Apyhsconyl -
posté le 31/07/2016 à 02:27:19 (218 messages postés)
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The Embodiment of RIEN itself
Ça va venir, j'espère, j'ai déjà pas mal écrit sur le jeu, mais en terme de making, j'en suis vraiment pas assez loin. :3
Mais je pense rendre publique d'ici peu une nouvelle qui parle du début du jeu que j'ai écrit pour l'école. (Mais vu que j'avais une deadline, je suis pas satisfait de tout, puis en jeu et à l'écrit, le traitement de la narration est différent :3)
EDIT :
J'ai encore quelques soucis mais globalement, j'ai refais la map à une taille plus raisonnable. Je pense que c'est plus rempli et qu'on ne perd pour autant pas trop l'importance du bâtiment. Passez outre quelque trait moche et certaine ombre, c'est des confusions avec mes images photoshop que je réglerai après.
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Suite du sujet:
rachtok -
posté le 12/08/2016 à 17:36:56 (3 messages postés)
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Bonjour à toutes et à tous,
Je m'appelle Rachid et je me lance dans un projet d'Action-RPG, ça fait un moment que je bosse le game design document et, étant donné que je vais essayer de recruter sur le forum, je penses qu'il est de bon ton de présenter un peu mon travail.
Il y aura assez peu de détails concernant le monde où se déroule le jeu pour la simple et bonne raison que ce n'est que de l'habillage. Je me concentre sur le prototype présentement, ce sont donc les mécaniques de jeu qui seront ici à l'honneur.
Nous sommes actuellement deux sur le projet, je me charge de la programmation avec Construct 2 et mon collègue est graphiste (dans un style NES très old school). Je posterai rapidement ma demande de recrutement, dans la section appropriée, pour un mappeur/level designer car c'est une tâche que je n'arrive malheureusement pas maitriser, en raison des fortes contraintes imposées par le gameplay, ce que vous devriez comprendre en lisant la suite.
Le jeu devait initialement être un metroidvania, mais la vue de côté, en plus d'ajouter à la difficulté du level design, ne me satisfait pas vraiment. J'aimerai mettre l'aspect exploration au coeur du jeu et le side scrolling implique soit un environnement restreint (un seul grand donjon) soit une discontinuité, via une mappemonde ou autres, entre les différents lieu du monde. Ce sont les raisons pour lesquelles je m'orientes désormais vers top down A-RPG (Zelda-like).
Mécaniques de jeu :
Le(s) joueur(s), au lieu de ne contrôler qu'un seul personnage qui gagne des aptitudes au fur et à mesure de sa progression, contrôle quatre personnages. Il est possible d'équiper chacun de ses personnages avec différents items (bombe, pelle, lanterne, palmes...) de manière à faire face à tous les obstacles rencontrés tant sur les routes que dans les villes et les donjons.
Le(s) joueur(s) ne contrôle qu'un seul perso à la fois et doit switcher entre les membres de l'équipe, en fonction de leurs aptitudes, bien entendu, mais également en fonction de leur stamina.
Chaque personnage dispose de sa propre jauge de stamina (endurance) qui s'épuise à chaque action et ne se recharge que lorsqu'il est "déselectionné", ce qui force le(s) joueur(s) à alterner entre les membres de l'équipe. Néanmoins, tous les personnages partagent une seule et même jauge de vie, ce qui signifie que si un perso est immobilisé par son manque de stamina, c'est toute l'équipe qui en subit les conséquences.
Vous aurez remarqué les parenthèses (s) après "joueur", c'est parce que le jeu est prévu pour être jouable jusqu'à quatre en multi local. Cela donne une toute autre dimension au concept de "collaboration".
Le levelling se fait en attribuant des "orbes" aux différentes stats des personnages, c'est ainsi que le(s) joueur(s) pourra personnaliser son équipe en mettant l'accent sur l'une ou l'autre des caractéristiques (HP/MP/Stamina/STR/INT/DUR) de chacun des personnages afin, une fois encore, de faire face à tous types de situation.
