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Index du forum > Jeux en développement > Eyesore - Point and Click & A-RPG d'horreur


newww - posté le 17/12/2012 à 13:41:24 (91 messages postés)

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Salut à tous !

Aujourd'hui je viens vous présenter la nouvelle version de mon jeu que j'avais déjà présenté il y a...très longtemps ^^
J'ai recommencé intégralement le projet, nouveau scénario, nouveau système, etc.
Voila donc la petite présentation:


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Nom du jeu : EyeSore
Type de jeu : Point and click & A-RPG
Logiciel : J'utilise plusieurs softs pour ce jeu, les principaux sont RPG Maker (évidemment), FPS creator pour les tilesets, Photoshop pour les retouches, After effect pour les vidéos et Audacity pour le son.
Version actuelle du jeu : euh...En création...
Lien de téléchargement : Pas encore, mais je me dépêche ! ;)


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Dans un futur proche, le monde a été décimé par plusieurs accidents nucléaires, qui ont eu pour effet de tuer une grande partie de la population, d'en faire muter une autre partie. Pour préserver l'espèce humaine, les survivants se sont réfugiés dans d'immenses villes souterraines, reliées entre elles par des tunnels.
Alan White, un émissaire, est envoyé en repérage dans la ville souterraine Delta, qui ne semble plus donner signe de vie depuis plusieurs jours. Il va vite se rendre compte que l'espèce humaine n'est pas si en sécurité que ça dans ses bunkers souterrains.


image

Pour le moment, il y a très peu de personnage, mais cela peut évoluer par la suite en fonction de mes humeurs ^^

Alan White : Émissaire de la base Alpha, la trentaine, il a pour mission, comme tous les émissaires, de veiller à la bonne communication entre les villes souterraines.

Centrale : On ne sait pas grand chose sur elle, mise à part que c'est une femme. C'est le contact d'Alan depuis la base Alpha, qui lui donne les objectifs à suivre.


image

Gameplay :


Le jeu utilise deux systèmes, à savoir l'un pour l'exploration, l'autre pour les combats. Durant la phase exploration, le joueur voit à travers la caméra qu'Alan porte et qui lui permet de transmettre les images à la Centrale.
Durant la phase de combat, on passe en vu de dessus et à la troisième personne.

Screens :

Écran titre :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Vue mode exploration :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Spoiler (cliquez pour afficher)



Vue mode combat :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voila j'espere n'avoir rien oublié, toute critique est la bienvenue ! :)


Tampaxor - posté le 17/12/2012 à 14:48:04 (10274 messages postés)

❤ 0

Le scénario rappelle Metro 2033, avec les villes souterraines et autres. Le concept c'est de faire comme pour un found-footage ? Il y a un intérêt à voir à travers la caméra ou bien c'est pour "le style" ? A ce niveau là je pense surtout à Outlast.

Graphiquement y a de l'idée, mais je ne comprends pas tro ple monde combat. On passe en vue du dessus et ensuite ? Tour par tour ? combat en temps réel ?

Vu qu'on ne voit pas le héros, je suis perplexe...


newww - posté le 17/12/2012 à 15:05:25 (91 messages postés)

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Citation:

Le scénario rappelle Metro 2033



Je ne connais pas désolé, ni même Outlast mais j'y jeterais un coup d'oeil, peut être que cela peut m'inspirer ! :)


Citation:

Il y a un intérêt à voir à travers la caméra ou bien c'est pour "le style"



En faite durant les parties explorations, nous voyons ce que voit la Centrale, c'est à dire à travers la caméra qu'Alan porte. Cet élément n'a pas une importance particulière, mais j'essaye de faire un jeu un minimum angoissant (pas facile avec RPG Maker et la 2D), alors je trouve que le faire d'observer la scène à travers une caméra rend le tout un peu plus oppressant (mais ce n'est que mon avis ! :) )


Citation:

je ne comprends pas tro ple monde combat. On passe en vue du dessus et ensuite ? Tour par tour ? combat en temps réel ?



Alors pour tout te dire, j'ai un gros problème avec le menu et les combats, j'en ai testé plusieurs mais j'ai du mal à trouver LE système qui fonctionnera parfaitement. Au départ j'avais pensé prendre le système de combat par défaut, mais c'était quand même très limité et ne collait pas vraiment à l'ambiance que je voulais donner au jeu. J'ai ensuite essayer le GTBS, mais je le trouve complexe à utiliser (bien que j'aime beaucoup le rendu que cela donnait), enfin j'ai tenté le ABS façon Zelda et c'était pas mal non plus.

Pour l'instant j'hésite donc entre GTBS et ABS ! :)
Quoi qu'il en soit, quand le joueur entre dans une salle avec des ennemies, plutôt que de passer en vue "caméra" cela passe en vue du dessus (dernier screen). Une fois les ennemies vaincus, on repasse en mode caméra.

