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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMXP] Animer un personnage dans le menu


daylights - posté le 06/07/2012 à 14:32:23 (54 messages postés)

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Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjours !!
Je travail sur mon menu et j'ai un petit problème, j'aimerais faire une animation pour chaque personnage dans l'équipe en 8X1 ex:
image
Mais je ne sais pas comment faire pour séparer le sprite en 8 et modifier pour le faire animé.
Merci d'avance !


Mack - posté le 06/07/2012 à 14:37:45 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Tu l'affiches comment ?

Dans une fenêtre, ou c'est un sprite ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


daylights - posté le 06/07/2012 à 14:39:47 (54 messages postés)

❤ 0

Je l'affiche comme un sprite


Mack - posté le 06/07/2012 à 14:53:18 (2310 messages postés) - staff -

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Portion de code : Tout sélectionner

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self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)



Pos_x, pos_y c'est les positions de départ du rectangle de sélection.
Largeur et Hauteur, c'est les dimensions du rectangle de sélection.

Donc pour toi, te faut un truc du genre :

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    largeur = 120
    hauteur = 112
    pos_x = 120*@timer
    pos_y = 0
    self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)



Timer c'est une variable qui va augmenter pour changer l'animation.
Dans la def update du sprite, te faut un truc du genre :

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    @wait += 1
    if @wait >= 20
      @wait = 0
      @timer += 1
      if @timer > 6
        @timer = 0
      end
    end
    largeur = 120
    hauteur = 112
    pos_x = 120*@timer
    pos_y = 0
    self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)


J'utilise une variable @wait, parce que sinon, ton animation va être beaucoup trop rapide.
( Mais à 20, j'pense que ça sera lent, donc à toi de voir. )
Si timer est plus grand que 6, ça te renvoie au début, sinon, l'image va découpé du "vide".

( Penses à initialisé @timer et @wait à 0 dans la def initialize. )


J'pense que tu devrais y arriver ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


daylights - posté le 06/07/2012 à 15:43:45 (54 messages postés)

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Donc si j'ai bien compris je fais ça

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Anime Character
  #     actor : actor   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_anim(actor, x, y)
    anim = RPG::Cache.picture(actor.name + DAY::ANIMATED_CHARACTER) rescue nada
    largeur = 120
    hauteur = 112
    pos_x = 120*@timer
    pos_y = 0
    self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
   
  #-------------------------------------------------------------------------
  # * Animated Character Update
  #-------------------------------------------------------------------------
  def update 
   @wait += 1
     if @wait >= 20
       @wait = 0
       @timer += 1
       if @timer > 6
         @timer = 0
       end
     end
     largeur = 120
     hauteur = 112
     pos_x = 120*@timer
     pos_y = 0
     self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
   end
  end 



Par la suite je l'ajoute au fiche de personnage

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    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  121
      y =  158
      actor = $game_party.actors[0]
      self.contents.font.name = DAY::MAIN_FONT
      if $script["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
        
      else  
      
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      drw_bsc(actor, x + 0, y -31)
      drw_anim(actor, x + 38, y -100)
      draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 58)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x - 10, y - 151)
    end
 



Mais je ne voit pas de def initialize, sauf pour la compteur de temps, donc est-ce que je dois le créer ?


Mack - posté le 06/07/2012 à 16:01:29 (2310 messages postés) - staff -

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Non, en faite tu l'affiches dans une fenêtre sans passer par un sprite.
T'affiches directement le bitmap dans la fenêtre ?

J'ai tord ?

