Gorgoth -
posté le 08/04/2019 à 10:06:12 (91 messages postés)
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OK merci, et est-ce que pour les events et scripts XP sera aussi efficace/utilisable que les deux autres ?
Roi of the Suisse -
posté le 08/04/2019 à 13:14:17 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Les scripts XP sont en Ruby. Tout comme VX Ace.
Par contre les scripts MV sont en javascript.
Il est possible de tout faire en script, si on sait écrire des scripts.
Si on ne sait pas en écrire, il est possible de faire tout ce qui a déjà été scripté par des gens compétents sur internet.
Citation:
- j'aimerais bien que les graphismes soient dessinés, un peu comme dans Saga Frontier II et Legend of Mana
-> ça n'est pas une question de script, c'est une question d'import de resources
Citation:
- le jeu ait un cycle jour/nuit avec des PNJ réagissant selon l'heure (temps réel si possible, sinon par séquences préchargés) et les actions du joueur (réputation/affinités)
-> pas besoin de script pour ça, un évènement commun suffit, ainsi qu'une bonne compréhension des variables
Citation:
- le jeu ait au moins deux fins
-> faisable avec des variables en programmation évènementielle
Citation:
- il y ait des séquences où le personnage joueur change
-> inclus dans les commandes de bases de RPG maker (ajouter un héros dans l'équipe, retirer un héros)
Citation:
- il y ait des séquences de mini-jeux différents du gameplay principal
-> faisable avec des évènements, maîtrise des variables
De façons générale, tout ce que tu veux faire est faisable avec des évènements et une bonne maîtrise des variables.
Tu n'auras peut-être pas un menu de quêtes proposé par RPG Maker, mais tu peux faire ton menu toi même par affichage d'images. Demande une très bonne maîtrise des variables, des appuis de touches, des déplacement d'images.
Moi par exemple, dans mon jeu RPG maker, je n'utilise pas la notion de compétence proposée par le logiciel, alors j'utilise le panneau des compétences pour stocker mes quêtes.
Gorgoth -
posté le 08/04/2019 à 20:47:10 (91 messages postés)
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Merci beaucoup pour toutes ces précisions.
J'ai pas mal de petits projets et expérimentations à mon actif (pas de jeux complets), aussi sans être un pro, j'ai déjà pu tâter de mécaniques à base d'events et de gestion d'images (exemple : sélectionner un personnage pour démarrer une partie/scénario différent, ou un vendeur de magasin façon "Wonder Boy", tout en graphismes). Sur les variables, je maîtrise la base mais je n'ai encore jamais poussé le système à fond ; je devrais cependant m'en sortir.
Pour le changement de héros, je sais comment ça marche pour les personnages, mais c'est plus sur la gestion d'inventaire pour laquelle je ne sais pas encore comment m'y prendre (chaque personnage a son propre inventaire, pas question de le partager). Peut-être un système de test (même si assez lourd) : si DFG dans inventaire, le retirer et donner valeur X à variable DFG, et la rappeler dans l'autre sens en reprenant le personnage d'origine (si variable DFG à X, alors la mettre à zéro et mettre DFG dans inventaire).
Et en effet, la gestion des stats, compétences et quêtes ne pourra pas se faire avec le système de RPG Maker pour ce que j'ai en tête. Là par contre c'est l'inconnue totale pour moi.
Knorth -
posté le 10/07/2019 à 03:18:26 (14 messages postés)
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Salut tout le monde!
J'ai eu une idée de projet qui m'a donné envie de retoucher à RM après des années d'abstinence et je voudrais avoir quelques avis et, pourquoi pas, quelques conseils sur l'idée en question!
En deux mots: Guild Manager!
En un peu plus de mots: je songe à créer un jeu de gestion de guilde.
En beaucoup plus de mots:
Cette idée m'a été inspirée par des jeux comme Pillars of Eternity, Darkest Dungeon, Battle Brothers, Final Fantasy Tactics, Arcanum ou encore Football Manager, certains pour leur univers, d'autres pour leurs systèmes et mécaniques de jeu.
