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Reprise du message précédent:
tampaxor -
posté le 04/05/2011 à 14:41:48 (10274 messages postés)
| | Je viens de voir l'icône en fait, elle est marrante. Et j'ai eu l'introduction longue parce que - ah non je vais pas spoiler.
| Suite du sujet:
| Chanter l'hyperchleuasme |
Kujira no Hara - Démo 1.2
Elle s'arrête toujours à la fin du premier donjon.
Les nouvelles animations des armes de Romain68 ont été rajoutées.
De très nombreux bugs ont été corrigés grâce au travail de bêta-test considérable minutieux et bénévole de Nanky et sriden.
Le système ARPG a été quelque peu amélioré grâce aux sages conseils en skpriptr de Zeus.
Si vous repérez encore de gros défauts qui empêchent de jouer, n'hésitez pas à le signaler.
Je sors la démo 2.0 en mi-juillet.
Elle se terminera à la fin du deuxième donjon et on en apprendra plus sur la mort de Lincoln.
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Ganto -
posté le 02/06/2011 à 15:41:48 (1358 messages postés)
| Troll onirique | Citation:
Citation:
Citation:
Citation:
Sinon loulz le super logo de la nouvelle version.
Je teste, bien évidemment (et si ma connec en polystyrène me le permet).
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sriden -
posté le 02/06/2011 à 19:20:14 (16646 messages postés)
- | | C'est à cause de lui que j'ai dû bâcler la finition de mon jeu posté aux Alex.
Si je perds, ça sera de sa faute. (tout comme l'année dernière si j'ai gagné c'était probablement en partie de sa faute aussi vu qu'il était un des 2-3 testeurs restants qui avaient rendu ses tests à la fin) =>[]
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Ganto -
posté le 02/06/2011 à 22:37:46 (1358 messages postés)
| Troll onirique | Citation: Idem, c'est de sa faute si Dimens Reis n'avance pas. |
Merci à toi, jeune suisse de nous préserver contre la menace des sarrasins.
Sinon tu as changé le chara, ce qui fait qu'en plus du fait que tu te soies attiré ma haine pour les millénaires à venir, tu as donné une misérable coupe Justin Bibeur au magicien Dose.
Et un autre truc, c'est moi ou après chaque mise à jour du suisse, on note trois ou quatre posts de ses seuls Zamis avant de voir le topi retomber inexorablement dans l'abîme de l'indifférence générale ?
Sur ce...
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| Chanter l'hyperchleuasme | Pour le chara, j'ai eu quelques retours comme quoi les gens sont attachés au vieux character raté, ce qui est très étrange étant donné le travail de grande qualité (et incroyablement rapide) de Romain, mais malheureusement je n'ai pas les compétences graphiques nécessaires pour animer les characters, je ne peux que théoriser théoriquement ces connaissances, et ça me prendrait beaucoup trop de temps pour les mettre en pratique, pour un rendu bien moins bon. Et d'ailleurs dessiner les characters est ce que j'aime le moins faire dans un jeu.
Et oui, en dehors de mes rares amis, de sriden que je paye, et de Zeus qui me trolle, personne ne s'intéresse à ce jeu. Mais je le fait quand même avec beaucoup d'amour. Voilà.
IMPORTANT : ÇA M'INTÉRESSERAIT BEAUCOUP D'AVOIR DES RETOURS DE LA PART DE CEUX QUI ONT TESTÉ LE JEU QUANT À LA MANIABILITÉ DU HÉROS ET DU SYSTÈME COMBAT A-RPG. LE BATTLE SYSTEME EST-IL CORRECT OU BIEN TRÈS MAUVAIS, INJOUABLE ? EST-CE QUE LE GAMEPLAY VOUS A CRUELLEMENT GÊNÉ LORS DE VOTRE PARTIE ? J'AI BESOIN DE CES INFORMATIONS POUR AMÉLIORER LE JEU, ALORS N'HÉSITEZ PAS À PRENDRE L'INITIATIVE DE FAIRE UN RAPPORT SUCCIN EN FIN TOPIC, MERCI.
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Sash -
posté le 05/06/2011 à 20:12:38 (3525 messages postés)
| | J'ai testé vite fait cette 2eme demo, le systeme de combat m'a l'air pas mal, j'ai pas encore pu trop tester face a des monstres mais je te redis ca plus tard =)
Et pareil que les autres, ca m'a fait bizarre de ne plus voir ton chara de la demo 1, il passait bien mieux dans les decors, le 2eme est plus reussi graphiquement mais ya pas le petit truc qui fait que le 1er etait attachant.
|
Ganto -
posté le 05/06/2011 à 20:19:47 (1358 messages postés)
| Troll onirique | Pour le chara je pense que c'est parce qu'il collait mieux à l'ambiance graphique hors-in gamienne (donc artworkesque; cinématiquienne et écran-titroïde).