( Fait voir ton script en entier )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


daylights - posté le 06/07/2012 à 16:12:56 (54 messages postés)

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924
module MOG
 
  # BASIC MENU CONFIGURATION
    # Main Menu Graphics Used
      MAIN_LAYOUT       = "Layout-Menu"     # Main Menu Graphics
      MAIN_BACKGROUND   = "Back-Menu"       # Animated background graphic
      MAIN_CURSOR       = "MogCursor"       # Animated cursor graphic
      MAIN_CURSOR_FX    = false             # Animated cursor fx on/off switch
      SECOND_CURSOR     = "MogCursor_2"     # Animated secondary cursor graphic
      SECOND_CURSOR_FX  = false             # Animated second cursor fx
      FACE_SMALL        = "_Fl"             # Suffix for face graphics (small)
      BACK_SELECTION    = "_Bs"             # Suffix for background selection
    CHARACTER_SELECTION = "_Bsc"            # Suffix for character selection
    ANIMATED_CHARACTER  = "_Anim"           # Suffix for character animation
      BACK_CHANGE       = "_Bs3"            # Suffix for background Party change
      MAIN_MAPNAME      = true              # If true, shows the map name
    # Menu 
      MAIN_FX           = 0                 # Back FX (0=Moving/ 1=Still/ 2=Map)
      MAIN_TRAN_TIME    = 20                # Transition Time. 
      MAIN_TRAN_TYPE    = "006-Stripe02"    # Transition Type (Name)
    # Font Used
      MAIN_FONT         = "Arial"         # Font used in Main Menu
  
  # MENU GAUGE GRAPHICS
    # Empty Bars
      MAIN_BAR_E        = "BAR0"            # Blank bar
      MAIN_BAR_XP_E     = "Exp_Back"        # Blank bar for EXP
    # Fill Bars
      MAIN_BAR_HP       = "HP_Bar"          # Fill bar for HP
      MAIN_BAR_SP       = "SP_Bar"          # Fill bar for SP
      MAIN_BAR_XP       = "Exp_Meter"       # Fill bar for EXP
    # Gauge Texts
      MAIN_TEXT_HP      = "HP_Tx"           # Text graphic for HP
      MAIN_TEXT_SP      = "SP_Tx"           # Text graphic for SP
      MAIN_TEXT_XP      = "Exp_tx"          # Text graphic for EXP
      MAIN_TEXT_LV      = "LV_tx"           # Text graphic for Level
  
end
 
# Mogscript global
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_itigo"] = true
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
#  ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get EXP 
  #--------------------------------------------------------------------------    
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Next Level EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
#  functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
#==============================================================================
 
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :map_id                   # map id
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Map Name
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rxdata") 
    $mpname[@map_id].name
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Empty Face
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def nada
    face = RPG::Cache.picture("")
  end    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Face
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_face(actor, x, y)
    face = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::FACE_SMALL) rescue nada
    cw = face.width 
    ch = face.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect) 
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Back Selection
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bs(actor, x, y)
    bs = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::BACK_SELECTION) rescue nada
    cw = bs.width 
    ch = bs.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bs, src_rect)
    self.z = 7
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Character Selection
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bsc(actor, x, y)
    bsc = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::CHARACTER_SELECTION) rescue nada
    cw = bsc.width 
    ch = bsc.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bsc, src_rect)
    self.z = 7
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Back Selection For Party Change
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bs3(actor, x, y)
    bs3 = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::BACK_CHANGE) rescue nada
    cw = bs3.width 
    ch = bs3.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bs3, src_rect)
    self.opacity = 0
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Anime Character
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_anim(actor, x, y)
    anim = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::ANIMATED_CHARACTER) rescue nada
    largeur = 120
    hauteur = 112
    pos_x = 120*@timer
    pos_y = 0
    self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
   
