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Reprise du message précédent:
| Chanter l'hyperchleuasme | Zim a dit: - La caverne des esprits peut-elle être descellée ? |
Non.
J'avais pensé à la rendre visitable, mais ça aurait juste été une grotte / gouffre avec des échos de voix lointains.
Il est plus où moins dit que c'est le repère du maître des maléfices, et que c'est là que Poésie est détenue entre son kidnapping et son sacrifice.
Zim a dit: - Peut-on récupérer le fruit du chomping-tree géant ? |
Macrodendron explique que son fruit, le rambou, permet de réaliser la panacée universelle du magicien Dose. Les graines du rambou donnent naissance aux chomping-trees si on les plante.
Dans une première ébauche du scénario, il aurait fallu récupérer le rambou après le sacrifice de Poésie pour la soigner. Ça n'a pas été ajouté au jeu car c'était juste un backtracking inintéressant vers la forêt. Cela dit il y a un raccourci entre le village viking rouge et Macrodendron à l'est de la colline de pierre...
Zim a dit: - Le livre de comptes de la sorcière est-il un code ? |
Non, ce sont juste les comptes de l'auberge.
Zim a dit: - Il y a une petite île dans la section tout à l'ouest de la mer Ibukuro qui n'est pas utilisée |
Cette île ne sert à rien. Comme dans la nature, il y a des îles inut'îles.
Quand tout est utile, ça fait trop "jeu vidéo", factice.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte | Suite du sujet:
Benoit______ -
posté le 22/03/2025 à 22:06:27 (191 messages postés)
| | J'ai hate de pouvoir reprendre la partie que j'ai commencée avec un ami pour pouvoir enfin acquérir le fouet et aller près de Macrodendron, dans le but de pouvoir refaire le jeu de stratégie derrière, dont j'ai malheureusement oublié le nom. C'était marrant, je verrais bien une adaptation IRL de ce jeu, en vrai.
Par contre, pour cette partie, je pense que je resterai sur la version 7.60, dernière version sur laquelle j'ai copié la sauvegarde. Je pense qu'il y a eu un peu trop de changements depuis pour copier la sauvegarde tranquillement.
Je relancerai une partie de mon côté pour voir toutes les nouveautés, du coup.
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| Chanter l'hyperchleuasme | Benoit a dit: acquérir le fouet et aller près de Macrodendron |
Il n'est plus nécessaire aujourd’hui d'avoir la liane pour accéder à Macrodendron. Ce piquet à liane était un reliquat de quand il était encore envisagé qu’il faille aller voir Macrodendron pour récupérer son fruit, le rambou, pour sauver Poésie après son sacrifice, après le donjon 4 (qui donne la liane). Cf. ce que j'explique plus haut.
Maintenant, pour voir Macrodendron, il y a une fleur téléporteuse à planter. On peut donc y accéder dès le chapitre 2
Benoit a dit: jeu de stratégie derrière, dont j'ai malheureusement oublié le nom. C'était marrant, je verrais bien une adaptation IRL de ce jeu, en vrai. |
Le Gojlipo a vraiment existé, il a eu son site internet avec ses tournois en ligne réguliers, et son système de classement Elo dont la formule mathématique avait été modifiée pour 3 joueurs. Des versions en bois du plateau ont été fabriquées et jouées. Il y a des photos dans le topic.
Avant d'être inclus dans Kujira, et avant d'être un site pour jouer en ligne, le Gojlipo a été inventé pour le jeu collaboratif Izac.
