Kokabiel -
posté le 25/04/2013 à 22:45:07 (10 messages postés)
❤ 0
Domaine concerné: Gameplay/graphisme Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace Alors que je rigolais bêtement en regardant pour la 32e fois Pyramid Head pénétrer l'hymen en acier de son couteau géant dans le film Silent Hill, je me surpris à penser :
"Fichtre, un lieu qui change d'apparence en fonction de l'état d'esprit de son occupant? Quelle horreur, on se croirait sur Youtube!" Et là me vint l'idée : prendre inspiration de Silent Hill pour créer un espèce de "jeu" tenant plus de l'expérience que du jeu proprement dit.
Seulement voilà, si j'ai l'idée, il me manque deux-trois ch'tit trucs.
Je pense pouvoir me débrouiller avec les monstres de base (en modifiant les couleurs et en jouant du photoshop, je pense pouvoir obtenir des trucs à faire vomir un aveugle), mais j'avoue que des ressources en rab (monstres, icônes) seraient cools. Mais celà, je pense pouvoir les trouver sur la Toile, au besoin en allant mendier du côté de chez /jp/.
Non, le problème, c'est le FUN.
J'ai essayé un peu de suivre mon idée, j'ai fait deux-trois maps, introduit quelques déclencheurs, rien de trop compliqué puisque je reste encore un "newbie" (aka un débutant. C'est entre le n00b qui n'apprend jamais rien et le casual qui veut pas se casser la tête).
Et c'est ça le problème : au final, je ne fais que passer d'une carte à l'autre, de temps en temps en tabassant des ennemis, mais rien de trop compliqué. J'avais pensé ajouter des objets, mais j'ai peur de finir par créer un jeu à la "va chercher la carte d'accès rouge, puis la carte d'accès rose, puis la carte d'accès jaune, puis la carte d'accès bleu, puis la carte d'accès orange à rayures vertes, puis la carte d'accès jaune fluo avec des petits coeurs, puis la carte d'accès couleurs arc-en-ciel, puis enfin la mère de toutes les cartes d'accès et fini le jeu".
Donc, comment puis-je "épicer" mon jeu, en tenant compte des faits suivants :
- je suis une brêle en programmation et codage,
- j'ai un boulot à côté, donc pas trop de temps pour traquer les bugs, donc vraiment rien de trop compliqué,
- si possible, j'aimerais pouvoir avoir plusieurs fins.
trotter -
posté le 25/04/2013 à 22:48:37 (10861 messages postés)
-
❤ 0
Ca me rappelle un jeu de plateforme avec 5 (?) états d'esprit.
Ambiance super joyeuse, ambiance agréable, ambiance neutre, ambiance déprimante et ambiance bien glauque. Moins le perso était heureux plus ça devenait difficile (par exemple les ennemis étaient plus puissants, des pics apparaissaient, etc).
Et yavait des sortes de puzzle, genre pour accéder à un endroit ou récupérer un bonus, on était obligé d'y aller via le monde "heureux" et d'y sortir via le mode "glauque", par exemple.
Ixsuixwzone -
posté le 26/04/2013 à 06:15:32 (2453 messages postés)
❤ 0
Ou sinon tu peux jouer sur la mécanique du jeu ! Je m'explique: Plus tu avance dans les pièces plus la logique du jeu (comment tuer les monstres, comment ouvrir la porte) part en couille.
Au début; Utilise Épée sur monstre, clé sur Porte.
Moitié du jeu (niveau ressemblant a une cuisine): Sachant qu'un panneau dit qu'un cuisto et mort en mangeant des olives auquel il était allergique, Il faut attaquer les ennemies allergique au lactose avec des bouteilles de lait et ceux allergique au oeuf avec des... Ben des oeufs quoi.
Vers la fin du jeu: Ben n'importe quoi, plume sur porte, helico en plastique sur ennemies, en evitant les cochons volant qui chante...etc.
Le tout sur fond de musique, au début glauque puis de plus en plus joyeuse jusqu'à en devenir délirante et hystérique.
Rajoute a ca des littres de sang qui explose quand les monstres meurent.
Mapping raté.
La pièce est trop grande, trop vide.
Il n'y a aucune ambiance. Ce n'est ni amical, ni hostile, juste une grande piece vide sans personnalité.
Ce serait plus intéressant si la pièce était dans un état délabré au début du jeu, signalant so nâge et son abandon. Au fur et à mesure du jeu, elle se reconstruit, mais en fonction des actions du joueur.
Citation:
Non, le problème, c'est le FUN.
Une question très intéressante, et bien difficile à solutionner.
Voyons ce qu'on peut faire.
Citation:
Et c'est ça le problème : au final, je ne fais que passer d'une carte à l'autre, de temps en temps en tabassant des ennemis, mais rien de trop compliqué. J'avais pensé ajouter des objets, mais j'ai peur de finir par créer un jeu à la "va chercher .
Tout les jeux vidéo fonctionnent sur ce principe.
Mario court après sa princesse.