  #-------------------------------------------------------------------------
  # * Animated Character Update
  #-------------------------------------------------------------------------
  def update 
   @wait += 1
     if @wait >= 20
       @wait = 0
       @timer += 1
       if @timer > 6
         @timer = 0
       end
     end
     largeur = 120
     hauteur = 112
     pos_x = 120*@timer
     pos_y = 0
     self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
   end
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_maphp3(actor, x, y)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_E)
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw - 0, ch)    
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_HP)
    cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw - 0, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch - 30, meter, src_rect)
    text = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_HP)
    cw = text.width  
    ch = text.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(55, 25, 55, 255)
    self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw SP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_mapsp3(actor, x, y)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_E)
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)    
    self.contents.blt(x , y - ch, back, src_rect)
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_SP)    
    cw = meter.width  * actor.sp / actor.maxsp
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
    sp_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_SP)
    cw = sp_tx.width  
    ch = sp_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - 35, y - ch + 40, sp_tx, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 81, y + 20, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(x + 80, y + 21, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) 
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw EXP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_mexp2(actor, x, y)
    bitmap2 = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_XP_E)
    cw = bitmap2.width 
    ch = bitmap2.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 10, bitmap2, src_rect)
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_XP)
    if actor.level < 99
      cw = bitmap.width * rate 
    else
      cw = bitmap.width
    end   
    ch = bitmap.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 10, bitmap, src_rect)
    exp_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_XP)
    cw = exp_tx.width 
    ch = exp_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 120 , y - ch + 10, exp_tx, src_rect)
    lv_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_LV)
    cw = lv_tx.width 
    ch = lv_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 200 , y - ch + 10, lv_tx, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 235, y - 13, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(x + 234, y - 13, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw State
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : draw spot width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 200)
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 2)
  end  
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize
    super(0, 0, 615, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 20, height - 20)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  121
      y =  158
      actor = $game_party.actors[0]
      self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
      if $mogscript["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
        
      else  
      
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      drw_bsc(actor, x + 0, y -31)
      drw_anim(actor, x + 38, y -100)
      draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 58)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x - 10, y - 151)
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  262
      y =  158
      actor = $game_party.actors[1]
      self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
      if $mogscript["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
        
      else  
      
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      drw_bsc(actor, x -90, y -31)
      drw_anim(actor, x + 38, y -100)
      draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 59)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x - 83, y -132)
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  121
      y =  269
      actor = $game_party.actors[2]
      self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
      if $mogscript["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
        
      else  
      
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      drw_bsc(actor, x + 115, y -143)
      drw_anim(actor, x + 38, y -100)
      draw_maphp3(actor, x - 38, y +41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 59)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x + 127, y -263 )
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  262
      y =  269
      actor = $game_party.actors[3]
      self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
      if $mogscript["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
        
      else  
      
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      drw_bsc(actor, x +45, y -143)
      drw_anim(actor, x + 38, y -100)
      draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 59)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x + 54, y - 243)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
    end
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays amount of gold.
#==============================================================================
 
class Window_Gold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays play time on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_PlayTime < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Steps
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays step count on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_Steps < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Map_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the map name on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_Map_Name < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    s4 = ""
    s5 = ""
    s6 = ""
    s7 = ""
    s8 = ""
    s9 = ""
 
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8,s9])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @backup = Sprite.new
    @backup = RPG::Cache.picture("Layout-Menu")
 
