Noein -
posté le 16/06/2016 à 18:37:54 (155 messages postés)
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J'ai terminé la démo , j'ai bien aimé. C'est super dynamique et plutôt impressionnant . Finalement le jeu n'est pas si difficile que ça quand on exploite les petites imperfections .
Les entrées et sorties de maps sont la cachette idéale.
En reculant au bord de la map avec le straff auto, si on a le Power 5 il y a quasiment aucune chance de se faire toucher. Les projectiles des dragons ne nous atteignent pas et les dragons se font dégommer avant de pouvoir nous toucher.
Petite astuce pour battre le boss de façon safe. En se plaçant comme sur l'image, les projectiles ne nous atteignent pas. Il suffit de la dégommer quand elle cours partout et de se repositionner à cet endroit au moment où elle va se TP .
Le truc un peu gênant c'est que les points de respawn des mobs sont des carreaux praticables et que les mobs peuvent nous respawn sur la tête .
J'imagine que les points que j'ai relevé ne sont pas forcément intéressant pour toi dans le sens où c'est simplement une démo technique de ton ABS .
Qb!k -
posté le 16/06/2016 à 19:31:09 (935 messages postés)
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Merci d'avoir essayé en tout cas !
Je connaissais les petites imperfections dont tu parles. Il est intéressant de les commenter :
Citation:
Les entrées et sorties de maps sont la cachette idéale.
l'IA est par défaut un peu stupide, le moindre coin devient un obstacle pour les mobs, c'est la raison pour laquelle les tableaux sont aussi rectangulaires que possible.
Un problème qui est perfectible déjà en rendant impraticable les points d'entrée et de sortie, puis en donnant des patterns aux mobs.
Citation:
Petit astuce pour battre le boss de façon safe. En se plaçant comme sur l'image, les projectiles ne nous atteignent pas.
Là par contre c'est voulu. Tous les boss ont leur point faible tu as trouvé le sien gg !
TheBigRoomXXL -
posté le 20/06/2016 à 21:01:02 (237 messages postés)
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el psy congroo
Bonjours tout le monde!
Récemment j'ai commencer un platformer, l'idée de base était de créer un platformer basique mais oû le personnage peut influencer la gravité.
Pour le moment l'influence sur la gravité se limite à inverser la direction mais pourra plus tard peut être s'étendre à influencer l'intensité ou même le sens, mais c'est pas pour tout de suite.
C'est mon premier projet sur GameMaker () donc je m'en sert pour apprendre les bases de l'engine.
J'ai actuellement 3 niveaux relativement court mais j'ai du mal a juger la difficulté du gameplay et le temps que ça peut prendre alors je cherche des joueurs pour me donner des retours.
Les graphismes sont ... simples , pour le moment je me concentre sur le gameplay et le level design
Normalement ya pas de bug vue que le "code" est très simple mais on sait jamais ^^
Pour le moment le jeu s'appelle Gravity Platformer mais c'est pas définitif du tout!
Ps: ce truc est sensé être un tète de mort mais je suis pas sur que ça y ressemble.
Anton_ -
posté le 20/06/2016 à 21:54:25 (1535 messages postés)
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Ok, alors...
Le fait de changer la gravité mid air est OP On pouvait s'en passer les 2 premiers niveaux en la jouant VVVVVV, mais au dernier c'est obligatoire de changer en plein air.
Du coup j'ai essayé de faire tout les niveaux en touchant presque jamais le sol
Le début du niveau 2 manque de place, etconcernant les tunnels verticaux, ce serait mieux d'avoir des plateformes en plein milieu, ou d'avoir une option pour déplacer la caméra.
TheBigRoomXXL -
posté le 21/06/2016 à 17:03:19 (237 messages postés)
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el psy congroo
Merci du retour.
Citation:
Le fait de changer la gravité mid air est OP On pouvait s'en passer les 2 premiers niveaux en la jouant VVVVVV, mais au dernier c'est obligatoire de changer en plein air.
Je pense que c'est une mécanique difficile à gérer car elle peut facilement conduire a des "abus" mais si elle est bien maîtriser elle peut amener de la profondeur et de l'intérêt au gameplay.
Citation:
Le début du niveau 2 manque de place,
c'est vraie que c’était un peut trop difficile, surtout a peine au début du deuxième niveau. C'est corriger!!
Citation:
etconcernant les tunnels verticaux, ce serait mieux d'avoir des plateformes en plein milieu, ou d'avoir une option pour déplacer la caméra.