Monde et contexte :
Une fois encore, je ne m'étendrai pas ici sur le monde où se déroule le jeu. C'est un archétype de médiéval fantasy avec tout ce que cela implique en terme de lieu (châteaux, forêts, mines...) et de bestiaire (orcs, gobelins, blob...). Rien de très original, enfin pour le moment en tous cas, si quelqu'un rejoint l'équipe je me ferai une joie d'écouter ses idées et de partager les miennes et, peut-être, d'accoucher de quelque chose de différents ensemble.
Le(s) joueur(s) incarnerons des gardiens, des mages dont l'ordre et l'habitat ont été anéantis, ils devront comprendre pourquoi et par qui, afin de faire face à la menace qui pèse sur eux et les royaumes de Terraerith (gnagnagna gnagnagna...). Rien d'extraordinaire de ce côté là non plus, mais c'est l'expérience de jeu qui m'importe le plus.
Recrutement :
Je sais qu'il y a une section dédiée, je ne fais qu'apporter les précisions que pourraient venir chercher les éventuels mappeurs.
L'idée, dans un premier temps, est de valider la viabilité du concept en ne faisant qu'un seul donjon (et un village ?). C'est par un prototype peu concluant que j'ai choisi de passer d'un sidescroller à un top down A-RPG, c'est donc une étape importante pour moi et pour le projet.
La tâche est ardue, je m'en rends bien compte, c'est pourquoi je recherche de l'aide sur un forum dédié à RPG Maker, je penses que des personnes expérimentées dans ce type de map, au vue des screens de la semaine parfois hallucinants, ne doivent pas manquer sur ces rivages accueillants.
Dernier point, et pas des moindres, je n’exclus pas l'idée de rémunérer le travail du level designer étant donné que je paye déjà mon graphiste. Ceci dit, mon budget est très limité puisqu'il se résume à ce qu'il me reste une fois les factures payées (et j'ai une famille à charge au passage^^), donc ne vous attendez à rien de mirobolant de ce côté là mais tout travail mérite salaire!!
Désolé pour le pavé, j'espère recevoir des réponses à ma demande de recrutement.
Cordialement,
Rachid.
Cocon_masqué -
posté le 16/08/2016 à 23:28:10 (19 messages postés)
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Mon identité est secrète!
Mon premier post officieux sur mon projet.
Pour me dérouiller, j'ai préparé quelques écrans basiques pour me refaire la main sur l'interface. Tout est très WIP !
Il n'est jamais trop tard pour réaliser ses rêves.
Apyhsconyl -
posté le 17/08/2016 à 02:20:36 (218 messages postés)
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The Embodiment of RIEN itself
Ça à l'air franchement sympatique, je trouve que le menu est sobre et soigné même si il me fait un peu penser à l'HUD de Qui veux gagner des millions :3 (Ce qui est pas spécialement une critique en soit)
Ensuite, le coté saccadé de l'animation n'est pas dérangeant, puis ça reste RPG Maker mais j'aime pas l'ombre mal coupée. Voilà, hésite pas à en montrer plus. :3
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Cocon_masqué -
posté le 17/08/2016 à 03:12:57 (19 messages postés)
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Mon identité est secrète!
Oulà c'est vrai que ça peut faire penser à "Qui veut gagner des Millions"! Et zut ... Je jouerai sur le son du curseur et sur un peu plus de textures à l'écran quand j'aurai créés mes assets.
Pour l'ombre coupée c'est parce que c'est mon personnage "test". C'est même le squelette d'animation de mon personnage. Je me fait un truc maquette en attendant pour décider de la taille idéale pour les charsets.
Il n'est jamais trop tard pour réaliser ses rêves.
Verehn -
posté le 17/08/2016 à 11:01:16 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Sympa. Je suppose que tu as prévu un logo au-dessus ?
Rachtok: on n'en sait pas encore grand chose mais bonne chance pour ton projet et ton recrutement de mappeur.
cocon_masqué -
posté le 17/08/2016 à 17:17:33 (19 messages postés)
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Mon identité est secrète!