    @command_window.visible = false
    @command_window.x = -640
    @mnlay = Sprite.new
    @mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_LAYOUT)
    @mnlay.z = 10
    @mnlay.opacity = 0
    @mnlay.x = -100
    if MOG::MAIN_FX == 0 
      @mnback = Plane.new
      @mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback.blend_type = 0
      @mnback.z = 5
      @mnback2 = Plane.new
      @mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback2.blend_type = 0
      @mnback2.z = 5
      @mnback2.opacity = 60      
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      @mnback = Plane.new
      @mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback.blend_type = 0
      @mnback.z = 5
    else
      @spriteset = Spriteset_Map.new
    end
    @actsel = Sprite.new
    @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[2].name + MOG::CHARACTER_SELECTION)
    @actsel.z = 25
    @actsel.x = 10
    @actsel.y = 110
    @actsel.opacity = 0
    @mnsel = Sprite.new
    @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_CURSOR)
    @mnsel.z = 20
    @mnsel.x = 0
    @mnsel.y = 110
    @mnop = 150
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 373
    @playtime_window.y = 32
    @playtime_window.contents_opacity = 0
    if MOG::MAIN_MAPNAME == true
      @mapname_window = Window_Map_Name.new
      @mapname_window.x = 383
      @mapname_window.y = -18
      @mapname_window.contents_opacity = 0
    end
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 460
    @steps_window.y = 60
    @steps_window.contents_opacity = 0
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 320
    @gold_window.y = 90
    @gold_window.contents_opacity = 0
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 295
    @status_window.y = 110
    @status_window.contents_opacity = 0
    @status_window.z = 20
    if MOG::MAIN_FX == 0
      Graphics.transition(MOG::MAIN_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" + 
        MOG::MAIN_TRAN_TYPE)
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      Graphics.transition(MOG::MAIN_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" + 
        MOG::MAIN_TRAN_TYPE)
    else
      Graphics.transition  
    end
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    for i in 0..10  
      if MOG::MAIN_FX == 0
        @mnback.oy += 0
        @mnback.ox += 0
        @mnback2.oy += 1
        @mnback2.ox -= 1
      end
      @status_window.x += 20
      @status_window.contents_opacity -= 25
      @mnsel.opacity -= 25
      @mnsel.zoom_x += 0.03
      @mnlay.x -= 10
      @mnlay.opacity -= 25
      if MOG::MAIN_MAPNAME == true
        @mapname_window.x += 5
        @mapname_window.contents_opacity -= 20
      end
      @steps_window.contents_opacity -= 25
      @gold_window.contents_opacity -= 25
      @playtime_window.contents_opacity -= 25
      Graphics.update   
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose    
    @status_window.dispose
    @mnlay.dispose
    if MOG::MAIN_FX == 0
      @mnback.dispose
      @mnback2.dispose
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      @mnback.dispose
    else
      @spriteset.dispose
    end
    @mnsel.dispose
    @actsel.dispose
    @mapname_window.dispose if MOG::MAIN_MAPNAME == true
    Graphics.update
  end
 
 
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if MOG::MAIN_CURSOR_FX
      if @mnsel.zoom_x <= 1.6
        @mnsel.zoom_x += 0.03
        @mnsel.opacity -= 10
        @char_sel.opacity += 10
      elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
        @mnsel.zoom_x = 1.0
        @mnsel.opacity = 255
      end     
    end
    if @mnlay.x < 0
      @mnlay.opacity += 25
      @mnlay.x += 10
    elsif @mnlay.x >= 0  
      @mnlay.opacity = 255
      @mnlay.x = 0
    end
    @command_window.update if @command_window.active
    @playtime_window.update 
    @status_window.update if @status_window.active
    if MOG::MAIN_FX == 0
      @mnback.oy += 0
      @mnback.ox += 0
      @mnback2.oy += 1
      @mnback2.ox -= 1
    end
    @mnop += 5
    # Secondary Cursor 
    if @command_window.active == true
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_CURSOR)    
    else
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::SECOND_CURSOR)
      unless MOG::SECOND_CURSOR_FX
        @mnsel.zoom_x = 1
        @mnsel.opacity = 255
      end
    end
    @mapname_window.contents_opacity += 15 if MOG::MAIN_MAPNAME == true
    @playtime_window.contents_opacity += 15
    @gold_window.contents_opacity += 15
    @playtime_window.contents_opacity += 15
    @steps_window.contents_opacity += 15
    if @status_window.x > 195
      @status_window.x -= 10
      @status_window.contents_opacity += 10
    elsif @status_window.x <= 195
      @status_window.x = 195
      @status_window.contents_opacity = 255
    end
    if @mnop >= 255
      @mnop = 120
    end   
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    case @command_window.index 
    when 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID1")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 1
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID2")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 2
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID3")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 3
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID4")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 4
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID5")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 5
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID6")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 6
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID7")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 7
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID8")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 8
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID9")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    end    
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Transformations.new
      when 5 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Summons.new
      when 6 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_PartySwitch.new
      when 7
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 8 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status  
    case @status_window.index 
     when 0
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[0].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @actsel.x = 0
      @actsel.y = 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
       
    when 1
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[1].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @actsel.x = 0
      @actsel.y = 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S2")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    when 2
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[2].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S3")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    when 3
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[3].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S4")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    end  
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      @actsel.dispose
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1 
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
        end
      return
    end
  end
end



Donc je l'ai créé a la ligne 161 et a la ligne 345 je l'affiche (puisque chaque héro a son personnage animé)
Désolé si ma méthode n'est pas super, je suis pas tres bon en script XD j'apprend de ce que je vois sur les autre scripts !