Le nouveau chara n'est pas pour ainsi dire laid, mais il ne va pas vraiment avec le reste. (et il fait vraiment RTP Vx; bouh à toi )
Pour les combats, c'est pas hyper élaboré dans le sens où il suffit de foncer vers l'ennemi en donnant des coup à tort et à travers (et même dans ce cas, 50% des coups sont inefficaces), mais c'est largement jouable.
'Fin voilà quoi.
|
NanakyTim -
posté le 05/06/2011 à 20:47:35 (23817 messages postés)
| | Citation: Pour les combats, c'est pas hyper élaboré dans le sens où il suffit de foncer vers l'ennemi en donnant des coup à tort et à travers (et même dans ce cas, 50% des coups sont inefficaces), mais c'est largement jouable. |
lolz *insert dah shame finger*
Ça c'est parce que tu bourrines la touche Q au lieu de rester appuyé, avec cette méthode aucun monstre ne te donne des coups dans la direction où tu regardes s'ils regardent dans le sens opposé.
Heureux de voir que je suis pas le seul à exiger le retour à l'ancien chara. La version suisse de Jiyounasu s'intègre bien mieux aux décors, celui de Romain est sympa mais est trop différent (et fait V. Ce sont des raisons suffisantes pour changer ! =>[]
Edit: WTF ? Y'a un post (de Sash ?) qui vient d'être supprimé xD
Redit: Oui, je parlais de celui juste au-dessus.
|
Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR... |
Sash -
posté le 05/06/2011 à 20:52:05 (3525 messages postés)
| | Hein ? Mon post est toujours la =) Par contre yavait bien un post en plus avant le tien, je crois.
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Zim -
posté le 09/06/2011 à 21:50:27 (3055 messages postés)
| Master of the yéyé | J'aime bien le nouveau perso par Romain (avec l'éternel écharpe, lol). Chouette animation d'attaque aussi.
Tu devrais te passer de l'interface pour tirer/pousser des blocs, vu le nombre de fois qu'on le fait, ça pourrait mériter une touche dédiée, et ça serait bien moins lourd (et dans tous les cas, il y a besoin d'une animation pour ça).
Les combats, c'était à mes yeux le point faible de la précédente démo, et si quelque chose a été changé, je n'ai pas vu grande différence. :/
La technique Nanaki fonctionne, mais elle ne va pas de soi (et c'est pas hyper-amusant), et ça n'empêche pas des ratés, où on se prend des dommages à une case de distance (en fait parce que le logiciel considère qu'on est sur la case avant que l'animation ait eu lieu, mais du point de vue du joueur, c'est juste bizarre).
Mais comme ce n'est pas un jeu d'action fondamentalement, ce n'est pas si grave (faut quand même améliorer ça) ; mise plutôt sur les énigmes et ça ira.
Ah oui, faut changer le texte quand on trouve l'épée, vu qu'elle n'est plus invisible.
PS : Zeus, est-il possible, par script sur RMXP, de "casser" l'animation de déplacement d'un event ?
Parce que j'ai une solution pour RdlS, tentée sur RM2K3 il y a quelque temps, qui marchait très bien en toute modestie, sauf ceci : l'ennemi est supposé aller dans une direction aléatoire quand il se reçoit un coup, mais il ne le fait que quand il a terminé son déplacement précédent, ce qui donnait dans certains cas un aspect bizarre : au lieu d'être projeté, l'ennemi continuait à avancer, puis au bout d'un moment valdinguait alors que l'animation d'attaque était finie depuis une demi-seconde. En gros, il faudrait que l'ennemi arrête son déplacement actuel pour se déplacer direct vers ses nouvelles coordonnées.
|
Level Up! |
Ganto -
posté le 09/06/2011 à 21:51:53 (1358 messages postés)
| Troll onirique | Ah oui ce qui m'avait marqué c'était le coup de l'épée invisible, ou comment éviter de faire ses anims.
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NanakyTim -
posté le 09/06/2011 à 22:10:55 (23817 messages postés)
| | Citation: Ah oui, faut changer le texte quand on trouve l'épée, vu qu'elle n'est plus invisible. |
Nan nan il a bien été changé: maintenant l'épée est invisible sauf pour le héros.
|
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kilam1110 -
posté le 09/06/2011 à 22:23:20 (9159 messages postés)
| | Bah Zim, dans ce cas-là, il reviendrait sur son carreau d'origine directement, puis serait projeté. Et vu que c'est pas pixel par pixel, ça rendrait moyen finalement. (mais moins que si il finissait son déplacement oui)
Donc, tant que c'est carreau par carreau, je ne pense pas qu'il y ai vraiment de solution.