@Verehn:
Merci ! Oui je vais bien entendu ajouter un logo au dessus, que je compte animer en boucle avec 4 ou 5 pictures qui s'enchaînent. En ce moment, ce qui me prend du temps c'est l'écriture et le brouillon du système de combat sur papier
Il n'est jamais trop tard pour réaliser ses rêves.
Ryuhk -
posté le 23/08/2016 à 12:58:27 (34 messages postés)
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Bonjour les Oniromanciens !
J'ai déjà posté ici et nous avions eu un débat sur mon jeu. Et donc après 2 longues années à avancer mon projet (sur google drive), je me suis dit que je devrais venir vous dire ce qu'il en est.
J'ai écris le bestiaire (pas fini), j'ai écris si je ne me trompe pas 100 monstres.
J'ai écris les arènes de combats ainsi que les Tours (qui abriterons plusieurs arènes) (Arènes pas fini),
il y a pour l'instant 25 Arènes éparpillé dans 5 tours.
J'ai écris les stats de 2 héros.
Cependent, j'aimerais savoir si je devrais commencé ho moins à faire le début, histoire de voir ce que sa donnera DE BASE ou faut-il vraiment que j'attend que tout soit mis à l'écris ?
Voili, voilou.
Cocon_masqué -
posté le 01/09/2016 à 01:18:03 (19 messages postés)
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Mon identité est secrète!
Tu dois d'abord positionner ton jeu. C'est à dire définir ce que tu veux que ce soit comme "produit". Est-ce une demo technique ? Est ce l'histoireet l'univers que tu veux mettre en avant ? Est ce juste quelque chose pour te faire plaisir sans prétentions ?
En fonction de ça, tu choisis comment tu avances. Dans tous les cas, pour ceux qui développent leur propre système de combat, avant de définir le bestiaire. Mais déjà le système en place avec un héros et plusieurs fois le même ennemis. Comme ça tu pourras tester ton système. Ainsi, si tu trouves des failles, tu sauras comment améliorer tes persos et tes ennemis pour rendre ton système plus attractif.
Si c'est l'histoire et l'univers que tu veux mettre en avant, il est fortement conseillé de tout écrire avant. Et surtout de se relire
Il n'est jamais trop tard pour réaliser ses rêves.
Aurora -
posté le 08/09/2016 à 07:51:55 (437 messages postés)
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Hello,
après ChuChu Cheese! j'ai commencé à plancher sur un projet de jeu de plateforme.
Je vous vois déjà venir en disant "Mais..RM c'est pas adapté, ce ne sera pas jouable, etc.."
Et là je réponds que si, c'est possible de créer un jeu de plateforme, jouable, et assez précis.
J'ai créé un moteur de collision qui défini la zone de collision non pas avec le carreau 32*32 des charsets mais avec leur taille réelle.
En gros si l'image de mon charset fait 128*128 si le personnage entre en contact avec l'image du charset il sera touché.
Avec ce moteur je peux définir comme je le souhaite la taille d'une hitbox, comme pour le boss dans la vidéo ci dessous(taper la tête).
Niveau scénario ce n'est pas encore bien défini même si j'ai déjà pas mal d'idées.
Le système sera assez semblable à celui d'un wonder boy classique : épée, armure, bouclier, chacun ayant un niveau de 1 à 10 (symbolisé par des étoiles).
AP : Point d'attaque - Dépend de l'arme équipée
DP : Points de défense - Dépend du bouclier équipé
CP : Point de charisme - Dépend de l'armure équipée (coucou WB3 !)
Les pts de charismes permettent de découvrir des portes secrètes et influencent les coups critiques.
Je complèterai ce post au fur et à mesure de l'avancement.
Ce jeu concourra aux Alex d'or 2017 et sera mon main projet de cette année et peut-être même le seul.
Notez que c'est un W.I.P et que donc, le moteur n'est pas totalement terminé et certains éléments sont susceptible de changer.
Danzaiver -
posté le 08/09/2016 à 12:10:44 (364 messages postés)
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Étant un grand fan des WonderBoy, je ne peut que t'encourager ! je salut l'initiative ! Bon courage ! En plus tu as prit les sprites de ma version préférer !