Le jeu serait divisé en deux phases principales:
1. La phase "Management"
-Phase de gestion pure
-Accédez aux informations générales de votre guilde
Les informations classiques comme l'argent disponible, la réputation de la guilde, le nombre de quêtes accomplies ou d'aventuriers recrutés, etc.
-Gérez et améliorez vos différents bâtiments et structures
Les bâtiments et structures rempliraient différentes fonctions comme la production (ferme, forge, alchimiste, etc), la vente et l'achat (marché, armurerie, etc) ou permettraient le recrutement de certains types d'aventuriers (par exemple une église pourrait permettre de recruter des moines ou des prêtres).
-Recrutez, équipez et entraînez vos aventuriers
Classique encore une fois: skills, stuff & stats!
Petite particularité: chaque aventurier disposera de trois stats de personnalité:
L'alignement:
Mal Incarné - Mauvais - Chaotique - Neutre - Respectable - Bon - Bien Incarné
Le trait:
Par exemple Sociable, Courageux, Solitaire, etc. Il sera utilisé pour définir si deux aventuriers ont des personnalités complémentaires, neutres ou incompatible, ce qui apportera des bonus/malus si ceux-ci partent en quête ensemble.
Les motivations:
Ce qui pousse un aventurier à risquer sa vie, ce en quoi il croit, ce qu'il désire, etc.
Par exemples la Foi, la Magie, la Nature, l'Industrie, la Fortune, la Gloire, etc.
Ces motivations permettront de définir si un aventurier correspond à telle ou telle quête selon ses motivations.
Par exemple si vous envoyez un moine motivé uniquement par la Foi explorer une lointaine île déserte il ne sera pas motivé. Par contre, si vous envoyez un aventurier motivé à la fois par le Mystère et la Fortune il se pourrait bien qu'il redouble d'énergie!).
Les motivations joueront également sur l'entente entre les aventuriers de la même manière que les traits.
-Gérez, planifiez et déléguez vos quêtes
Définissez vous-même l'ordre de priorités des quêtes, de façon raisonnable en évaluant le ratio risque/bénéfice ou... LEROY JENKINS!
Composez vos groupes en fonction du type de quête, de l'état de forme de vos aventuriers, de leurs spécialités propres.
Certaines quêtes pourront ou devront être déléguées à un ou plusieurs de vos aventuriers, vous n'aurez alors aucun contrôle sur le déroulement de celles-ci, il faudra faire attention à choisir les bonnes personnes!
On se déplace case par case pour explorer le lieu de la quête, chaque case déclenche un événement (combat, skill check, piège, etc).
Contrairement à Darkest Dungeon, qui propose une exploration en side scrolling, chaque case vous amène sur un écran fixe, vous ne contrôlerez jamais directement le mouvement de votre/vos personnages.
-Combat "Passif" (GROSSE HÉSITATION!)
Présentés en vue de côté classique, les combats pourraient se dérouler de manière passive, le joueur ne contrôlerait pas directement ses personnages en combat, un peu comme dans Age of Gladiators, Punch Club ou Football Manager mais sans pauses actives, ici vous seriez spectateur et seuls les stats de vos personnages définiraient l'issue du combat.
Ce type de système de combat me parait intéressant car il me permettrait d'envisager pas mal d'options comme un système de formations à la Suikoden, des combats avec un nombre virtuellement infini de personnages, etc.
Par contre je pense vraiment limiter la masse de travail graphique pour ce projet, du coup pas sûr que les battlers soient animés, dans un premier temps je songe même à simplement illustrer les combats par une image fixe, de faire un petit fondu au noir avec quelques bruitages et d'afficher le compte-rendu.
C'est encore un peu flou je dois bien l'avouer, c'est l'aspect sur lequel je dois le plus plancher!
Pour ce qui est du style graphique je suis en train de faire différents tests, je pense m'orienter vers un style plus réaliste que les RTP, au moins au niveau des charsets. Par exemple les pack de ressources "Medieval" me tentent bien... Mais bon, c'est pas gratuit...
Sinon j'ai fait un test avec une grosse base de rips Suikoden I&II + des trucs dénichés par-ci par là + une dose de custom et ça passe pas trop mal, je vous poste ça dés que possible!
Bref, j'attends vos avis et conseils éventuels, dans tous les cas je vais continuer à me creuser la tête pour que tout ça s'emboîte, si ça avance je vous le laisserai savoir, ciaooo!
