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Reprise du message précédent:
Delta -
posté le 28/02/2023 à 02:31:11 (1159 messages postés)
- | Makeur en progrès | Pour le HUD sans hésiter le D, pour la fenêtre de dialogue soit la D soit la A pour la Bulle la D ou la E.
| Suite du sujet:
Gari -
posté le 28/02/2023 à 08:38:27 (5901 messages postés)
- | | - La bulle sur perso du D-E,
- Le HUD du D ou du F (ça dépend du max de nombre de points, si c'est 20 plutôt D, si c'est moins plutôt F)
- La boîte de dialogue du A avec les rayures du C. La boîte de dialogue du D est sympa aussi, c'est une question de préférence. Pour avoir connu E et F ça marche pas trop généralement.
|
Créacoda -
posté le 28/02/2023 à 13:25:24 (1567 messages postés)
- | | Merci pour les retours, ça m'oriente dans mes choix. Je suis un peu surpris par certaines de vos préférences alors c'est bien d'avoir demandé, notamment:
Citation: Pour avoir connu E et F ça marche pas trop généralement.
|
C'est directement pompé des jeux Lucasart comme concept (c'est même la même police de caractère!) . Je serais intéressé à ce que tu expliques pourquoi tu trouves que ça ne marche pas (par curiosité).
@Azra: En fait, je trouve que ça jure, oui, mais en même temps, je me dis qu'on devrait pouvoir avoir des pièces avec des plafonds qui ne sont pas la même hauteur. Mais je vais modifier, je suis d'accord avec toi. C'est pour le dortoir que je voulais faire des lits superposés.
|
AzRa -
posté le 28/02/2023 à 13:50:13 (11276 messages postés)
| 418 teapot | Créacoda a dit: @Azra: En fait, je trouve que ça jure, oui, mais en même temps, je me dis qu'on devrait pouvoir avoir des pièces avec des plafonds qui ne sont pas la même hauteur. |
Pafo. C'est possible avec une mansarde. C'est un de ces trucs de schmet que je vais utiliser pour mon projet avec l'excuse que "vous voyez pas ce qu'il y a dans la troisième dimension™". Évidemment c'est mieux si tu peux en donner un indice dans ce cas-là, ça t'évitera un milliard de retours de gens pour qui c'est pas réaliste™. Par contre je sais pas comment donner un indice de mansarde dans un jeu 2D.
|
Agus fagaimid suid mar ata se. |
Créacoda -
posté le 28/02/2023 à 18:35:47 (1567 messages postés)
- | | Au final, le jeu n'en vaut pas la chandelle, tu as raison. J'ai modifié le plafond pour la peine.
J'ai modifié un peu la boîte de dialogue en bas.
(normalement je ferais du x2 mais ça prend trop de temps pour créer le .gif)
(il y un problème avec la transparence c'est pourquoi il y a des pixels qui ne collent pas)
Je ne sais pas si vous avez le temps de voir, mais dans 'status' à droite, il y a l'affichage de différents icônes pour représenter l'état du joueur: 'ivre', 'désespoir', 'courage' par exemple. J'aimerais que ce qui représente l'état du joueur soit la mascotte de la compagnie pour faire une continuité. L'espace de disponible ne me le permet pas vraiment, je crois. Aussi, le jeu se passe sur terre alors je ne pense même pas qu'un astronaute soit approprié. Je suis très attaché à ma petite mascotte, mais du coup, je dois lâcher prise!
Je sens que je suis sur le point de tomber dans mon plus gros défaut, le feature creep. Ça s'en vient, c'est toujours à proximité, toujours à me guetter pour me posséder. Ajouter des systèmes, des systèmes et encore plus de systèmes, me faisant éventuellement abandonné lorsque je me retrouve devant le travail que je dois maintenant. Il n'est pas encore trop tard, mais je dois rester vigilent.
Trouver l'équilibre entre 'faire ce que l'on veut' et 's'en tenir à l'essentiel sans pour autant perdre de l'intérêt pour son projet'. Pas facile, pas pour moi en tout cas.
*J'aimerais* avoir des éléments de RPG (pouvoir améliorer son personnage) mais je pense que ce sera la goutte de trop. En fait, pour copier trotter, j'aimerais avoir plusieurs manières de surmonter un problème au lieu d'un seul. Je pense que c'est une approche innovatrice qui n'existe peu ou pratiquement pas comme concept. Donc je crois que je devrai mettre une croix dessus, malheureusement.
À moins que je trouve quelque chose très, très simple comme concept, mais pour le moment, je n'ai pas d'idée.
