plus corsé et frustrant dans tout ce qui est optionnel", mais c'est subjectif.
En tout cas le dernier donjon était excellent.
La mécanique de gameplay fonctionne super bien. Nickel en terme de challenge.
Et toute la dernière partie ou on joue en duo avec Poésie, franchement c'est une masterclass de level design, ça marche trop bien, c'est juste parfait.
Pour la conclusion je me suis dit que les révélations arrivaient peut être un peu trop toutes en même temps.
Je vais pas mentir, j'ai pas forcément tout pigé aux tenants et aboutissants, mais faire les différentes fins et essayer de recoller les morceaux peut être vu comme une sorte de puzzle final.
C'est cool c'est raccord avec le reste du jeu.
Au final, globalement, j'ai très peu de choses à reprocher, à part l'onboarding assez brutal (j'ai appris que les pro utilisaient ce terme pour parler des premières heures de jeu).
Voilà pour conclure ça reste une expérience formidable.
C'est un excellent jeu, hyper maitrisé, unique en son genre, avec son ambiance et son ton particulier, qui aurait totalement sa place dans le milieu pro aux côtés d'autres Zelda-like.
Bravo Suisse pour ce beau projet de longue haleine.
Ah oui et 24 heures de jeu, et 81% de complétion, si les stats t'intéressent
Roi of the Suisse -
posté le 01/10/2024 à 22:38:38 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Merci Kenetec pour ton retour très précieux ! Ça me fait très plaisir de lire ça. Je vais prendre en compte tes remarques, 99 c’est un peu beaucoup, je vais sûrement baisser un peu.
AnthonyP -
posté le 01/10/2024 à 22:40:15 (1014 messages postés)
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Roi of the Suisse a dit:
Un essai avec une ombre plus petite :
Moi je dirais qu'au delà de l'ombre rajoutée "qui est une très bonne idée" peut être que ce qui manque c'est un tout petit détail du style "Un saut d'araignée un chouya plus lent pour que le joueur puisse plus facilement anticiper".
Quand j'observe les méchants dans des jeux comme Ratchet&Clank sur ps2 "Si Rots connait l'Ost de Spyro il connait la série Ratchet" : Quand je décortique un peu comment les développeurs on pensés les méchants dans ces jeux "Ou sans doute Spyro aussi" je sais pas si vous avez remarqué mais c'est pas forcément le fait que le méchant soit très méchant / vivace dans ses déplacements qui pèse psychologiquement sur le joueur et crée de la tension pendant le jeu.
Donc il faut essayer d'éviter de faire des ennemies qui effectuent un saut/Chute trop rapide c'est pas ça qui rendra le jeu plus difficile.
Dans Zelda Ocarina l'araignée sauteuse dans la montagne des Gerudo elle à un saut plus lent par exemple. ( Mais par contre les bruitage stressent et font peur au joueur )
La vitesse d'un ennemie trop élevée ça peut risquer de stresser et frustrer le joueur.
Il vaut mieux avoir je pense des araignées qui ont un saut plus lent mais au moins elles sont bien là présentes dans le jeu pour peser sur l'attention du joueur.
Il vaut mieux 3 araignées qui on un saut lent mais qui font peur au joueur et lui font craindre de perdre des points que d'avoir une seule araignée qui saute super vite partout et fait des mouvements hypers rapides qui stresseraient le joueur pour rien.
La tension et la difficulté d'un jeu c'est plus sur la continuité d'un niveau.
Pour caricaturer mon idée :
Il vaut mieux faire : Un niveau long à finir avec des ennemies qui sont lents mais la tension et la difficulté vient du fait qu'il faut mettre beaucoup de temps pour arriver au bout du niveau et rester assez concentré pour ne pas se faire prendre par des escargots. Plus le fait de devoir parfois revenir à nouveau dans la salle avec les ennemies simples à éviter, mais le "simple fait de devoir les revoir à nouveau en repassant dans les salles en question". "Vous étiez encore là vous ? Vous etiez à un anniversaire ! en train de manger des pépitos !! "
Plutôt que :
Un niveau assez rapide à finir avec des ennemies fusées qui foncent partout ou le joueur sera alerte mais n'aura pas forcément eu le temps de ressentir une sorte de pression psychologique sur du long therme.