Benoit a dit: Je pense qu'il y a eu un peu trop de changements depuis pour copier la sauvegarde tranquillement. |
Je pense qu'il n'y a pas de gros risque, mais c'est comme tu veux. Au pire, ça va déclencher des scènes qui sont du "nouveau contenu" dans un ordre qui n'est pas chronologique. En effet, comme le nouveau contenu n'a jamais été vu par ta sauvegarde, il va se déclencher en arrivant dans tel lieu, mais si tu avais commencé ta partie avec la version la plus récente, tu aurais déjà vu cette scène bien plus tôt dans le jeu.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Kenetec -
posté le 25/03/2025 à 15:19:11 (13067 messages postés)
| ~°~ | Citation: Cela contribue à son charme dans la mesure où on y perçoit d'autant plus clairement la marque personnelle de son créateur (sa progression artistique, son évolution intellectuelle, etc.), ce qui reste un de mes plus grands plaisirs en art (le fait... de se sentir moins seul, en apprenant à connaître par œuvre interposée une personne intéressante*)
* Ok je n'ai pas besoin de Kujira interposé pour se côtoyer IRL, mais l'argument vaut quand même dans le principe, et à vrai dire ici j'ai plus eu le plaisir inverse : ah tiens, la lubie des labyrinthes végétaux se retrouve dans Kujira, ah tiens, les mésaventures de son aspirateur-robot, ah tiens ses lectures de Roland Barthes, ah tiens, son goût pour l'écriture de poèmes, etc. |
, c'est un des aspects des jeux "solo-dev" que j'adore aussi.
Difficile de faire un jeu seul sans y mettre une part de sa personnalité dedans.
Pour le côté amateur, je peux te garantir qu'il y a une infinité de jeux vendus sur Steam qui sont infiniment moins pro que Kujira.
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Le Miroir de Philéas (Jeu complet) |
Zim -
posté le 25/03/2025 à 16:25:15 (3092 messages postés)
| Master of the yéyé | Citation: Pour le côté amateur, je peux garantir qu'il y a une infinité de jeux vendus sur Steam qui sont infiniment moins pro que Kujira. |
C'est vrai. En fait, dans ma tête, ces jeux rentrent dans la même catégorie "amateur", c'est-à-dire "je fais un jeu sur mon temps libre (seul ou en équipe), sans expérience professionnelle préalable reconnue", indépendamment du fait qu'ils soient commercialisés puisque sur Steam c'est très facile. Je fais la différence avec "je suis payé pour créer un jeu et je gagne ma vie en le commercialisant".
Petit aparté : depuis que trop de jeux de qualité variable sortent sur Steam, je surveille surtout les sorties physiques distribuées en boutique, car pour que le jeu se retrouve sur les étals, ça veut dire qu'un éditeur et tout un circuit (usine, distributeur, vendeur) croit dans le jeu et est prêt à engager des sommes importantes. En ce sens, ça coche les cases d'un jeu "pro". Ça me fait sans doute passer à côté de jeux amateurs très intéressants, qu'ils soient commercialisés ou gratuits, mais cela m'épargne beaucoup d'énergie à chercher des perles rares et je me dis tout de même que le bouche-à-oreille fonctionne dans une certaine mesure. On peut citer Dwarf Fortress, Battle for Wesnoth qui se sont fait connaître de cette manière, et même Cave Story ou OFF, qui ont fini par avoir une sortie physique d'ailleurs.
Je profite de poster pour poser une question à Rots : il y a un autre mystère auquel je ne songeais plus : l'oiseau géant dans les plaines aquatiques, qui est tout de même suffisamment important à tes yeux pour que tu y consacres le screenshot principal sur la page du jeu, et qui est pourtant anecdotique dans le jeu, semble-t-il ?
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Level Up! |
| Chanter l'hyperchleuasme | Zim a dit: je me dis tout de même que le bouche-à-oreille fonctionne dans une certaine mesure. On peut citer Dwarf Fortress, Battle for Wesnoth qui se sont fait connaître de cette manière, et même Cave Story ou OFF |
Les exemples que tu cites ont réussi à faire surface à une époque où le marché n'était pas aussi saturé. Je ne suis malheureusement pas sûr du tout qu'un OFF qui sortirait aujourd'hui connaîtrait le même succès. Des jeux comme OFF qui sortent en ce moment, un peu bizarres, avec une patte graphique et musicale originale, je suppose qu'il y en a des tonnes. Quand je me penche sur la marmite bouillonnante de l'indie dev, je vois des petits jeux bien plus originaux que OFF, surtout en matière de gameplay.
Aujourd'hui, c'est plutôt une espèce de paradoxe du loto : il y a parfois un gagnant sur des millions, mais ça ne prouve pas que les millions auraient pu tous être gagnants. C'est la même explication pour le mythe du self made man : ça n'est pas parce que de temps en temps une personne part de rien pour devenir milliardaire que tout le monde peut devenir milliardaire s'il le veut vraiment. Alors, le bouche à oreille, il va nous faire arriver le dernier gagnant du loto dans le tympan, mais c'est tout.