En fait, même devoir gérer la faim, ça implique *beaucoup* de gestion. Il y a toujours le danger du softlock, d'une part (impossible de gagner à cause de certains choix faits en amont) et que la faim soit une mécanique qui, au final, n'est jamais un problème: c'est le cas dans la vaste majorité des jeux. On a une jauge de faim, mais ce n'est jamais un problème (c'est donc un aspect du design du jeu qu'on pourrait éliminer). Faut que la nourriture soit suffisamment présente, mais qu'elle reste assez rare.
Ça demande beaucoup de réflexion. Ma motivation est bonne pour le moment et je progresse beaucoup, mais je dois rester vigilant et éviter de *me* faire échouer en me mettant des objectifs que je n'arriverai pas à atteindre ou du moins, qui me demanderait trop de sacrifices pour y arriver. J'ai tout ce qui faut dans ma tête (sauf la programmation mais ça je vais payer, ce n'est pas grave).
Je pense que je n'aurai pas le choix, à regret, de me concentrer sur un aspect pour mettre les autres de côté. C'est un conundrum pour moi. C'est étrange parce que, à lire les autres, je suis le seul à être pris avec le feature creep.
En fait, pour chaque système ajouté, on a le risque de rater un truc. Ce que je veux dire, c'est que de maintenir un niveau de qualité élevé devient de plus en plus difficile plus il y a des systèmes à gérer les uns avec les autres.
Je pense qu'un jeu axé sur le survival de peut pas vraiment être un jeu qui est court, c'est antinomique. Est-ce que je pourrais resté attaché à mon projet si je vire la gestion de la faim, du sommeil, etc...?
|
| Narrer l'autocatégorème | Le E et le F proposent une intégration intéressante. Il faut juste faire gaffe à ce que les lettres ressortent bien quel que soit le décor en fond (il ne faut pas que le joueur ait le moindre effort à fournir pour lire sinon ça va vite le saouler).
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Créacoda -
posté le 01/03/2023 à 21:36:20 (1567 messages postés)
- | | Merci pour les retours, pour l'instant je compte y aller avec la majorité.
Plop! Du nouveau. Finalement, je pense limiter le joueurs à 10 objets en même temps.
Évidemment, ça fait en sorte que la fenêtre pour la condition du joueur est beaucoup plus vaste.
De gauche à droite:
Ivresse-panique-reposé-étourdi-saignement-malade-rapide-fatigué-dorgué-empoisonné-adrénaline-fracture
Évidemment, je n'afficherai pas tous ces états de joueur au même moment. Je me demande donc quoi ajouter dans cet espace à droite.
|
Créacoda -
posté le 18/03/2023 à 17:17:14 (1567 messages postés)
- | | Ok, puisque je suis retour chez moi, je continue d'avancer. Cette fois, je vais vous parler du système d'intéraction. Celui-ci est basé sur celui de Monkey Island.
Lorsque le joueur est adjacent à un élément interactif, celui-ci est mis en surbrillance ainsi:
Ensuite, il suffit d'appuyer sur un touche pour interagir. Je veux garder ça simple, pratique et élégant. En appuyant la touche, les trois actions possibles sont affichés:
Prendre/utiliser:
Première décision, est-ce que je sépare 'prendre' et 'utiliser'? J'ai décidé que non. Puisqu'un des principes fondateurs est de garder le jeu le plus simple possible, je veux que chaque action soit nécessaire. Enfin, on verra, peut-être que je devrai éventuellement avoir deux actions exclusives: prendre et utiliser mais je veux tenter sans.
Voir:
J'ai pensé à ne pas l'inclure, à simplement afficher du texte lorsque le joueur fait face à un objet interactif. Ça pourrait se faire sauf que j'ai l'impression que ça ferait un peu vide d'avoir seulement deux icônes.
Inventaire:
(Je n'ai pas encore décidé de l'icône à utiliser, avez-vous une préférence?).
Contrairement à 'prender' et 'voir' qui ont une conséquence immédiate, l'inventaire renvoie à l'équipement du joueur, c'est donc une 'étape' de plus pour le joueur mais je pense que c'est acceptable:
Il suffit finalement au joueur de sélectionner l'objet qu'il souhaite utiliser.
Bref, touche 'E' puis 'Z' pour voir, 'X' pour prendre et 'C' pour l'inventaire et 'Q' pour annuler (sur un clavier QWERTY).
A.
Ça fait un peu 'pauvre' comme disposition malheureusement.
B. Une autre possibilité est d'inclure les actions possibles en permanence dans le HUD du haut:
C. Finalement, je pourrais afficher un seul icône à la fois. Le joueur devrait alors choisir l'action qu'il veut faire. C'est moins lourd visuellement mais ça demande plus de manipulation de la part du joueur.