Mack - posté le 06/07/2012 à 20:06:38 (2310 messages postés) - staff -

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Un peu la flemme de tout te faire, mais en gros le principe est le même qu'avant.

Y a juste la méthode qu'est un peu différente :

Portion de code : Tout sélectionner

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rect = Rect.new(pos_x,pos_y,largeur,hauteur)
self.contents.blt(pos_x2, pos_y2, bmp, rect, 255)


pos_x2 et pos_y2 c'est là où ton sprite va être afficher.

Après, dans les lignes 360 c'pareil, tu prends le code du dessus.

Si je dis pas de connerie, en mettant :
@timer = @wait = 0
à la ligne 319, ça devrait être bon ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


daylights - posté le 07/07/2012 à 05:53:55 (54 messages postés)

❤ 0

J'ai beau essayer ce que tu m'as dit mais cela ne fonctionne pas. J'ai sois un erreur avec le timer et le wait sinon c'est le sprite qui ne s'affiche simplement pas ... Es-ce que tu croix qu'il serai plus facile de modifier le script pour qu'il affiche l'animation photo après photo et que je sépare le template pour afficher !
(J'avais déjà essayé au début mais je n'es pas réussi)
J'avais fait un truc du genre

Portion de code : Tout sélectionner

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def drw_anim(actor, x, y)
    anim = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::ANIMATED_CHARACTER + $game_variable[40]) rescue nada
    cw = anim.width
    ch = anim.height
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, anim, src_rect)
    self.z = 7
  end   
   


Mais même avec cette essai je n'ai pas réussi a faire augmenter la variable -_- !


Mack - posté le 08/07/2012 à 19:08:27 (2310 messages postés) - staff -

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J'ai du te refaire une partie, parce que c'était vraiment coder à l'arrache ...

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** MOG Scene Menu Itigo V1.5
#     By Moghunter  
#     http://www.atelier-rgss.com
#------------------------------------------------------------------------------
# ** Reinvisioned version
#    
#    This variant has retooled the MOG module by adding more configurables for
#    the user.  No longer are the graphics hardwired into the code but are now
#    able to be altered in the revised configuration serction.
#
#    Also, certain classes have been renamed  back to their original versions.
#    As such...  classes such as Window_Gold2 and Window_MenuStatus2 have been
#    renamed back to Window_Gold and Window_MenuStatus. This change within the
#    script also allowed for the deletion of unnecessary and redundant methods
#    within the script:
#
#    Classes and methods renamed:
#    * Window_MenuStatus2
#    * Window_Gold2     
#    * Window_PlayTime2 
#    * Window_Steps2    
#    * draw_actor_state2 (in the Window_Base class)
#
#    Methods deleted from the original system:
#    * refresh    (Window_Gold)
#    * update     (Window_Playtime)
#    * initialize (Scene_Menu)
#==============================================================================
 
 
module MOG
 
  # BASIC MENU CONFIGURATION
    # Main Menu Graphics Used
      MAIN_LAYOUT       = "Layout-Menu"     # Main Menu Graphics
      MAIN_BACKGROUND   = "Back-Menu"       # Animated background graphic
      MAIN_CURSOR       = "MogCursor"       # Animated cursor graphic
      MAIN_CURSOR_FX    = false             # Animated cursor fx on/off switch
      SECOND_CURSOR     = "MogCursor_2"     # Animated secondary cursor graphic
      SECOND_CURSOR_FX  = false             # Animated second cursor fx
      FACE_SMALL        = "_Fl"             # Suffix for face graphics (small)
      BACK_SELECTION    = "_Bs"             # Suffix for background selection
    CHARACTER_SELECTION = "_Bsc"            # Suffix for character selection
    ANIMATED_CHARACTER  = "_Anim"           # Suffix for character animation
      BACK_CHANGE       = "_Bs3"            # Suffix for background Party change
      MAIN_MAPNAME      = true              # If true, shows the map name
 