Sur le screen il n'y a pas le héros ni des ennemies parce que je suis actuellement entrain de finaliser les characters et ça me prend un temps fous, c'était donc juste pour montrer la différence de vue entre combat et exploration ! :)


Tata Monos - posté le 18/12/2012 à 09:28:58 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Sympa les graphismes. A suivre...


newww - posté le 18/12/2012 à 10:55:42 (91 messages postés)

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Merci de cet avis :)

Alors quelques petites nouveautés et idées :


1) Lorsque le joueur arrive dans une salle où se trouve des ennemies, il reste en vue caméra et un aura rouge apparaît à l'écran, ainsi qu'un touche. Il doit presser la touche affichée le plus vite possible, sinon il se prend des dégâts (un peu style QTE). Une fois la touche appuyée, on passe dans le mode combat (vue du dessus).

2) Il y a deux façons de sortir du mode combat: détruire tous les ennemies ou bien fuir en courant vers une porte. Cependant les ennemies non tués reste présent lorsque vous revenez (pas encore codé mais je pense pouvoir le faire sans trop de difficulté).

3) Système de combat (A-RPG) et menu finalisé (style RE).

4) Possibilité de passer la caméra en mode nocturne pour éclairer les pièces trop sombres

5) Petite animation lorsque l'on franchit une porte (à la manière de Résident Evil)


Voila c'est tout pour le moment, n'hésitez pas à donner vos avis sur tout cela, ça m'aide énormément ! :)



EDIT 20 décembre



petites nouveautés !



1)Les ennemies non tués reste dans la salle (finalisé)

2) Durant le mode de combat, certains objets peuvent être disséminés par terre. Il n'y a que durant cette phase que le joueur peut les récupérer, il doit donc parfois esquiver les ennemies.

3) Mode vision nocturne finalisé


Voila quelques screen pour vous aidez à mieux comprendre le système :


Vue de combat :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les characters ne sont pas encore customisés, mais comme je suis pas très bon pour les faire maison ba...ça prend du temps ^^


Menu :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Même chose, pas encore totalement fini, il me reste juste à remplacer quelques images.


Vision nocturne :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Autre screen que je trouve cool :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Pour info : Pour le menu et le système de combat j'utilise le RE Shooting System de Nechigawara.

Le système est bien mit en place à présent, l'histoire avance et tout et tout :)


Voila, vos avis m'intéresse alors n'hésitez pas à commenter ! :D


verehn - posté le 20/12/2012 à 14:29:13 (9058 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Est-ce que tu vas garder ce style de charset ?

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Ayop - posté le 20/12/2012 à 14:29:43 (847 messages postés)

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Bien vu d'utiliser les graphismes de FPS Creator. J'ai tout plein de ModelPack stuveu.

Je trouve ça original, bonne continuation. :)


newww - posté le 20/12/2012 à 15:06:55 (91 messages postés)

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Citation:

verehn: Est-ce que tu vas garder ce style de charset ?



En faite je ne sais pas encore...J'avais tenté de faire un charset d'un monstre mais...je ne trouve pas ça très convaincant ^^ (voir le spoiler).
Je trouve que ces charsets là casse un peu l'ambiance glauque que j'essaye de donner au jeu, donc je pense que je vais les changer, une fois que j'aurais trouvé quelqu'un de suffisamment courageux pour m'en faire ou bien que je serais devenu un génie du pixel art ! :)

J'aimerais un truc plus sale, plus sombre, qui collerait bien à l'ambiance mais je n'ai pas encore vraiment trouvé :)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

Ayop: Bien vu d'utiliser les graphismes de FPS Creator. J'ai tout plein de ModelPack stuveu.



J'en ai déjà beaucoup, mais si tu en as des intéressants à me proposer je suis preneur ! ;)


Merci en tout cas pour vos remarques !


Mise à jour 4 Mai 2013

Hello !

Je n'ai pas abandonné mon projet, mais je travaille actuellement sur un refonte totale, scénario et gameplay.


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Le contexte reste toujours le même, à savoir plusieurs accidents nucléaires qui ont menés à la fin de l'humanité, obligeant les survivants à se réfugier dans d'immenses villes souterraines. Ils se croyaient en sécurité, mais le mal les a pourchassé...
Le joueur incarne Louise, une jeune fille de neuf ans qui s'est cachée pendant plusieurs jours après que le mal soit rentré dans la ville, tuant et rendant fous ses habitants. Lorsque les générateurs tombèrent en panne et étant à court de nourriture, Louise n'eut d'autre choix que de sortir de sa cachette...


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Le jeu se passera donc dans le noir, et le joueur devra trouver son chemin dans cette ville à l'aide de sa lampe de poche. Le côté A-RPG a finalement était enlevé puisqu'il ne connait pas vraiment avec l'ambiance "claustro" que je voulais donner. Louise étant une jeune fille, elle ne peut se défendre face au différente menace qui traine dans cette ville et devra donc user de stratégie. J'ai également incorporé des énigmes afin de vous faire réfléchir un peu ! :p
Ce jeu n'est donc pas basé sur l'action mais principalement sur la réflexion et...la peur ! (enfin j'essaye).

Je posterais très prochainement de nouveaux screens ! ;)

Bye bye !

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