Verehn -
posté le 10/07/2019 à 19:11:32 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Plus ça va être personnalisable avec des personnages interchangeables et pas un groupe de 4 fixe, plus ça va être galère. Mais genre, ça peut devenir vraiment vraiment casse-tête.
Donc mon conseil ça serait de bien évaluer tes capacités en prog sous RPG Maker, et d'essayer de mettre sur pied les principaux systèmes dans une démo très vide, sans faire un effort sur le reste (graphismes, mapping, etc), et voir si ça fonctionne bien. C'est déjà beaucoup. Je ne sais pas où en est l'essai dont tu as parlé.
Après je pense qu'il faut une accroche à ton jeu, quelque chose qui va le faire remarquer, lui donner sa personnalité, un style et une potentielle originalité mécanique. Pour ça il faudra faire parler ton côté créatif plutôt que ton amour de la gestion et des systèmes.
Knorth -
posté le 10/07/2019 à 23:04:27 (14 messages postés)
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Verehn -> Merci pour ta réaction!
Niveau programmation: j'ai jusqu'ici principalement bossé sur XP (j'ai aussi testé VX/Ace mais je n'ai pas vraiment accroché), j'ai créé quelques systèmes en event (un CTS et un CMS mais jamais de CBS) et j'ai modifié quelques scritps (rien de dingue, juste quelques ajustements par-ci par là). Je pense donc que j'ai de bonnes bases, en tout cas j'ai presque toujours réussi à réaliser ce que j'avais en tête, je croise les doigts pour que ça continue!
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Concernant le style graphique et "l'attrait": j'ai beaucoup d'influences en tête quand je pense à ce projet, je voudrais créer un univers dark/high/heroic-fantasy mêlé d'un peu de steampunk, de lovecrafteries, et d'autres trucs mystérieux! Pour l'instant je fais quelques "fake-maps" sur Photoshop avec à peu près tout ce qui me tombe sous la main, rips, packs de ressources gratuits, samplers, ressources proposées sur les forums etc... C'est pas évident car je voudrais garder un style graphique cohérent tout en offrant un univers riche et varié, nécessitant donc une certaine diversité de ressources. Je touche un peu au custom graphique mais je serais incapable de tout faire à 100% à un rythme qui me permettrait de rester motivé, je pense donc que je vais faire une sorte de "sampling graphique" avec tout ce qui m'inspire tout en essayant de donner au rendu final un "grain" particulier.
L'avantage que j'ai est que puisqu'il n'y aura aucune gestion de déplacement en temps réel sur les maps je ne suis absolument pas limité par des grilles ou quoique ce soit, j'ai carte blanche!
Pour exemple voila ce que j'ai bricolé hier soir, rien de dingue ni de fonctionnel, juste un petit test rapide:
C'est vraiment tout bête, j'ai utilisé un vieux Tileset RMXP (Inquisitor je crois) et des sprite de Suikoden I et/ou II
J'ai fais ça en ayant à l'esprit de faire quelque chose qui pourrait ressembler au premier QG du jeu, très simple, avec votre tente (gestion des quêtes), un petit terrain d'entrainement, la réserve du groupe (gestion d'inventaire), et un feu de camp (gestion des relations avec vos personnages en les invitant à discuter, par exemple).
On pourrait imaginer que chaque personnage aurait une animation qui tournerait en boucle selon la tâche à laquelle on l'aurait assigné... Mais bon là je vise du 4 frames maximum vu le nombre de combinaisons possibles
Pour l'ambiance, j'ai voulu représenter un levé de soleil un peu brumeux dans une petite clairière, dites moi si c'est plus ou moins ça ou pas ^^'
Je précise que, tant que ça nuira pas au plaisir de jeu, je ne compte pas trop m'attarder sur l'orientation des éclairages, sur la précision des proportions, des ombrages etc, tant que le rendu final me paraîtra sympa à regarder et jouable ça m'ira très bien!
