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Reprise du message précédent:

Anton_ - posté le 31/12/2024 à 03:40:27 (1537 messages postés)

❤ 0

Il décrit l'ennui avec les mots qu'il connait :F Répète après moi Fred : "ENNUI"
Mais la cause principale de cet ennui vient des décisions de marketeux cherchant à grapiller le plus possible dans le public casuel, vu que c'est eux les plus nombreux.

Après avoir vu quelques heures de gameplay de Assassin Creed Odyssey chez des cousins, mon dieu j'ai pas vu un design d'open world aussi rébarbatif.
Constamment des quêtes annexes qui popent pour satisfaire un random péquenaud, les niveaux sur toutes les personnes qui font à la fois forçage sur du swap d'équippement acharné, et rendre un ennemi avec genre 2 niveaux de plus super méga spongy.
et pis waw regarde les raretés de couleur, cet équipement rare permet d'avoir ... 1% de chance de coup critique, et celui ci, +5% de dégats à la chasse.

J'avais aussi fait un 100% de Far Cry 3 dans le passé, ça m'a sevré des Ubiworlds, plus jamais j'y touche à ce genre.
Il est bien loin le temps des jeux du genre Far Cry 1 et Crysis, où le stealth était pas bidon, avec un pacing linéaire mais du des maps larges qui permettent différentes approches, c'est-y-pas du monde semi ouvert ça ? :F

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route


Suite du sujet:

Nemau - posté le 31/12/2024 à 16:11:54 (53619 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Perso, des mondes ouverts d'Ubisoft je n'ai fait que Ghost Recon Wildlands et bien que les quêtes et les lieux soient un peu répétitifs j'ai plutôt bien aimé. Après je l'ai fait en partie avec Kane, ça aide sûrement à rendre le truc moins monotone. Et puis je ne sais pas si ce jeu est représentatif des mondes ouverts d'Ubisoft.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


AnthonyP - posté le 01/01/2025 à 19:01:21 (1017 messages postés) -

❤ 1

Anton_ a dit:

Il décrit l'ennui avec les mots qu'il connait :F Répète après moi Fred : "ENNUI"
Mais la cause principale de cet ennui vient des décisions de marketeux cherchant à grapiller le plus possible dans le public casuel, vu que c'est eux les plus nombreux.

Après avoir vu quelques heures de gameplay de Assassin Creed Odyssey chez des cousins, mon dieu j'ai pas vu un design d'open world aussi rébarbatif.
Constamment des quêtes annexes qui popent pour satisfaire un random péquenaud, les niveaux sur toutes les personnes qui font à la fois forçage sur du swap d'équippement acharné, et rendre un ennemi avec genre 2 niveaux de plus super méga spongy.
et pis waw regarde les raretés de couleur, cet équipement rare permet d'avoir ... 1% de chance de coup critique, et celui ci, +5% de dégats à la chasse.

J'avais aussi fait un 100% de Far Cry 3 dans le passé, ça m'a sevré des Ubiworlds, plus jamais j'y touche à ce genre.
Il est bien loin le temps des jeux du genre Far Cry 1 et Crysis, où le stealth était pas bidon, avec un pacing linéaire mais du des maps larges qui permettent différentes approches, c'est-y-pas du monde semi ouvert ça ? :F



Oui c'est ce qui me freine énormément avec ubi et bien d'autres.
En fait on à l'impression que les jeux deviennent des sortes de GoogleMap qui font poper des trucs pour pas que le joueur puisse s'ennuyer.

C'est comme Youtube , facebook , ce trip actuel d'avoir "Peur que le joueur / Utilisateur s'ennuie" ça rend malade l'industrie qui ne veut à tout prix pas ennuyer le joueur ou qu'il se retrouve embêté par un puzzle trop compliqué.

Et c'est chiant parce que du coup ça justifie de faire juste une énorme map "même si la map est moche, très pauvre en thématiques et idées d'architectures originales " tans que la Map est énorme et qu'il y à toujours des machins à récolter ou voir bas ça justifie de continuer à faire ce genre de recette sans remettre en question la pauvreté des directions artistiques.