Qu'en pensez-vous?
|
ayop -
posté le 18/03/2023 à 18:45:51 (847 messages postés)
| | J'ai pas trop suivi mais ça semble très similaire à du point n click non? As-tu envisagé de pouvoir jouer à la souris ou faut-il que absolument que le jeu ne soit jouable que au clavier ?
Parce qu'en admettant qu'on puisse déplacer le personnage avec le clavier et interagir avec la souris, ça pourrai te simplifier les choses niveau HUD peut être. Le curseur de la souris pourrai alors devenir un indicateur des actions possibles en fonction de la localisation du personnage : voir si il n'est pas à porté, interagir/prendre si il l'est (ça fonctionnerait d'autant plus avec ton système de surbrillance). Pour l'inventaire tu n'aurais plus qu'a le rendre accessible via une icône intégré à ton HUD.
J'aime bien les mallettes VI et IX.
Tu travailles avec quel logiciel?
|
Créacoda -
posté le 20/03/2023 à 16:35:46 (1567 messages postés)
- | | Merci pour ton retour et pour tes questions. Je réponds.
Je pourrais tout à fait utiliser la souris, sauf que j'aimerais que le jeu soit compatible à la manette également. Je ne trouve pas très élégant de déplacer le curseur avec autre chose qu'une souris, là est le problème. Je trouve ça frustrant de déplacer un curseur avec les 'sticks' (je ne sais pas comment on appelle ça en français). C'est ce qui fait en sorte que je préfère tout gérer avec le clavier/la manette pour le moment. À moins de découvrir un bon substitut pour la souris.
Du nouveau, cette fois je parle de la rétroaction des actions (j'allais écrire 'feedback', mais j'aime trop la langue française pour la soupoudrer de ces affreux anglicismes).
A.
Premièrement, j'avais pensé à ça:
On a l'action effectuée et le nom de l'objet avec lequel on a interagi. J'aime pas trop, c'est lourd comme présentation.
B.
Ensuite, j'ai pensé à ça:
Moins lourd, plus élégant, mais j'ai l'impression que ça fait quand même amateur.
C.
Ensuite je me suis dit, aussi bien de faire un portrait pour le joueur qui parle pour donner des retours sur l'environnement:
i)
L'icône à droite, c'est pour informer qu'il y a plus de texte à s'afficher. J'ai fait quelques versions:
ii)
iii)
iv)
Enfin, pour le portrait, la version dans les exemples ci-haut n'est plus la bonne. La version à droite est la plus récente:
J'encourage donc les retours sur:
a. Le système de rétroaction.
b. L'icône à utiliser pour la suite d'affichage du texte.
c. critiques pour améliorer le portrait d'une manière ou d'une autre.
Merci.
P.S.: Game Maker Studio.
|
Gari -
posté le 20/03/2023 à 17:29:57 (5901 messages postés)
- | | Créacoda a dit: Merci pour les retours, ça m'oriente dans mes choix. Je suis un peu surpris par certaines de vos préférences alors c'est bien d'avoir demandé, notamment:
Citation: Pour avoir connu E et F ça marche pas trop généralement.
|
C'est directement pompé des jeux Lucasart comme concept (c'est même la même police de caractère!) . Je serais intéressé à ce que tu expliques pourquoi tu trouves que ça ne marche pas (par curiosité).
|
Oups, je suis pas passé depuis un moment.
Dans un jeu pro je sais pas, mais dans les jeux amateurs la plupart du temps c'est mal géré car le dev oublie que ce genre d'écriture doit toujours être en contraste sur du sombre (ou avoir une police d'écriture avec une grosse bordure noire) ou tu as le dialogue qui atterrit sur un perso ou un endroit pas prévu pour. En gros c'est une plus grosse contrainte qu'il n'y paraît, et j'ai aussi une préférence personnelle pour une écriture claire sur un fond uni (sombre).
|
TRPGE -
posté le 23/05/2023 à 11:46:58 (345 messages postés)
| Reste poli. | .
Un petit train de PJs dans une map Shining Force 2.
A+
|
Klik Engine. |
system of rm -
posté le 27/07/2023 à 10:31:48 (1419 messages postés)
| | Un prototype sous Construct 2.
http://genesis.rpg.free.fr
Je voudrais faire un jeu où on se balade dans une ville
|
| Chanter l'hyperchleuasme | Une ville portuaire ? Le Havre ?