Une autre idée qui m'est passée par la tête pour m'épargner un peu de boulot tout en offrant une sorte de système d'équipement visible:
-Chaque personnage aurait un set d'armure et une arme qui lui seraient propres
-Le set d'armure et l'arme pourraient être améliorés 2 fois, par exemple
-Pour améliorer le set d'armure il faudra réunir les matériaux nécessaires
-Pour améliorer l'arme il faudrait réunir les matériaux nécessaires et, pourquoi pas, réussir un certain nombre de défis d'arme (X ennemis tués, X capacités spéciales utilisées, etc)
-Chaque amélioration donnera lieu à un changement graphique
-Les petits accessoires de type bijoux, talismans, gants, bottes, ceintures etc ne seraient pas visibles
-Pourquoi pas essayer de faire des chapeaux, casques, capes visibles... Si ça ne me prend pas trop la tête!
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Concernant le système de combat voila ce à quoi j'ai pensé:
-Le système prendrait en compte les stats totales du groupe, par exemple si un groupe de quête est composé de deux personnages, un avec 5/10 en Force et l'autre avec 7/10 la stat retenue pour la Force dans la formule de calcul de l'issue du combat sera 12/20 ou, plus pratiquement, 6/10, enfin, on s'est compris!
-Le groupe partirait donc en quête avec un set de stats global, set composé du total de l'addition des sets de stats de chacun des membres du groupes (après application des différents bonus d'équipement, de compétence, de formation etc)
-Idem pour les groupes d'ennemis
-Le système fonctionnerait sur un système d'opposition de stats (une stat offensive opposée à une stat défensive) et de "points" gagnés à l'issue de chacune de ces oppositions, je m'explique:
-La stat offensive Dégâts Tranchants est opposée à la stat défensive Résistance Dégâts Tranchants
-Si mon groupe a une stat Dégâts Tranchants de 8/10 et que le groupe d'ennemis a une stat défensive Résistance Dégâts Tranchants de 5/10 mon groupe remporte l'opposition, et donc le "point"
-On calcule X oppositions de la même manière (Attaque à distance VS Défense à distance, Dégats magique de feu VS Résistance au feu, etc)
-A la fin des résolutions d'oppositions le nombre de "points" obtenus par chaque groupe détermine le vainqueur.
-Selon l'écart de "points" obtenus le résultat du combat et les dégâts subis par vos aventuriers variera, par exemple:
--Vous obtenez 10/10 points, c'est une victoire totale, vos aventuriers perdront entre 0 et 10% de leur santé
--Vous obtenez 6/10 points, c'est une victoire difficile, vos aventuriers perdront entre 40 et 60% de leur santé
--Vous obtenez 4/10 points, c'est une défaite, vos aventuriers perdront entre 60 et 70% de leur santé
--Vous obtenez 2/10 points, c'est une défaite humiliante, vos aventuriers perdront entre 70 et 80% de leur santé
--etc
-Le résultat du combat influera aussi sur le moral du groupe, l'expérience acquise et, pourquoi pas, sur la quantité de loot obtenue
-En cas de victoire vous prenez le contrôle de la "case" sur laquelle se déroulait le combat
-En cas de défaite ou de "match nul" vous reculez sur la dernière case visitée
-Dans les deux cas, après le combat vous avez accès à votre menu de quête vous permettant d'accéder à votre inventaire de quête, de réorganiser votre formation, etc.
-Pour les capacités comme les boules de feu et autres sorts (désolé, je prends vraiment des exemples bidons...) je pensais les faire fonctionner comme ceci:
--Un personnage (disons A) du groupe possède la capacité Boule de feu Niv. 1 (disons B)
--Sa stat en Magie détermine la puissance du sort (disons X )
--Sa stat en Dextérité détermine la précision du sort (disons Y)
--Au début du combat, la capacité B du personnage A aura Y % de chance d'ajouter X à la stat "Dégats de feu" du groupe
--Lorsque la capacité B du personnage A passera au niveau supérieur vous pourrez choisir entre augmenter soit X soit Y (soit pour se spécialiser, soit pour combler une grosse lacune de stats de base).
Encore une fois ce n'est qu'un début d'ébauche de concept de prototype, mais je vois tout doucement vers quoi je vais me diriger! J'aimerais bien pouvoir partager mes notes, schémas et systèmes théoriques mais tout est sur papier ^^'
sriden -
posté le 21/07/2019 à 23:10:42 (16646 messages postés)
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Si tout le jeu est comme sur l'aperçu ça peut être très cool.