Après je ne suis pas encore arrivé à cette partie de Kujira No Hara mais peut être qu'un bruitage quand l'araignée se met à sauter ça peut aider à anticiper si par exemple le joueur n'a pas tout le temps les yeux rivés sur les araignées "Qu'il regarde un panneau etc... "
En plus un détail marrant dans Ratchet : Le fait de se rapprocher d'un ennemie et le toucher en se rapprochant de lui ne suffit pas à se faire attaquer Il faut attendre que l'ennemie détecte le joueur et lance sa parade.
Certains ennemies sont très lents et très peu réactifs dans Ratchet mais comme ils sont une bonne dizaine ça suffit à maintenir une sorte de tension.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Roi of the Suisse -
posté le 04/10/2024 à 11:23:43 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
@Anthony
Je suis tout à fait d’accord avec ton analyse. Si je devais faire un jeu centré sur l’action je pense qu’il serait crucial de respecter cette règle. (J’ai terminé Ratchet et Clank 1 et 3, j’aime beaucoup)
Il faut savoir identifier son cœur de métier.
Le cœur de gameplay de Ratchet et Clank c’est les combats contre les monstres et un peu l’exploration/plateforme.
Mais Kujira n’est pas un jeu centré sur l’action, il y a des petits monstres, mais c’est juste pour rigoler / rendre les maps plus vivantes.
Le cœur du jeu, c’est les énigmes ainsi que le côté histoire / personnages.
Les monstres dans le jeu ne sont jamais vraiment une menace.
Le jeu est terminé, je ne vais pas le refaire maintenant pour égaler Ratchet et Clank en terme de combats, c’est un peu en dehors des objectifs que je me suis donnés.
AnthonyP -
posté le 06/10/2024 à 23:13:33 (1014 messages postés)
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❤ 2Roi of the Suisse Créacoda
Ha ha oui. Après je disais en voyant les gif et "l'impression que ça me donnait que les araignées sautaient peut être un chouya trop vite" : En fait je viens de relancer une partie "Ca faisait pas mal de temps que j'y avais pas rejoué " et en retombant sur les passages avec les araignées finalement je trouve que c'est vachement bien, les ennemis sont vraiment chouettes au niveau du calibrage, c'est varié : " Des lents, des rapides, des qui volent , des au sol , qui sautent etc... " au final c'est bien chouette.
J'ai pu aller un chouya plus loin que mes anciennes partie X ) Raa cette musique du premier donjon volcanique ya du Rayman 3 "La lande aux esprits frappés" plus loin dans un petit motif c'est trop rigolo après je sais pas si c'est une référence faite exprès pour rigoler et parler aux gens qui connaissent mais ça ma bien fait rigoler.
J'ai bienri la caverne de platon j'avais pas encore fait le rapprochement " Des personnes célèbres et des personnes pas connues se font manger par la baleine" D'où l'idée de voir des noms connus dans le jeu .
C'est pour ça qu'on voit Jean pierre Cof lolz
On a envie d'avancer voir la suite pour voir les célébrités.
Le vendeur me fait penser à une parodie du joueur du grenier avec le jaune / vert de sa chemise
Ya quelques casse tête quand on pousse les pierres vikings qui demandent de prendre son temps des fois on se demande si tout les joueurs "pas patients" auront envie de faire certains puzzles mais moi perso j'ai bien aimé c'est très plaisant. Ca commence avec des puzzles simples et pis après la difficulté rend les situations amusantes, des fois je me demandais si j'étais sur la bonne voie et pi en fait je me bloquait entre 4 rochers, mais le coup du sifflet est pas mal du tout et le fait de recommencer au début donne envie de faire plus attention après.
La fontaine qui se met à exploser quand on place une sculpture viking aussi c'est vraiment chouette comme mécanique Je trouve ça tellement fou de voir programmé ce genre de mécanique alors que moi et un camarade quand on était pré ado et qu'on découvrait les vieux Rpgmaker2000 en recherche de tutos sur le vieux sites internet des années 2000's "Surtout lui moi j'étais plus graphisme que programmation" On aurait jamais pu faire ce genre de mécanique originale, mais si j'avais découvert un jeu Rpgmaker comme ça à l'époque alors que je galérais je pense que j'aurais trouvé ça incroyable.