Ça me rappelle le mapping minimaliste de Romancing Saga, j'aime beaucoup.
|
Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
| Narrer l'autocatégorème | RotS xD
Ma foi c'est un bon début.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Créacoda -
posté le 10/10/2023 à 17:17:13 (1567 messages postés)
- | | Je continue ici, histoire de ne pas spammer le topic des créations.
Quel concept préférez-vous pour la boîte l'inventaire? De 1 à 8 (celui du haut est le premier concept, le dernier est le huitième):
|
Troma -
posté le 10/10/2023 à 19:55:05 (6392 messages postés)
| Je procrastine | SECOND et le troisieme
|
ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ |
Créacoda -
posté le 11/10/2023 à 18:29:36 (1567 messages postés)
- | | Merci.
De nouvelles versions suite à tes retours:
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Troma -
posté le 11/10/2023 à 18:49:41 (6392 messages postés)
| Je procrastine | Valise ouverte avec nom d'une couleur différente de la note et poignée de la première.
Bloc note blanc, ca fait plus "note" mais je ne sais pas trop si c'est adéquat de noter son inventaire, je garderais ça pour des notes ou des quêtes.
|
ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ |
Créacoda -
posté le 13/10/2023 à 23:57:10 (1567 messages postés)
- | | Merci encore Troma.
Quelle rend le mieux pour le crâne, le trèfle, la veste et la cible?
|
Créacoda -
posté le 16/10/2023 à 02:28:15 (1567 messages postés)
-
❤ 3Troma Nemau Roi of the Suisse | |
Encore un peu de progrès. N'ayant pas eu de réponse pour l'armure, j'ai fait un choix.
L'animation du milieu, c'est pour confirmer la fin du tour. Ce n'est donc pas une animation en loop. Pour l'instant, c'est peu chenu. Je veux garder ça simple tout en gardant ça beau.
|
Troma -
posté le 17/10/2023 à 01:24:36 (6392 messages postés)
| Je procrastine | Le crane représente quoi concrètement, le premier et le second j'aime bien mais j'aurais eu tendance a les utiliser les trois si ca représente un ennemi récurent pour représenter son état.
Trèfle je sais pas , le plus simple, 4 ,5 ou 7 - veste 8 et 13 et cible 20,21 celles juste avec le rond peuvent peut être être confondu avec un autre icon genre l'œil.
Sinon le sablier semble s’éloigne au moment de tourner ,je sais pas ce que tu fais mais c'est chouette comme ca.
|
ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ |
Créacoda -
posté le 23/10/2023 à 16:43:38 (1567 messages postés)
- | | Merci Troma, encore une fois.
Pour le sablier, c'était accidentel. J'avais fait la circonférence de la vue de haut du sablier trop petite, mais comme tu as remarqué ça donnait un effet d'éloignement au final et j'ai bien aimé le rendu, donc j'ai gardé cette version.
Mon programmeur m'a estimé que d'avoir une animation de lancé de dés en 3D coûterait 9 heures de travail. Compte tenu du coût, j'ai décidé de faire une animation moi-même. Ce sera toujours la même animation, mais au moins ce fera un trou moins béant dans le budget pour quelque chose qui n'est qu'esthétique au final.
Enfin bref, je ne suis pas convaincu du résultat, du moins, pas encore. J'ai l'impression que quelque chose ne va pas avec la perspective, pour certains frames.
Il y quelque chose qui cloche, mais je n'arrive pas à dire quoi. Je pense qu'il y a un problème au niveau de la perspective entre 9 et 16.
|
Picot -
posté le 23/10/2023 à 17:56:25 (1263 messages postés)
| C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Le base en losange passe d'une unité de longueur de 2 à 1 pixels trop brusquement (8 à 9).
Peut-être essayer avec au moins une étape intermédiaire, style :
EDIT : et aussi, l'étape 13 devrait être plus étendue puisqu'elle est plus en avant-plan.
La pointe du bas devrait de plus toujours être plus étroite et plate que celle du haut, entre 6 et 12, puisqu'elle se situe plus en arrière ; même idée pour la pointe du haut, de 14 à 4.
Mais c'est très chaud d'être si détaillé avec une résolution si faible, c'est sûr Et qui plus est en travaillant avec seulement de pixels opaques.
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Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer" |
Créacoda -
posté le 24/10/2023 à 01:52:13 (1567 messages postés)
- | | Merci, c'était effectivement une partie du problème, j'ai donc diminué la transition en pixels d'un frame à l'autre:
Plus lentement:
Je pense qu'à une vitesse assez accélérée on ne remarque pas trop les défauts (du moins, je l'espère).
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Picot -
posté le 24/10/2023 à 08:47:48 (1263 messages postés)
| C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Yeah, ça rend bien mieux GG
Même en vitesse lente, ça passe pas si mal.
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