Aie peut-être la main un peu moins lourde sur l'opacité des tâches d'ombre pour éviter l'effet forme-de-patate-qu'on-a-juste-tartouillée-vite-fait-au-pinceau (si c'est sur un calque différent, essaie de la diffuser bien plus).
Erwill -
posté le 01/12/2019 à 23:08:25 (172 messages postés)
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"Les Ailes Stellaires" est un nouveau projet que je développe sur GDevelop 5, ça ressemble à du casse brique mais le but c'est de dégommer les adversaires avec la balle et les tires tout en évitant les projectiles : https://www.youtube.com/watch?v=QRsUlOCYIqo&feature=youtu.be
Je n'ai actuellement fini que la première planète.
Au niveau gameplay, comme dit plus haut ça ressemble à du casse brique sauf qu'au lieu de casser des briques le joueur doit battre les ennemies qui vous envoient des projectiles, il faudra éviter qu'ils touchent le centre, sinon vous perdez 1 PV, vous en perdez également si vous faites tomber la balle dans le vide.
Il y a des briques bonus qui vous donneront des PV et des projectiles. Chaque planète a 8 niveaux, le dernier contient un boss.
Verehn -
posté le 02/12/2019 à 00:56:04 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Belle démonstration de GDevelop. Quelques propositions pour peaufiner tout ça:
- C'est assez contre-intuitif de dire à la fois au joueur qu'il doit se placer sous un truc rond et blanc qui bouge, mais qu'il doit éviter des trucs ronds et blancs qui bougent. L'originalité de ton jeu repose là-dessus alors j'imagine qu'il n'est pas question de retirer les projectiles ennemis, mais que dirais-tu de changer leur couleur et/ou leur forme ?
- Les niveaux commencent difficiles parce qu'il y a beaucoup d'ennemis au départ, puis se facilitent avec le temps, ce qui amène une courbe de difficulté inversée. Je pense que tu pourrais y remédier en incluant des nouvelles sources de danger. Par exemple avec des ennemis qui se divisent en plusieurs, les sources peuvent augmenter en nombre temporairement.
- Difficile d'associer le titre du jeu au jeu lui-même pour le moment. Si on me dit "Ailes Stellaires" sans rien me montrer je n'imagine pas vraiment un casse-briques dans un décor montagneux avec des personnages mécaniques.
Je ne savais même pas que ce ça existait ce fangame, je pensais qu'il y avait seulement touhou 1 qui avait ce genre de gameplay.
Verehn : "Ailes Stellaires" c'est un groupe d'armée qui a envoyé le joueur explorer la voie lactée.
Sinon j'aime bien l'idée de rendre les ennemies plus agressifs quand ils sont moins nombreux, je ferai ça sur les prochains niveaux.
Daisuke -
posté le 03/12/2019 à 09:18:40 (60 messages postés)
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Venez voir ma Galerie?
Bonjour , je c'est pas si j'ai le droit posé cette question ici mais je me lance quand même ..
Je vois plains de screen fait sous rpg maker xp avec des effet lumière jour et nuit ect , j'ai vu aussi des tuto sur youtube pour faire du parallax mapping , sur rpg maker xp lorsque je suis dans lediteur map lorsque je mais en panorama la map que je veux sa saffiche pas ,sa saffiche que en jeux , et quand je fait les effet du lumière par image ou brouillard limage tien pas , sa bouge en même temp que le hero , j'aimerais savoir si il existe un script ou une programmation permettant d'arranger sa ? Je c'est que sur epg maker 2003 yavait pas se problème . Merci d'avance de vos réponses
Ephy -
posté le 03/12/2019 à 17:20:32 (30100 messages postés)
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[BIG SHOT]
Erwill> Il est pas très connu oui. Après c'est un clone de Touhou 1 en mieux.
Sinon dans le même genre en pas tout à fait pareil tu as Yakumo Ball qui peut donner des idées sympa aussi:
https://www.youtube.com/watch?v=yk0MKHwNHPE Surtout pour les boss.