J'ai beaucoup aimé le premier Boss Dragon très rigolo à faire, voir comment il bouge.
J'ai eu le malheur d'avoir un Crash de RpgmakerXp quand j'ai fini le boss par contre j'avais pas sauvegardé Et comme j'avais pas prit le temps de revenir à l'entrée du Donjon pour sauvegarder j'ai du refaire le Boss une deuxième fois.
je sais pas d'où peuvent venir ces Crash, peut être du fait que tu as fait des mises à jours du projet et que certaines variables laissées là au hasard interagissent d'une manière qui fait que le programme ne trouves plus des choses que tu avais posé à l'époque. Je sais que souvent les crash de Rpgmaker sont du à des trucs qu'il n'arrives pas à trouver "Fichiers" ou des variables.
J'avais eu aussi un Crash dans la zone au début du jeu quand on rencontre le premier scorpion et qu'on découvre la première fontaine qui explose avec un viking sculpture.
Sinon j'ai vu qu'il y avait Noiracide crédité dans la création de certains graphismes Effectivement j'arrive à reconnaitre les décors et persos de Immudelki ou les tiens rots je suis tellement habitué à voir ces personnages avec son style particulier manga passant de pixelArt à des travaux HD que pour le coup j'arrives pas à me représenter où il est intervenu dans Kujira.
Dans ma tête les faceset c'est immudelki et / ou toi. Mais peut être que Romain à fait des faceset et que j'ai pas fait gaffe
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Roi of the Suisse -
posté le 07/10/2024 à 10:33:19 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Romain a dessiné : le chara du héros, de la sirène, de Poésie, de Fiolin, du roi Crapo 1er.
Pour la musique du donjon 1, je n’avais jamais fait le rapprochement avec la lande aux esprits frappés, mais c’est mes musiques préférées de Rayman 3 alors j’ai peut-être reproduit ça inconsciemment. Je vais la réécouter pour trouver la similitude dont tu parles
Tu as eu un message particulier lors de tes crashes ??? Le message d’erreur pourra m’aider à trouver la cause et corriger.
AnthonyP -
posté le 07/10/2024 à 18:57:44 (1014 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Roi of the Suisse a dit:
Romain a dessiné : le chara du héros, de la sirène, de Poésie, de Fiolin, du roi Crapo 1er.
Pour la musique du donjon 1, je n’avais jamais fait le rapprochement avec la lande aux esprits frappés, mais c’est mes musiques préférées de Rayman 3 alors j’ai peut-être reproduit ça inconsciemment. Je vais la réécouter pour trouver la similitude dont tu parles
Tu as eu un message particulier lors de tes crashes ??? Le message d’erreur pourra m’aider à trouver la cause et corriger.
D'ac ; o ) Dac il carrément fait le héro hé hé = o )
Je vais noter le Crash.
Ya un Crash que j'ai repéré comment le reproduire, il apparait à un endroit très précis quand je fais un truc "la zone avec le premier scorpion et la première fontaine"
Tu sais la fameuse zone qui est cachée derrière un corail à retirer avec l'épée.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Roi of the Suisse -
posté le 09/10/2024 à 10:28:09 (30335 messages postés)
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❤ 2Nemau Brocolilipop
Chanter l'hyperchleuasme
Ah ok tu parles de la petite grotte derrière une algue au début du jeu, avec une statue et un geyser, et deux écrevisses. Beh qu’est-ce qui pourrait bien crasher sur cette map ? Y a rien de fou ici.
13/10/2024 - Publication de la version 7.57 du jeu pour corriger un bug grave qui faisait parfois crasher le jeu à l'utilisation des statues vikings.
Ce bug était apparu à partir de la version 7.56 (ajout des ombres sous les personnages)
Merci à AnthonyP pour le signalement !
Brocolilipop -
posté le 15/10/2024 à 23:09:18 (64 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
Me voilà enfin de retour
Version testée : 7.55
Quatrième donjon, salle des homards à coquille : le jingle quand le coffre apparaît a été joué à bas volume
J'ai moins galéré sur le boss vers parce que je savais à quoi m'attendre mais vraiment je l'aime pas, trop long et les vers sont trop frustrants à jamais vouloir sortir. Quand ils sortent à moitié, même si je suis déjà parfaitement positionné je n'ai pas le temps de les attraper.