En effet, ça fait un peut saut de l'ange et ya très peut de chance de réussir du premier coup mais c'est pas le but. A l'origine je voulait que le joueur ait à retenir le paterne pour esquiver, c'est pour ça que j'au mis les checkpoint juste avant, mais ces passages sont trop rapide est délicat (en particulier le dernier) pour que ça fonctionne correctement. Je vais redesigner ces passages ou au moins le dernier.
Pour ce qui est de la camera j'y ai réfléchit et je pense quelle ne permet pas au joueur de prévoir assez tôt se qui va arriver alors je vais surement élargir son champ de vision ou peut être la rendre plus mobile pour que les obstacles et la direction soient clairement visible.
J'ai quelques petite question a te posé (j'aurais peut être dut les posé plus tôt ):
-Le jeu t'a pris combien de temps a finir?
-Un passage en particulier qui t'a frustré ou que ta pas aimé? (le couloir vertical je suppose)
-T'a trouver les contrôles bien adapter?
-Tu trouve que visuellement le jeu est claire et intuitif?
-Un avis sur la camera? Des idées pour l'amélioré?
Voila c'est tout, merci encore pour ton retour.
Edit: Je vais faire en sorte que mon jeu puisse s'adapter a la taille des différents écrans et après je vais refaire quelques niveaux donc je pense sortir une autre démo dans quelques jours.
Anton_ -
posté le 21/06/2016 à 19:07:49 (1535 messages postés)
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Aucun passage n'était vraiment difficile ni frustrant, à cause de cet abus.
Et puis surtout, je suis habitué à ceci
Sinon j'aime bien la fluidité du machin, mais si c'était possible d'avoir une accélération progressive en début et en fin d'appui touche, ce serait tip top.
Au niveau de la caméra, il faut bien penser à ce que la hitbox du héros ne soit pas trop grosse par rapport à ce qu'il y a sur l'écran, histoire de mieux réagir, par exemple c'était bien équilibré quand la caméra dézoomait.
Ri2dlox -
posté le 21/06/2016 à 19:30:47 (16 messages postés)
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Salut à tous !
Étant un grand fan de Dragon Ball Z j'ai toujours rêver de créer un jeu dessus.
J'ai donc décidé de faire un petit jeu tout seul avant de me lancer dans un projet plus ambitieux, ce petit jeu s'appelle "Sur les traces de Sangohan".
Dans ce jeu on incarne Sangoku, et nous devont sauver notre fils Sangohan, qui a été kidnappez.
Nous découvrons après qu'il n'est pas le seule a avoir été kidnappez.
Quête, Enigme, et Combat, un peu de tout dans ce jeu.
J'aimerais vraiment avoir vos retours sur ce jeu, ce que vous en avez pensez, aimez, pas aimez etc...
Aurora -
posté le 21/06/2016 à 20:06:41 (437 messages postés)
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@Ri2dlox : j'ai noté quelques défauts :
Problème : On ne peut pas lire les dialogues (j'ai du modifier le nom de la police dans Main car ton projet est open)
Solution : Fournir la police utilisée et/ou utiliser un font loader (script)
Problème : On a accès au menu pendant l'intro
Solution désactiver l'appel du menu dès le premier event
Problème : Il n'y a pas de musique, aucune ambiance sonore
Solution : utiliser les musiques d'autre jeux DBZ, je pense à celles des épisodes super Nintendo
Pas vraiment un problème : La barre de vie s'affiche tout le temps et gâche un peu le level design
Solution : Faire apparaître la barre de vie uniquement pendant les combats.
Pour le message de Kame senin invitant à passer en full screen tu peux utiliser ce bout de code pour passer en full screen automatique :
A placer dans le script Main juste en dessous de "begin"
$showm= Win32API.new'user32','keybd_event',%w(l l l l),''$showm.call(18,0,0,0)$showm.call(13,0,0,0)$showm.call(13,0,2,0)$showm.call(18,0,2,0)
Ri2dlox -
posté le 21/06/2016 à 20:19:56 (16 messages postés)
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@Aurora pour la barre de vie, j'ai tout essayer mais je ne sait pas comment l'enlever, et puis pour la musique j'y est déjà penser, mais quand j'avais essayer ça prenait environ 5 secondes pour charger la musique quand tu change de map par exemple ce qui est très long, après c'est très probable que ça vienne de mon P.C en carton.
Sinon le reste juste des oublis, merci.
Aurora -
posté le 21/06/2016 à 20:24:04 (437 messages postés)
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Condition : Switch combat "activé"
afficher barre de vie
sinon
effacer barre de vie
c'est la base sur rm.