Mais sinon regarde ce que fait "monster boy" qui arrivera bientôt du coté des indé qui pour un clone de wonder boy ce paie le luxe e prendre le créateur de la serie original justement en gage de qualité.
Cela pourrait te donner des idées :
Aurora -
posté le 08/09/2016 à 12:25:46 (437 messages postés)
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J'y avais jeté un oeil mais malgré que ce soit beau etc, ce jeu ne m'attire pas, par contre le remake HD de Dragon's trap me fait baver.
Nemau -
posté le 08/09/2016 à 16:07:20 (53207 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Aurora > Tu le fais sur quel RM ? En tout cas ça a l'air vraiment bien fichu, gg.
Cocon_masqué -
posté le 27/10/2016 à 03:35:20 (19 messages postés)
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Mon identité est secrète!
Un petit screenshot d'une MAP en Wip.
Il n'est jamais trop tard pour réaliser ses rêves.
Sylphlorian -
posté le 27/10/2016 à 10:42:06 (254 messages postés)
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Très belle ambiance (joli panorama) même si je trouve que la perspective est foireuse concernant le toit principal au milieu. Ca donne l'impression que cette partie se casse la figure en direction du joueur. Tu aurais du diminuer de 1/2 carreaux la longueur de ce toit et rehausser très légèrement le mur qui le soutient pour casser cet effet !
Verehn -
posté le 27/10/2016 à 16:46:24 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Sylphlorian: pas sûr que ça suffise, je pense que tant qu'il ne cassera pas le côté orthonormé du toit ça sera difficile de faire oublier la perspective. Dans l'idéal il lui faudrait incliner le toit avec un outil de retouche d'images, un peu comme ça:
Aurora -
posté le 27/10/2016 à 17:14:12 (437 messages postés)
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C'est joli mais je rejoins l'avis des camarades et je trouve que l'arrière du château a l'air dans le vide.
Peut être laisser apparaitre quelques morceaux de terre corrigerait ça ?
Nemau -
posté le 27/10/2016 à 17:23:24 (53207 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Le pauvre, il doit être dégouté parce qu'on se focus sur sa perspective (qui effectivement attire l'œil) alors que le reste en jette un max (l'ambiance, le ciel, la lumière...) et qu'il a dû y passer pas mal de temps. x) Enfin tout ça pour dire : te décourage pas, c'est vraiment chouette ce que tu fais. ^^ (en plus moi aussi tout le monde a dégommé ma perspective pour Polaris 03 donc solidarité tout ça xD)
arttroy -
posté le 28/10/2016 à 10:29:50 (2394 messages postés)
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Just working
J'avoue que c'est beau je suis particulièrement fan de la gestion de la lumière et du ciel, un screen très chouette plein de skill. Bon même remarque que les autres pour le toit mais ça envoie du lourd visuellement quand même.
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?
cocon_masqué -
posté le 30/10/2016 à 02:06:10 (19 messages postés)
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Mon identité est secrète!
Merci à tous pour vos commentaires ! Vous avez totalement raison sur la perspective. ça me gêne aussi, avec ce genre de vue du château, j'aurais plutôt intérêt à faire continuer les arbres.
Jouer avec des panoramas de ciel c'est assez risqué en terme de crédibilité de perspective sur de la vue isométrique. Je pense que j'utiliserai les ciels que sur des maps où l'on se déplace uniquement horizontalement.
Merci encore à tous !
Il n'est jamais trop tard pour réaliser ses rêves.
Nina888 -
posté le 03/11/2016 à 16:45:02 (117 messages postés)
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J'aimerais poster un peu de bribe de mon projet ...
Le nom du jeux est "Shadow of the Rogue", ça raconte l'histoire d'une voleuse qui gagne par accident un pouvoir lié au ténèbres . Elle cherche, avec une invocatrice qui l'accompagne récemment , des réponses. Mais la guerre commence à se déclarer et l'équipe des héros est entrainé dans celle-ci pour lutter contre l'empire ...
Voilà en gros le résumé du début du jeu, j'espère que le titre est suffisamment pertinent, merci de donner votre avis, je suis ouverte au suggestion. Merci.