Je préférais les jeux d'Ubisoft à l'époque, année 90's et début 2000 qui étaient plus linéaires mais où il y avait vraiment des "univers". C'était des jeux courts mais au moins c'était des jeux qu'on s'en souvenait vraiment des années après pour leurs musiques, leurs palettes de couleurs, leurs textures. Je préfères des jeux beaux et originaux visuellement qui dépaysent, des personnages qui ont une bonne tronche.

Par exemple Beyond Good & Evil 1 de Ubisoft, ça n'est pas totalement un monde ouvert mais ça s'en inspirait un peu avec la planète Hyliss où on pouvait naviguer en bateau. le jeu était pas parfait sur tout, mais au moins c'est des jeux Ubisoft marquant pour leurs couleurs, personnages. Le scénario était un peu spéciale mais y'avait vraiment un travail de fou sur "L'ambiance".

Alors que la série Assassin Creed dans son ensemble, à part peut être le 2 que certains adorent pour le charme de certaines villes, ce sont souvent des jeux où on traverse des villes, des forêt, des montagnes etc... mais aucune ville, aucune forêt, aucun paysage n'est vraiment marquant, c'est assez pauvre en musiques. Il y à que le "Gigantisme" dans les Assassin Creed qui permet de donner de temps en temps un effet "Waouw panorama de fou " mais cet effet Waouw il est cadré à certains passages du jeu et après on retourne à nouveau dans des longues routes avec des sapins et aucune truc vraiment beau à voir qui dénote.

Du coup c'est souvent des jeux longs, avec de longues routes de grandes forêts à parcourir, du coup c'est chiant + un scénario sous anti depresseur avec des histoire d' assassinats.

Alors que Tonic Trouble, Beyond Good & Evil 1, y'avait un Hub principal pour choisir ses niveaux mais après y'avait vraiment de la vraie bonne musique qui met dans l'ambiance, c'était moins grand, mais au moins c'était plus généreux, plus court mais plus intense artistiquement parlant.

C'est la direction artistique qui me donne envie de m'investir dans un jeu perso pas la grandeur de la map et la frime technique.

"Afficher 3000 arbres moches dans un OpenWorld hypert grand c'est pas comme afficher 4 ou 5 super beaux arbres stylisés dans un tout petit jeu linéaire, inventés sur mesure avec des vrais artistes derrière qui on un vrai regard critique et recul sur ce qu'ils font quand ils choisissent les choix de palettes de couleurs, la manière de sculpter l'arbre etc... "Bref un vrai travail sur l'ambiance et non pas des techniques cache misère pour occuper les joueur artificiellement".

Ces impératifs là de durée de vie et d'occuper le joueur ils sont cache misère parce que c'est le scénario et l'univers, son ambiance, ses couleurs, le plaisir de jeu qui nous donne envie de jouer à un jeu, si le jeu est hyper grand mais que le scénario est triste à souhait et que les protagonistes / antagonistes sont tristes le jeu restera triste / immense et chiant.

En tout cas le "Wokisme" est une fausse excuse pour justifier le bashing d'Ubisoft, c'est pas ça le problème, c'est qu'il y à de moins en moins de jeux courts, avec une vraie direction artistique derrière, et pis aussi parce que rien ne dit que les gens gagnent bien leur vie et qu'ils on les moyens de se payer des jeux cher peut être.

J'ai l'impression que la critique des mondes ouverts est un faux débat et que ça éloigne des autres soucis plus sociaux économiques + de plus en plus de jeux qui sortent.

Le marché du JV n'était pas le même à Ubisoft en 90's que maintenant , il y à une tonne de jeux qui sortent, et tout les gros studios font tous leur gros OpenWorld du coup ça doit être la guerre des OpenWorld à qui aura le jeux le plus ambitieux. C'est plus du tout le même public, les même attente, tout change à chaque fois.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

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