Tu m'autorises à travailler / modifier ton projet et à te filer ce que j'aurai fait ?
TheBigRoomXXL -
posté le 21/06/2016 à 20:28:17 (237 messages postés)
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el psy congroo
Citation:
si c'était possible d'avoir une accélération progressive en début et en fin d'appui touche, ce serait tip top.
Je ne suis pas sur de comprendre, tu veut que l'inversion de gravité soit plus rapide?
Citation:
c'était bien équilibré quand la caméra dézoomait.
Quand tu dit dézoomé tu parle bien du passage du niveau 2 au 3? Parce que je viens de m’apercevoir que je me suis planté sur la taille de la camera dans le niveau 2, elle était trop resserrer.
Anton_ -
posté le 21/06/2016 à 21:10:41 (1535 messages postés)
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non non, déplacement horizontal. En ce moment c'est tout ce qu'il y a de plus rigide, et ya moyen de faire mieux.
Niveau verticalité, je te conseillerais de mettre une limite de vitesse maximale.
Ri2dlox -
posté le 21/06/2016 à 21:20:10 (16 messages postés)
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@Aurora Oui, bien sûr fait ce que tu veux.
Si je l'est mis en open c'est un peu pour ça
Fflo -
posté le 23/06/2016 à 11:40:39 (330 messages postés)
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Pour 2024, je reste sur mes acquis mais ça me va.
Je me permets de vous présenter Sorcelleria, un jeu sur VX Ace.
Attention, il ne s'agit pas vraiment du Sorcelleria que j'avais déjà présenté (http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=25350) il y a environ 7-8 mois, mais d'une version améliorée.
Mon downgrade Windows 10 -> 8 ayant foiré (début février), j'ai perdu toutes mes données Making.
Comme certaines personnes semblaient apprécier Sorcelleria, j'ai finalement décidé de recommencer la création du jeu.
Personnages: Le casting reste le même que dans la version précédente. Marianne, Yveline, Bryan et Anji sont toujours de la partie ! En revanche, leurs apparences sont différentes. Leurs personnalités un peu aussi.
Scénario: Rien de nouveau dans la trame principale. En revanche, l'intro est un peu différente.
Titre: Le projet s'appelle Sorcelleria: Soucis de Sorcières
Vidéos:
L'intro (partie 1): Marianne s'improvise animatrice d'une émission de talents !
L'intro (partie 2): Marianne est également enseignante à la Sorcelleria (d'où le titre du projet).
Petit scripteur amateur. J'ai un pack de scripts VX Ace qui ne vous permettra pas de faire le jeu du siècle, mais les petites fonctionnalités en plus à droite à gauche pourraient quand même vous démarquer.
Aurora -
posté le 27/06/2016 à 01:27:31 (437 messages postés)
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Je viens de terminer un moteur basé sur le jeu Chu chu rocket, il est quelque peu différent mais complètement opérationnel, reste plus qu'à voir ce que je pourrai en faire.
Verehn -
posté le 27/06/2016 à 01:53:42 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Sympa de revoir ça. J'avais beaucoup joué avec l'éditeur de niveaux persos de Chu Chu Rocket, c'était fun.
Fflo: y'a encore du chemin à faire mais c'est sur la bonne voie.
Aurora -
posté le 27/06/2016 à 02:25:54 (437 messages postés)
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Et moi donc, j'ai adoré ce jeu, ici le but n'est pas d'entrer dans une fusée mais d'attraper le fromage en évitant le chat.
J'ai créé 2 écrans : (win) la souris mange le fromage et (lose) le chat mange la souris.
marc4700 -
posté le 04/07/2016 à 15:22:37 (49 messages postés)
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Oukilé Oukiléla
Salut,
j'ai commencé un projet de shooter en Lua avec love2d.
Description:
Passer toutes les vagues et boss pour faire le plus gros score sans mourir.
Il dispose actuellement de huit vagues, d'un boss, de deux armes et de divers items pour redonner de la vie, augmenter le score, recharger la deuxième arme.
Un extrait du jeu:
Entre la publication de la vidéo et maintenant, le jeu a été modifié.
Divers sons on était ajouté, changement de langue possible, mouvement plus ou moins aléatoire des ennemies et du boss, gestion du volume globale.
moretto -
posté le 15/07/2016 à 12:07:39 (945 messages postés)
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Hellow,
Je me décide à vous présenter les prémices de mon projet.
Celui-ci est développé avec G-develop.
Il s'agit d'un jeu d'action vue du dessus avec des composantes RPG.