Sinon j'y ai joué 15 minutes l'autre fois, j'ai trouvé le début sympa (notamment les énigmes). Je le continuerai dès que j'aurai un peu de temps.
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Zim -
posté le 09/06/2011 à 22:38:11 (3055 messages postés)
| Master of the yéyé | Non, c'est pas ça. Euh... Dans un système hypothétiquement bidouillé par Zeus, après avoir reçu un coup, le sprite de l'ennemi serait déplacé pixel par pixel jusqu'au centre de sa nouvelle destination, sans avoir à attendre la fin de l'animation de déplacement normal d'avant qu'il ait reçu le coup. On s'en fiche du carreau d’origine (même dans ce que j'ai fait sur RM2K3), oublié depuis deux changements de coordonnés en fait.
Le système dont je parle c'est un truc hybride avec cases et hit-box, qui donne l'illusion que ce n'est pas du case-par-case (sauf dans le cas que j'ai décrit où j'ai pas réussi, faute de pouvoir casser l'animation de déplacement sur 2K3).
C'est peut-être pas clair sans exemple.
|
Level Up! |
kilam1110 -
posté le 09/06/2011 à 23:10:34 (9159 messages postés)
| | Ah ok, tu parles juste d'un changement de sprite en fait ? Je pensais que l'ennemi devait être projeté quelques carreaux en arrière après avoir reçu le coup. ^^
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Zim -
posté le 09/06/2011 à 23:54:32 (3055 messages postés)
| Master of the yéyé | Si, projeté en arrière de quelques cases, mais... comment dire... L'event a beau être considé comme étant déjà à telles coordonnées, il doit d'abord finir son mouvement vers une ancienne coordonnée avant de se déplacer vers ses nouvelles coordonnées : le problème est que le sprite ne suit pas les coordonnées de l'event, si tu veux, et qu'il continue de se déplacer vers des coordonnées périmées.
|
Level Up! |
| Chanter l'hyperchleuasme | OK, merci pour ces indications tout le monde.
Mes deux priorités sont donc :
- améliorer l'interface des blocs
- en combat faire qu'on doive tapoter la touche d'attaque plutôt que de la maintenir enfoncée (ce qui puduku pour un ARPG nous sommes d'accord)
Cette semaine j'ai également pris le temps de réfléchir à de nouvelles énigmes hyper compliquées exprès pour srident pour le 2ème donjon. Youpi youpla.
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Azaki -
posté le 11/06/2011 à 16:27:40 (13139 messages postés)
| Nazi Nietzschéen | Citation: Mes deux priorités sont donc :
- faire un bon jeu
- faire de la bonne musique |
Fixed, Môssieur.
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sriden -
posté le 12/06/2011 à 02:30:31 (16646 messages postés)
- | | L'upload est particulièrement bien réalisé. =>[]
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| Chanter l'hyperchleuasme | C'était pour la Japan Expo mais maintenant qu'on est des gueux et bah je vais mettre un titre en finnois : Nemäu lopeta ärsyttää minua otsikko kanssa !
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Zim -
posté le 12/06/2011 à 12:18:24 (3055 messages postés)
| Master of the yéyé | OMG, sriden est un asiatique barbu fan-boy qui chante (approximativement ) en s'accompagnant d'une guitare une chanson pleine de "kujira"dans les paroles.
Spoiler (cliquez pour afficher)
(Vidéo proposée aléatoirement à la fin du trailer, qui quant à lui est pas mal, donnerait envie d'aller à la Japan Expo !, bien qu'elle n'utilise pas cette chanson )
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Level Up! |
sriden -
posté le 12/06/2011 à 13:54:58 (16646 messages postés)
- | | Oui j'ai mis des tags en jap, comme ça Suisse croit que ça lui fait de l'audimat mais en fait c'est juste pour qu'il se fasse gauler par Enterbrain jp. et qu'il finisse au gnouf afin que ma voie vers la conquête du monde soit débarrassée de ce concurrent gênant.
(Par contre ton poivrot nippon vole la vedette au trailer, mets-le en spoiler parce que j'ai besoin des views sur la vidéo de Kujira pour élargir mon business plan avec de grosses multinationales sur youtube.)
Le trailer manque un peu de combats contre des boss, les stratégies pour les battre sont sympas en plus, et puis des gros monstres qui font grr ça fait toujours de l'audimat avec la cible wasp - de 15 ans. =>[]
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