Tetris court après ses points.
Solid Snake court après ses ... cinématiques ?
On va toujours d'un point A à un point B, avec quelques artifices en chemin pour cacher la misère.
T'aura quasiment toujours 3 grands outils dans un RPG :
- le fetch quest (va chercher un objet ou un npc)
- le monster kill (va récupérer x objets)
- le qcm ("LE MONSIEUR TE DEMANDE ... " )
A toi ensuite de masquer ces conneries avec un super scénario, une giga mise en scène, des musiques qui trouent le rectum, et des minijeux (appelés aussi mécaniques de gameplay).
Pour le fun en lui-même, tu peux essayer d'offrir à ton joueur les éléments suivants :
- l'exploration
- le challenge
- le social (marche aussi avec les copines virtuelles des dating-sim)
- la reconnaissance (loot epique bien brillant, un monde virtuel qui te vénère, des trophées en ligne, etc.)
A mon sens, le plus important dans un JV, c'est faire croire à ton joueur qu'il a le contrôle.
Donne lui une illusion de liberté, l'impression que le monde change selon ses actions. Quelques dialogues, des visuels qui évoluent, et bien sûr, une fin personnalisée, et tu as de bonnes bases.
Ensuite, c'est l'écriture et la mise en scène qui déterminent si c'est bof ou si c'est génial.
Citation:
Donc, comment puis-je "épicer" mon jeu, en tenant compte des faits suivants :
- je suis une brêle en programmation et codage,
- j'ai un boulot à côté, donc pas trop de temps pour traquer les bugs, donc vraiment rien de trop compliqué,
- si possible, j'aimerais pouvoir avoir plusieurs fins.
Le plus simple à mon sens est de concevoir ton jeu comme un ensemble de quêtes distinctes, qui s'étirent jusqu'au bout du jeu.
Tu crées un fil de quête, tu le conçois jusqu'au bout, et tu finalises avec un morceau de fin spécifique au résultat de cette quête.
Tu recommences avec 3 ou 4 quêtes. Au final, tu as une dizaine de fins spécifiques, sans avoir à gérer des arbres infinis de conséquences.
Bien sûr, compte tenu de ton pitch de base, chaque quête impactera une apparence du jeu (décor, héros, musique et luminosité par exemple).
Pour le lulz, tu peux assigner à chaque quête une mécanique précise (exploration, qcm, collecte, combat). Ainsi, ton joueur aura l'impression de faire des choses variées. Alors qu'il ne fait que passer d'une activité à l'autre.
Ce serait également intéressant d'avoir des interactions avec des NPC. Un ou deux suffisent pour rendre le jeu vivant. L'essentiel est de créer un conflit entre deux "morales" et de mettre le joueur au milieu.
Joke -
posté le 26/04/2013 à 12:12:42 (5090 messages postés)
❤ 0
Bilouteux fou
Ou alors tu défie toute les règles d'un jeu habituel, tu fais un jeu sans aucun sens qui se barre en couille dans tous les sens.
J'aime bien l'idée de Ixsuixwzone ! ^^
Si tu es vraiment inspiré par Silent Hill, tu peux toujours faire une grossière parodie directe en détournant un maximum, mais ça toucherait un public sacrément limité : Ceux qui connaissent bien SH (Je pense que toi-même, tu n'as vu que le film, ce qui serait une honte !), et parmi ceux qui connaissent bien SH, ceux qui sont prêt à voir ce chef d'œuvre se faire massacrer ! x)
Pour ma part, l'univers qui change en fonction des sentiments, c'est exactement mon projet actuel, et un autre projet que j'avais fait en 2007... Mais l'un ou surtout l'autre, c'est une expérience pure qui a une touche de fun sans pour autant servir le fun, c'est surtout le but d'une expérience, l'immersion dans une petite histoire à travers le ressenti lui-même.
Tata Monos -
posté le 26/04/2013 à 12:18:55 (28 messages postés)
❤ 0
Compte Non utilisé
Citation:
Ou alors tu défie toute les règles d'un jeu habituel, tu fais un jeu sans aucun sens qui se barre en couille dans tous les sens.
Un fan game de Dark soul.ace ?
Kokabiel -
posté le 27/04/2013 à 18:27:30 (10 messages postés)
❤ 0
Plutôt un mélange bâtard de Yume Nikki, Silent Hill, et Touhou.
Après bon, le problème le plus agaçant actuellement, c'est le fonctionnement des tilesets dans VX Ace.
Je cherche encore comment mélanger les tilesets de différents environnement pour faire le plus bizarre possible.
Joke a dit:
Je pense que toi-même, tu n'as vu que le film
Même pas vrai. J'ai joué à Silent Hill sur émulateur avant de regarder les films, d'abord. Na. Par contre, j'ai pas de Playstation 2, donc je verrais pas les autres. Sauf Downpour s'il sort sur PC, mais j'avoue que je préfèrerais essayer le II.
Chaös17 -
posté le 27/04/2013 à 21:03:33 (868 messages postés)