L'idée est assez simple : le héros se retrouve avec un corps "modifié" qui lui permet d'inserer des gemmes dans ses avant-bras et son torse.
Comme sur l'image qui suit :
Chaque gemme confère un pouvoir au porteur. Certaines gemmes peuvent être utilisées simultanément pour créer un combo. C'est au joueur de les découvrir.
Il est donc possible d'équiper 4 pouvoir offensifs (avant bras) et 1 pouvoir defensif (torse). Le changement s'effectue à la base du joueur. Il faut donc bien choisir ses gemmes avant le départ pour une mission/quête !
Pour utiliser les pouvoirs c'est très simple : clic gauche pour le bras gauche et clic droit pour l'autre. Pour les combiner : on appuie juste sur les deux boutons en même temps !
Pour bouger : ZQSD + souris pour orienter
A et E pour switcher de pouvoir A pour le bras gauche et E pour le droit.
Entrée pour intéragir avec le décor.
Voila ce que ça donne en jeu.
Comme vous pouvez le voir c'est vraiment en WIP mais j'avais envie de partager ce que j'ai fait et avoir des retours si ce système vous parait intéressant ?
Merci & A plus
Verehn -
posté le 15/07/2016 à 15:06:33 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Marc4700 j'espère que ce ne sont pas les graphismes définitifs.
Moretto: le système de collections de sorts est intéressant, mais pour pouvoir les utiliser je me dis qu'un système d'icônes + raccourcis clavier serait agréable (à la MOBA). Est-ce que c'est vraiment suffisant pour baser tout un jeu dessus, je ne saurais pas le dire, je te laisse le bénéfice du doute. On aimerait plus de matière en tout cas.
moretto -
posté le 15/07/2016 à 15:28:48 (945 messages postés)
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Est-ce que c'est suffisant ? j'en sais fichtre (oui oui fichtre) rien ^^.
Il y a 8 pouvoirs (3 jouables) + 8 combos (1 jouables) pour le moment. Je pense que c'est déjà une bonne base.
Je fais ça pour m'amuser on verra bien où ça me mène...
J'ai d'autres idées qui maturent mais c'est pas assez clair dans mon esprit pour les présenter (sinon je n'aurais pas posté dans les bribes mais j'aurais créé un topic).
En tout cas je compte ajouter un aspect puzzle avec l'utilisation des pouvoirs pour modifier l'aire de jeu (faire fondre un mur de glace avec du feu pour rester sur un exemple basique, créer un pont...).
Je pense limiter la régénération de mana pour rendre le tout plus dur (niark) et forcer la réflexion.
J'espère pouvoir en dire plus dans les prochaines semaine et peut être proposer une petite démo technique !
marc4700 -
posté le 15/07/2016 à 16:50:46 (49 messages postés)
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Oukilé Oukiléla
Les graphismes seront changés quand j'aurais fini de coder le jeu et quand j'aurais trouvé un graphiste avec qui travailler.
Voilà voilà, je travaille sur un petit truc, qu'en pensez vous ? Je pense que je vais devoir refaire la grande map car elle est, je pense, beaucoup trop grande et du coup, pas assez fourni en détails. Mais sinon, l'ambiance, les ombres, les lumières, la police, c'est sympa ?
Ouais je sais y'a pas grand chose pour l'instant mais j'avance doucement au début parce que j'aimerai vraiment avoir des bases pas trop pourri pour commencer et pas avoir à tout reprendre à mi-projet pour au final jamais rien sortir. :3
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benxster -
posté le 22/07/2016 à 00:20:32 (30 messages postés)
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La deuxieme map est un peu vide mais sinon c'est cohérent. dommage que tu nous en donne pas plus
Apyhsconyl -
posté le 31/07/2016 à 02:27:19 (218 messages postés)
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The Embodiment of RIEN itself
Ça va venir, j'espère, j'ai déjà pas mal écrit sur le jeu, mais en terme de making, j'en suis vraiment pas assez loin. :3
Mais je pense rendre publique d'ici peu une nouvelle qui parle du début du jeu que j'ai écrit pour l'école. (Mais vu que j'avais une deadline, je suis pas satisfait de tout, puis en jeu et à l'écrit, le traitement de la narration est différent :3)
EDIT :
J'ai encore quelques soucis mais globalement, j'ai refais la map à une taille plus raisonnable. Je pense que c'est plus rempli et qu'on ne perd pour autant pas trop l'importance du bâtiment. Passez outre quelque trait moche et certaine ombre, c'est des confusions avec mes images photoshop que je réglerai après.
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