NanakyTim -
posté le 04/12/2019 à 15:07:02 (23817 messages postés)
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Citation:
Bonjour , je c'est pas si j'ai le droit posé cette question ici mais je me lance quand même ..
Je vois plains de screen fait sous rpg maker xp avec des effet lumière jour et nuit ect , j'ai vu aussi des tuto sur youtube pour faire du parallax mapping , sur rpg maker xp lorsque je suis dans lediteur map lorsque je mais en panorama la map que je veux sa saffiche pas ,sa saffiche que en jeux , et quand je fait les effet du lumière par image ou brouillard limage tien pas , sa bouge en même temp que le hero , j'aimerais savoir si il existe un script ou une programmation permettant d'arranger sa ? Je c'est que sur epg maker 2003 yavait pas se problème . Merci d'avance de vos réponses
Bonjour. Pour poser des questions de ce genre de questions, je t'encourage à utiliser la section entraide (pense d'abord aux topics en post-it avant d'en ouvrir un). Il y a également un canal "Entraide" sur le Discord
Pour te répondre, les meilleurs effets de lumière possibles sur RMXP peuvent se faire via ce script de Zeus81 (que j'utilise moi-même). Pour résumer, il te permet d'afficher des images qui permettent de "creuser" dans le ton de l'écran, pour un résultat optimal et très varié.
Ça t'évite la panoramisation (ou parallax mapping) qui est tout simplement pas viable sur RMXP; car le panorama est impossible à afficher dans l'éditeur, contrairement aux autres versions de RM.
Les brouillards et images ne sont pas fait pour les effets de lumière sur RMXP non plus, car contrairement à d'autres versions de RM (2003 comme tu le dis), ils suivent strictement les mouvements de caméra et donc ton écran (impossible de les figer sur un event par exemple). Le script que je t'ai recommandé fonctionne avec des images qui peuvent être fixées sur des events/positions de la map ou de l'écran donc ça corrige ce point-là.
Sylvanor -
posté le 04/12/2019 à 16:49:48 (24804 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Si si il me semble que les brouillards se calent sur la map et restent fixes s'ils font exactement la bonne dimension. Je me souviens qu'à l'époque où j'avais fait des essais pour Aë 2 sur XP, j'utilisais les brouillards pour faire la couche haute des maps et c'était pratique.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Nemau -
posté le 04/12/2019 à 17:20:34 (53207 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Je confirme, les brouillards peuvent faire office de couche supérieure fixe s'ils font la taille des maps.
Aska- -
posté le 27/03/2020 à 23:55:21 (12 messages postés)
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Bonsoir, j'aimerai proposer une petite histoire à mon tour ^^
Il y a 2 planètes :
Pour la planète 1
- L'une est constituée de cristaux "magiques" qui assurent une presque infinie source d'énergie, ce qui a rendu les habitants de cette planète extrêmement dépendants de cette source. Le bémol, c'est que la planète est en fait un "monstre" qui aspire petit à petit cette énergie, c'est en fait la planète qui se nourrit grâçe à ses propres cristaux ( en gros, pendant un temps elle aspire l'énergie, puis rentre dans une phase d'hibernation pendant laquelle la planète devient inhabitable, ce qui fait pop de nouveaux cristaux et ainsi de suite. ) Cela va donc pousser les habitants à conquérir une nouvelle planète, cette dernière étant dotée d'une source infinie également, mais produit en permanence par le coeur de la planète, donc sans risque. Vu qu'ils sont beaucoup plus avancés technologiquement, ils vont vouloir prendre d'assaut cette planète, ils tentent un jour d'envoyer une ville entière avec la magie ( ouai c'est tirer par les cheveux, à changer très probablement ), sauf que le monstre de la planète empêche toutes chose d'approcher ou de quitter la planète et vient donc pulvériser cette "ville volante", c'est comme cela qu'un cristal et des débris de cristal atteignent la Planète 2.
( Là faut imaginer qu'il se passe un sacré bon dans le temps. )
- Pour la Planète 2, on va se concentrer sur 2 continents en particulier, ces derniers n'ayant aucun contact, voir même l'existence d'une autre terre que la leur est inconnue. Dans l'un des 2 principaux royaumes d'un continent, se trouve donc le cristal précédemment cité, qui sert actuellement comme un bouclier magique autour du royaume.