Comme exemple récent, on a tout de même Undertale, mais Toby Fox était déjà connu avec ses hacks de Mother et Homestuck. Il avait déjà une fanbase solide.
J'ai l'impression d'être beaucoup moins optimiste que toi concernant le bouche à oreille. Enfin, il faut clarifier l'objectif qu'on lui donne : le bouche à oreille pourra nous nourrir avec suffisamment de bons jeux pour nous occuper, oui, mais il laissera beaucoup de bons jeux dans l'ombre.
Heureusement, il y a des fous merveilleux qui consacrent tout leur temps à l'exploration de ce gouffre infini pour remonter des pépites. Ce sont ce gens-là qu'il faut écouter, et c'est le boucan de la hype et des best sellers auquel il faut accorder un peu moins de place. Je dis ça, mais je n'ai joué qu'à deux jeux ces 5 dernières années : le très oubliable Tears of the Kindgom et le très bâclé Pokémon Violet. Faites ce que je dis, pas ce que je fais, sinon le monde est foutu.
Zim a dit: il y a un autre mystère auquel je ne songeais plus : l'oiseau géant dans les plaines aquatiques |
Concernant l'oiseau, il est juste là, je le trouve marrant.
Je l'ai déjà dit plus haut, mais tout n'est pas utile, tout n'a pas vocation à être utile. (Je trouve même qu'il y a encore bien trop de choses utiles dans le jeu. J'ai presque envie de mettre en vente à la boutique / dans des coffres des objets vraiment inutiles. Une brosse à dents, une pince à linge.) L'utilité est un fardeau, une malédiction. À la fois pour le jeu, parce que ça rend ses éléments purement fonctionnels, factices, sans âme. À la fois pour l'élément utile, parce que sa raison d'être est externalisée, et il devient secondaire. Une chose n'a plus le droit d'exister juste pour elle-même, mais on lui impose le devoir d'exister pour quelque chose d'autre. Dans le monde réel, l'utilité (l'injonction à l'utilité) est une servitude, une manipulation, une aliénation. On nous demande d'être utile pour servir l'intérêt d'une autre personne, en fin de compte on s'est fait avoir. On n'a pas existé pour nous. On a consacré notre vie à enrichir un milliardaire qui nous méprise et nous ignore.
Énormément d'éléments du jeu sont juste des visions / des flashs / des inspirations / des épiphanies / des rêves que j'ai notés puis inséré dans le jeu. Depuis 2008, je décris le jeu comme un pot pourri de tout ce que j'aime faire.
Ce qui est beau, c'est ce qui est inutile. La vraie matière du jeu, ce qui est nourrissant pour l'âme, c'est ce qui est contingent ( = ce qui aurait pu ne pas être). Une chose inutile, elle est là, et on la contemple. Une chose utile, on ne s'arrête pas dessus, on sait très bien à quoi elle sert, on passe à la suite.
Je m'ennuie souvent dans les jeux modernes parce qu'ils n'ont pas de "gras" : il y a juste des idées innovantes de gameplays, exploitées au maximum par le level design, et une fine couche de vernis scénaristique qui n'est là que pour justifier le gameplay, et rien d'autre. Peut-être faute de temps ? Ou bien à cause du process : grande entreprise, grand équipe, lissage, uniformisation, initiatives personnelles découragées... Il y avait bien plus de gras dans les vieux Zelda par exemple, parce que le process était moins cadré, il y avait plus de place à l'initiative personnelle. La nécessité qu'un jeu soit "propre" / acceptable par tous a aseptisé/générisé les productions. Est-ce que Majora's Mask pourrait sortir de Nintendo aujourd'hui ? Bien sûr que non, il n'est pas assez lisse. On entend parfois en économie des grosses entreprises qu'elles sont "too big to fail", mais je crois à l'inverse au "too big to win" : une boîte qui devient trop grosse ne peut plus produire quelque chose de qualité (dans le sens sincère / humain du terme). Je pense à Disney notamment.