    # Menu 
      MAIN_FX           = 0                 # Back FX (0=Moving/ 1=Still/ 2=Map)
      MAIN_TRAN_TIME    = 20                # Transition Time. 
      MAIN_TRAN_TYPE    = "006-Stripe02"    # Transition Type (Name)
    # Font Used
      MAIN_FONT         = "Arial"         # Font used in Main Menu
  
  # MENU GAUGE GRAPHICS
    # Empty Bars
      MAIN_BAR_E        = "BAR0"            # Blank bar
      MAIN_BAR_XP_E     = "Exp_Back"        # Blank bar for EXP
    # Fill Bars
      MAIN_BAR_HP       = "HP_Bar"          # Fill bar for HP
      MAIN_BAR_SP       = "SP_Bar"          # Fill bar for SP
      MAIN_BAR_XP       = "Exp_Meter"       # Fill bar for EXP
    # Gauge Texts
      MAIN_TEXT_HP      = "HP_Tx"           # Text graphic for HP
      MAIN_TEXT_SP      = "SP_Tx"           # Text graphic for SP
      MAIN_TEXT_XP      = "Exp_tx"          # Text graphic for EXP
      MAIN_TEXT_LV      = "LV_tx"           # Text graphic for Level
  
end
 
# Mogscript global
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_itigo"] = true
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
#  ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get EXP 
  #--------------------------------------------------------------------------    
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Next Level EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
#  functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
#==============================================================================
 
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :map_id                   # map id
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Map Name
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rxdata") 
    $mpname[@map_id].name
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Empty Face
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def nada
    face = RPG::Cache.picture("")
  end    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Face
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_face(actor, x, y)
    face = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::FACE_SMALL) rescue nada
    cw = face.width 
    ch = face.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect) 
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Back Selection
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bs(actor, x, y)
    bs = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::BACK_SELECTION) rescue nada
    cw = bs.width 
    ch = bs.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bs, src_rect)
    self.z = 7
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Character Selection
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bsc(actor, x, y)
    bsc = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::CHARACTER_SELECTION) rescue nada
    cw = bsc.width 
    ch = bsc.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bsc, src_rect)
    self.z = 7
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Back Selection For Party Change
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bs3(actor, x, y)
    bs3 = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::BACK_CHANGE) rescue nada
    cw = bs3.width 
    ch = bs3.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bs3, src_rect)
    self.opacity = 0
  end 
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_maphp3(actor, x, y)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_E)
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw - 0, ch)    
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_HP)
    cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw - 0, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch - 30, meter, src_rect)
    text = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_HP)
    cw = text.width  
    ch = text.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(55, 25, 55, 255)
    self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw SP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_mapsp3(actor, x, y)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_E)
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)    
    self.contents.blt(x , y - ch, back, src_rect)
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_SP)    
    cw = meter.width  * actor.sp / actor.maxsp
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
    sp_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_SP)
    cw = sp_tx.width  
    ch = sp_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - 35, y - ch + 40, sp_tx, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 81, y + 20, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(x + 80, y + 21, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) 
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw EXP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_mexp2(actor, x, y)
    bitmap2 = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_XP_E)
    cw = bitmap2.width 
    ch = bitmap2.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 10, bitmap2, src_rect)
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_XP)
    if actor.level < 99
      cw = bitmap.width * rate 
    else
      cw = bitmap.width
    end   
    ch = bitmap.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 10, bitmap, src_rect)
    exp_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_XP)
    cw = exp_tx.width 
    ch = exp_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 120 , y - ch + 10, exp_tx, src_rect)
    lv_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_LV)
    cw = lv_tx.width 
    ch = lv_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 200 , y - ch + 10, lv_tx, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 235, y - 13, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(x + 234, y - 13, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw State
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : draw spot width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 200)
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 2)
  end  
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize
    super(0, 0, 615, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 20, height - 20)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 5000
    @wait = 0
    @frame = 0
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  121 + (141*(i%2))
      y =  158 + (111*(i/2))
      actor = $game_party.actors[i]
      self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
      if $mogscript["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      #drw_bsc(actor, 121 + (i%4)*60 , 158 -31)
      drw_anim(actor, 121 + (i%4)*60 , 158 -31)
      
      draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 58)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x - 10, y)
    end
    self.z = 9999
  end
  def drw_anim(actor,x,y)
    bmp = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::ANIMATED_CHARACTER)
    cw = bmp.width
    ch = bmp.height
    src_rect = Rect.new( 120*@frame, 0, 120, 112)
    self.contents.blt(x, y - ch, bmp, src_rect)
  end
  def update_anim
    @wait += 1
    if @wait > 4
      @wait = 0
      refresh
      @frame += 1
      if @frame > 5
        @frame = 0
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
    end
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays amount of gold.
#==============================================================================
 
class Window_Gold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays play time on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_PlayTime < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Steps
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays step count on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_Steps < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Map_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the map name on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_Map_Name < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    s4 = ""
    s5 = ""
    s6 = ""
    s7 = ""
    s8 = ""
    s9 = ""
 
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8,s9])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    if $game_variables[1] <= 5 
     $game_variables[1] += 1
     elsif $game_variables[1] == 5
       $game_variables[1] = 0
     end
    @backup = Sprite.new
    @backup = RPG::Cache.picture("Layout-Menu")
    @command_window.visible = false
    @command_window.x = -640
    @mnlay = Sprite.new
    @mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_LAYOUT)
    @mnlay.z = 10
    @mnlay.opacity = 0
    @mnlay.x = -100
    if MOG::MAIN_FX == 0 
      @mnback = Plane.new
      @mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback.blend_type = 0
      @mnback.z = 5
      @mnback2 = Plane.new
      @mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback2.blend_type = 0
      @mnback2.z = 5
      @mnback2.opacity = 60      
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      @mnback = Plane.new
      @mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback.blend_type = 0
      @mnback.z = 5
    else
      @spriteset = Spriteset_Map.new
    end
    @actsel = Sprite.new
    @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[2].name + MOG::CHARACTER_SELECTION)
    @actsel.z = 25
    @actsel.x = 10
    @actsel.y = 110
    @actsel.opacity = 0
    @mnsel = Sprite.new
    @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_CURSOR)
    @mnsel.z = 20
    @mnsel.x = 0
    @mnsel.y = 110
    @mnop = 150
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 373
    @playtime_window.y = 32
    @playtime_window.contents_opacity = 0
    if MOG::MAIN_MAPNAME == true
      @mapname_window = Window_Map_Name.new
      @mapname_window.x = 383
      @mapname_window.y = -18
      @mapname_window.contents_opacity = 0
    end
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 460
    @steps_window.y = 60
    @steps_window.contents_opacity = 0
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 320
    @gold_window.y = 90
    @gold_window.contents_opacity = 0
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 295
    @status_window.y = 110
    @status_window.contents_opacity = 0
    @status_window.z = 5000
    if MOG::MAIN_FX == 0
      Graphics.transition(MOG::MAIN_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" + 
        MOG::MAIN_TRAN_TYPE)
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      Graphics.transition(MOG::MAIN_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" + 
        MOG::MAIN_TRAN_TYPE)
    else
      Graphics.transition  
    end
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    for i in 0..10  
      if MOG::MAIN_FX == 0
        @mnback.oy += 0
        @mnback.ox += 0
        @mnback2.oy += 1
        @mnback2.ox -= 1
      end
      @status_window.x += 20
      @status_window.contents_opacity -= 25
      @mnsel.opacity -= 25
      @mnsel.zoom_x += 0.03
      @mnlay.x -= 10
      @mnlay.opacity -= 25
      if MOG::MAIN_MAPNAME == true
        @mapname_window.x += 5
        @mapname_window.contents_opacity -= 20
      end
      @steps_window.contents_opacity -= 25
      @gold_window.contents_opacity -= 25
      @playtime_window.contents_opacity -= 25
      Graphics.update   
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose    
    @status_window.dispose
    @mnlay.dispose
    if MOG::MAIN_FX == 0
      @mnback.dispose
      @mnback2.dispose
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      @mnback.dispose
    else
      @spriteset.dispose
    end
    @mnsel.dispose
    @actsel.dispose
    @mapname_window.dispose if MOG::MAIN_MAPNAME == true
    Graphics.update
  end
 