Au nord du village viking rouge, j'ai tué un crabe de côté avec la liane. Juste après j'ai enregistré. En interagissant avec la lanterne le crabe est réapparu pour remourir dès que j'ai eu fini. J'ai eu une autre interaction du genre sur la map avec la maison de ce bon vieux Coffe.
Ca ne m'étonne pas que j'ai raté la pierre du jizo le première fois. Le donjon 4 fait ressortir directement à un endroit où on peut utiliser la liane, donc mon premier instinct a été de faire ça et de vadrouiller pour trouver la suite du jeu. Il me semble que ce chemin ne mène qu'au chomping-tree géant, donc des quêtes optionnelles, alors qu'il est plus en évidence que le chemin critique (et que par ailleurs on n'a pas beaucoup de raisons de penser qu'on doit revenir au village vikings, sauf éventuellement si on a parlé à la fille aux cheveux verts).
Les anémones rouges à l'est de la colline n'ont encore pas joué leur animation de dégât.
Récemment j'ai revu la série des Boss Keys de GMTK (il me semble que tu connais non ? En fait si je me souviens bien j'ai même découvert la chaîne avec un de tes posts). Quelqu'un dans les commentaires de la vidéo sur Ocarina of Time faisait remarquer qu'il y a pas mal de verrous dans la série de salles menant au mini-boss, et que ça pouvait frustrer les joueurs parce qu'on ne connaît pas le nombre de verrous à l'avance. Autrement dit un joueur peut récupérer une clef, aller l'utiliser dans la série de salles, tomber sur le prochain verrou, et ainsi de suite. Ca m'a fait penser à ce donjon, spécifiquement la série de verrous au sous-sol. Je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire dans ce cas parce que le backtracking n'est pas spécialement fastidieux, mais bon, je me suis dit que remplacer les portes vérouillées par des blocs tout autant verrouillés pouvait potentiellement être important. Je crois que ce n'est pas le cas ? Je sais plus vraiment, j'ai fait ce donjon avant ma longue pause, mes souvenirs sont un peu vagues.
Version testée : 7.57
Les crabes à nez ne sont vulnérables au fouet qu'au corps à corps.
Sur ma dernière partie j'avais compris qu'on pouvait utiliser les cloches pour faciliter le sous-sol du cinquième donjon mais je ne l'avais pas fait parce que ça avait l'air plus amusant de le faire normalement. Cette fois j'ai utilisé les cloches et effectivement ça trivialise le truc. Je suppose que c'est voulu, sinon il n'y aurait pas deux cloches au sous-sol, mais bon je relève au cas où.
Je trouve le boss taupe trop long hihihi (désolé à force c'est relou)
A un moment pendant le boss j'ai perdu la capacité d'ouvrir le menu. J'ai pu l'ouvrir une fois au début du combat mais plus après. J'ai déjà rencontré le bug donc je n'étais pas particulièrement inquiet et j'enregistre en pensant que redémarrer le jeu résoudrait le bug. Sauf qu'en fait non... Donc j'ai peut-être une sauvegarde corrompue. Peut-être qu'en redémarrant mon ordi ça règlera le souci, je le dirai si c'est le cas.
Il me semble qu'il y a un dialogue qui dépasse avec Mathusalem à la sortie du donjon, mais j'ai passé le message sans penser à prendre de screenshot.
Roi of the Suisse -
posté le 15/10/2024 à 23:43:11 (30335 messages postés)
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❤ 2Zim Brocolilipop
Chanter l'hyperchleuasme
Merci pour ces retours !
Je vais regarder tout ça !!!
Hmm pas mal de choses qui sont déjà dans la todo list, ça me rassure.
18/10/2024 - Publication de la version 7.58 du jeu
- Reprogrammé les lucioles
- Correction d'un bug : les crabes à nez n'étaient vulnérable qu'au corps à corps
- Correction de petits bugs
- Nouvelle interface pour la corbeille à bestioles