Le process "pot pourri" permet d'avoir du gras. On n'est plus habitué aux choses inutiles, alors quand on ne trouve pas l'utilité d'un élément du jeu, on se demande à quoi il sert. Ça devient une énigme insoluble, et on n'en dort pas de la nuit
Rien à voir, mais le process "pot pourri" permet aussi d'avancer concrètement dans la production de son jeu. On crée un truc et pouf on le case quelque part dans le jeu. Ainsi, le jeu grossit naturellement d'année en année. Un jeu très planifié et très fonctionnel, c'est une corvée à finir. Ceux qui n'avancent pas régulièrement dans leur projet devraient peut-être essayer cette méthode ?
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Zim -
posté le 26/03/2025 à 11:49:35 (3092 messages postés)
| Master of the yéyé | Malheureusement le marché est saturé, ce qui limite en effet le bouche à oreille... Il n'y a sans doute pas de solution miracle en tant qu'amateur pour se faire connaître, ou bien si justement, ce bouche-à-oreille constitue un miracle.
On ne peut pas (doit pas !) empêcher les gens de faire des jeux, tout le monde peut tenter sa chance, et la création est un besoin vital pour certains, mais en tant que joueur, il est difficile de séparer le bon grain de l'ivraie. Me limiter (sauf exceptions) aux sorties physiques fonctionne dans l'ensemble assez bien pour les raisons que j'ai dites, mais c'est tout de même frustrant de me dire que je passe potentiellement à côté de bons jeux... Mais c'est le plus raisonnable pour ne consacrer trop d'énergie à la veille vidéoludique.
Je suis d'accord avec toi concernant l'utile vs l'inutile (le fusil de Tchekhov vs le baromètre de Flaubert !). L'inutile contribue à suggérer un monde plus vaste que son être-pour-le-joueur. Le mot "mystère" que j'utilise recouvre certes une notion d'utilité (est-ce que ça sert au gameplay ? est-ce que ça sera utilisé dans la narration ?), mais ce choix de mot signifie aussi autre chose : mon désir en tant que public de prolonger mon contact avec l’œuvre. Autrement dit, un mystère est un phénomène inexplicable qui ressemble à une invitation à aller au-delà. Mes questions sur ces mystères sont des demandes d'indices. L’œuvre peut répondre à cette envie, ou s'en tenir là. Les jeux d'Hidetaka Miyazaki réussissent très bien l'équilibre entre présenter des mystères et donner des indices (pas toujours conclusifs !) permettant de les élucider. Leur exemple pourrait servir à calibrer tes propres mystères ? Ou non : c'est déjà une qualité en soi de parvenir à apparaître comme un mystère (même si dans le cas des deux fioles manquantes, le terme est sans doute usurpé ).
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Level Up! |
| Chanter l'hyperchleuasme | Un élément de réponse alors : les oiseaux ont quelque chose de fascinant. Ils ont une espèce d'aura mystique. Sur la terre ferme, on ne croise généralement que des mammifères (qui nous sont trop semblables pour être intrigants) et des oiseaux, qui ont l'avantage d'être assez "extraterrestres" tout en étant assez expressifs (grands yeux ; réactifs).
Comme oiseaux dans le jeu, on peut lister :
- les Colibris
- Hibu
- l'oiseau géant des plaines aquatiques
- les cris de mouettes dans la mer
- les piaillements dans la Forêt de l'Ouest
On peut s'intéresser aux oiseaux dans la fiction. Je ne pense pas forcément ici à la symbolique (trop touffue pour être réellement éclairante), mais simplement à l'impression qu'ils font.
C'est la fascination qui est importante, c'est-à-dire le tore 蕩 plus que le moe 萌, comme dit Nissioissin.
D'ailleurs, pour en revenir au Garçon et le Héron, c'est très riche en oiseaux. D'abord, bien sûr, le héron (successivement : beau, mystérieux, monstrueux, grotesque), mais aussi les perruches ! Effrayantes, ridicules, aux quatre couleurs de Bill Gates. Les gens du vaste monde qui découvriront Kujira vont peut-être penser que c'est inspiré des perruches du Garçon et le Héron, alors que les Colibris sont là depuis 2008. Idem pour le donjon 5 avec ses salles coulissantes, qui était là bien avant Skyward Sword 
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