 
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @status_window.update_anim
 
    if MOG::MAIN_CURSOR_FX
      if @mnsel.zoom_x <= 1.6
        @mnsel.zoom_x += 0.03
        @mnsel.opacity -= 10
        @char_sel.opacity += 10
      elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
        @mnsel.zoom_x = 1.0
        @mnsel.opacity = 255
      end     
    end
    if @mnlay.x < 0
      @mnlay.opacity += 25
      @mnlay.x += 10
    elsif @mnlay.x >= 0  
      @mnlay.opacity = 255
      @mnlay.x = 0
    end
    @command_window.update if @command_window.active
    @playtime_window.update 
    @status_window.update if @status_window.active
    if MOG::MAIN_FX == 0
      @mnback.oy += 0
      @mnback.ox += 0
      @mnback2.oy += 1
      @mnback2.ox -= 1
    end
    @mnop += 5
    # Secondary Cursor 
    if @command_window.active == true
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_CURSOR)    
    else
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::SECOND_CURSOR)
      unless MOG::SECOND_CURSOR_FX
        @mnsel.zoom_x = 1
        @mnsel.opacity = 255
      end
    end
    @mapname_window.contents_opacity += 15 if MOG::MAIN_MAPNAME == true
    @playtime_window.contents_opacity += 15
    @gold_window.contents_opacity += 15
    @playtime_window.contents_opacity += 15
    @steps_window.contents_opacity += 15
    if @status_window.x > 195
      @status_window.x -= 10
      @status_window.contents_opacity += 10
    elsif @status_window.x <= 195
      @status_window.x = 195
      @status_window.contents_opacity = 255
    end
    if @mnop >= 255
      @mnop = 120
    end   
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    case @command_window.index 
    when 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID1")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 1
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID2")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 2
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID3")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 3
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID4")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 4
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID5")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 5
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID6")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 6
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID7")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 7
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID8")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 8
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID9")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    end    
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Transformations.new
      when 5 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Summons.new
      when 6 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_PartySwitch.new
      when 7
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 8 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status  
    case @status_window.index 
     when 0
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[0].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @actsel.x = 0
      @actsel.y = 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
       
    when 1
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[1].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @actsel.x = 0
      @actsel.y = 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S2")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    when 2
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[2].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S3")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    when 3
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[3].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S4")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    end  
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      @actsel.opacity = 0
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1 
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
        end
      return
    end
  end
end
 



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


daylights - posté le 08/07/2012 à 20:02:38 (54 messages postés)

❤ 0

Wow c'est parfait ! Merci Mack de ton aide ^^
Et pour ce qui es des affichages des personnages désolé si c'était mal organisé, pour le nouveau desing du menu je voulais faire un carré d'une forme différante pour chaque personnage (donc chaque affichage sera différant ) pour mieu respecter le thème manga, et c'était la seul alternative que j'avais trouvé !
Merci encore de ton aide !

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