Le second royaume du continent a récemment était repris par une reine tyrannique ( un méchant quoi ), qui souhaite s'emparer du cristal, ce qui déclenche une guerre entre les 2 royaumes.
( Pour le second continent, ça sera rattacher à un des personnages principales. )
Pour les personnages :
Ils seront tous différents, autant au niveau du background, état d'esprit et origines. L'histoire tournera autour de 7 garçons qui se retrouvent embarqués
malgré eux ( pour la plupart ) dans cette guerre, qui prendront des proportions bien plus grandes.
Ils auront tous des aspirations différentes, certains se connaîtrons déjà, d'autres non, cela amènera des tensions et des trahisons au sein du groupe.
Voilà, je pense que dans le fond l'histoire reste assez classique ( le coup des cristaux magiques ) et je m'inspire de Tales of Phantasia pour 2-3 trucs. Je voulais surtout proposer une bande de gars qui va évoluer, apprendre à se connaître, s'aimer et se détester.
sriden -
posté le 04/04/2020 à 00:25:27 (16646 messages postés)
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❤ 1Verehn
Citation:
puis rentre dans une phase d'hibernation pendant laquelle la planète devient inhabitable, ce qui fait pop de nouveaux cristaux et ainsi de suite
C'est pratique ça, c'est un peu comme si j'arrivais à survivre éternellement en mangeant mes crottes de nez.
Il faudrait apprendre la technique aux petits africains.
Verehn -
posté le 04/04/2020 à 02:21:40 (9058 messages postés)
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❤ 0
Vhehrhehn
Il te reste surtout à décrire l'histoire des héros, celle des planètes étant j'imagine plus secrète jusqu'à ce que les révélations arrivent. Ce n'est pas si facile de gérer une histoire de guerre, de tensions et de trahisons focalisée sur sept personnages. Si tu es perdu, tu peux commencer par déterminer pourquoi chacun est embarqué là-dedans (en variant un peu) et quel est son objectif perso, puis quelle issue tu cherches à donner à la guerre et comment ça va les affecter selon leur personnalité.
Aurora -
posté le 15/05/2020 à 13:20:06 (437 messages postés)
❤ 1Xiaoxiao
Un de mes dernier projets en cours.
J'essaie de retranscrire l'ambiance des versions NES.
A part les menus qui doivent être retravaillés, qu'en pensez vous?
Monos -
posté le 15/05/2020 à 14:27:43 (57322 messages postés)
❤ 0
Vive le homebrew
Genial le castel sur XP
Signer du nez ?
Verehn -
posté le 15/05/2020 à 16:59:26 (9058 messages postés)
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❤ 0
Vhehrhehn
Aurora a dit:
Un de mes dernier projets en cours.
J'essaie de retranscrire l'ambiance des versions NES.
A part les menus qui doivent être retravaillés, qu'en pensez vous?
C'est réussi, bravo !
Les seuls trucs qui me font tiquer:
- Les pieds du perso qui ne s'alignent pas toujours avec le sol (parfois il atterrit en milieu de tile).
- Les VVV rouges vers 6'25 qui n'ont pas l'air de coller aux graphismes du jeu.
- Le sol qui doit s'écrouler ressemble à un sol stable et ne tremble pas avant de tomber, je ne sais plus s'il y a ça dans les vieux Castlevania mais c'est un peu vache.
- Comme les murs destructibles ne se fissurent pas au fur et à mesure, et que les débris sont plutôt discrets, les faire tomber en un coup permettrait de les trouver par chance plus facilement (selon moi c'est toujours du fun bon à prendre pour le joueur).
Aurora -
posté le 15/05/2020 à 19:08:48 (437 messages postés)
❤ 1Verehn
Pour les pieds, c'est le script de plateforme que j'utilise, malheureusement je n'ai pas réussi à le régler et je ne sais pas si c'est solutionnable.
Les VVV sont des repères (terrain tag) qui disparaitront.
Pour la chute des sols, les faire trembler c'est une bonne idée!
Pour les murs desctructibles je trouve que les débris sont suffisamment visibles mais c'est modifiable facilement.