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Widoo -
posté le 27/05/2013 à 16:14:17 (86 messages postés)
| I ♥ RMXP | Domaine concerné: Réflexion
Logiciel utilisé: RM
Coucou!
Voilà voilà, je commence à coder la phase de combat de mon projet, et passé le moment de finir la partie caractéristiques, je me retrouve devant un dilemme:
Le projet comporte pleins pleins de stats différentes, attaque, défense, vie, bonus xp, bonus or, bonus durée sorts etc (on arrive a une vingtaine au final).
J'ai donc décidé de créer un topic sondage pour recueillir l'avis et les préférence des makers en général sur la manière dont sont calculés les dégâts.
Vous êtes du genre à préférer avoir plusieurs caractéristiques pour calculer les dégâts, qui comprend l'attaque de base du héros, ses bonus dégâts, les bonus lié à l'élément de l'arme, les bonus fixes, la défense adverse, la défense adverse face à celle de l’élément etc, ce qui donne des formules aléatoires selon le niveau des monstres (selon leurs résistances),
ou alors une formule simple genre attaque_base * bonus - défense ennemie.
Perso j'opte plus pour une formule compliquée car de 1, le joueur voit pas toujours le même nombre exact de dégâts selon chaque combat, de 2 de laisser la possibilité d'adopter différente stratégie selon les persos tappant fort ou faiblement selon leur caractéristiques.
Je n'ai pas encore défini précisément les caractéristiques que j'utiliserai dans le projet, je peux en ajouter ou supprimer autant que je veux. Donc si vous avez des idées de formules qui donnes des résultats de dégats pas trop trop statiques, je suis preneur! ,
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verehn -
posté le 27/05/2013 à 16:42:08 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Des formules compliquées ont peut-être tendance à refléter un gameplay dense. Il faut voir quel gameplay tu recherches.
Personnellement j'aime bien la stratégie et la simplicité à la fois donc une sorte de juste milieu.
Prends les Fire Emblem. Les formules sont assez complexes, mais on s'y retrouve assez souvent dans nos dégâts. On évite les mauvaises surprises et cela peut nous permettre de prévoir des choses. Les jeux où je vois de trop grosses fluctuations ça ne me plait pas car j'ai l'impression de remettre mon destin entre les mains du jeu mais pas entre les miennes.
Pour continuer avec Fire Emblem, contrairement à d'autres jeux, tu ne verras jamais des chiffres tels que 9999 HP et 5000 dégâts. La barre des centaines est très rarement dépassée. Ce n'est pas obligatoire d'avoir de petits chiffres mais ça ne sert à rien de rajouter des zéros inutilement.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Widoo -
posté le 27/05/2013 à 17:17:33 (86 messages postés)
| I ♥ RMXP | Oui tout à fais, je pars sur une base de l'ordre de 2 - 4 de dégats au départ contre 1000 en moyenne à haut level.
La partie combat sera stratégique, surement tour à tour. Donc oui, le gameplay a pour objectif d'être dense, les limites étant en cours de négociation avec le scénariste héhé =P)
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Estheone -
posté le 27/05/2013 à 17:17:47 (312 messages postés)
| | Je déconseille les formules trop simples dans le genre de attaque_base * bonus - défense ennemie, c'est le meilleur moyen d'avoir une stat de défense trop efficace en début de jeu et quasi inutile en fin de jeu.
Personnellement je privilégie les formules assez complexes mais dont les variables sont visibles par le joueur et assez faciles à comprendre.
Pour la défense j'ai tendance à m'en servir dans un coef qui n'est pas lié à la puissance de la technique mais uniquement à la stat d'attaque de l'adversaire.
Genre coef_atk = atk/(atk/def).
Puis total_degats = formule_degats*coef_atk.
Ca permet d'uniformiser l'efficacité de la défense sur toutes les techniques d'un même adversaire.
Et comme dit verehn attention aux gros nombres, ça devient rapidement hors de contrôle.
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Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro |
Widoo -
posté le 27/05/2013 à 18:26:53 (86 messages postés)
| I ♥ RMXP | Le truc, c'est que j'ai une formule que je pense à chaque fois, mais elle est quasi identique à celle utilisée dans quelques opus:
dégats avant prise en compte des stats de l'adversaire:
(1) => dégat_alea * (1 + (stat_element / 100) + bonus_%_degats ) + bonus_degats
dégats après prise en compte des stats de l'adversaire:
(2) => (1) * (1 - (res_%_element / 100)) - res_element
Explications:
On prend les dégats de l'arme. On multiplie par le pourcentage de bonus lié aux stats, exemple, 150 % de 2 dégats donneront 3 en dégats avant prise en compte des stats adverses.
Prenons pour exemple 10 de dégats aqueux, avec 300 en bonus d'élément aqueux, et 50 % de bonus dégats %, et 5 bonus dégats
ca fera 10 * (1 + (300 / 100) + 50 / 100) + 5
soit 10 * 4.5 + 5
soit 50 dégats avant la prise en compte de la res adv. Si l'ennemi a 20 % de resistance eau, et 10 resistance eau:
50 * (1 - 20 / 100) - 10
=> 50 * 0.8 - 10
=> 40 - 10
=> Ca fait 30 dégats au final.
La formule est un peu compliqué, mais elle est vraiment optimisée je trouve. Mais comme je l'ai dis, j'aurais bien aimé trouvé une formule avec les propriété d'équilibre similaire, mais aboutie par une autre formule.
J'espère que j'aurai réussi à m'exprimer lol
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Estheone -
posté le 27/05/2013 à 20:13:36 (312 messages postés)
| | %dégats élémentaires ET dégats élémentaires fixes, pourquoi pas.
Par contre %résist élémentaire et resist élémentaire fixe ça commence à faire beaucoup.
Tu pourrais envisager une seule stat de resist qui fonctionne comme ça :
(2) => (1)^^2 / ( (1) + resist )
En gardant ton exemple précédent des 50 dégats :
- avec 0 de resist eau ça donne 2500/50 soit 50 dégats (100% des dégats d'origine, logique)
- avec 25 de resist eau ça donne 2500/(50+25) soit 33 dégats (2/3 des dégats d'origine)
- avec 50 de resist eau ça donne 2500/(50+50) soit 25 dégats (1/2 des dégats d'origine)
Bref, ça donne un juste milieu entre le fonctionnement par % uniquement et la réduction de dégats par soustraction.
J'ai déjà vu des jeux pros qui fonctionnaient avec ce genre de formules pour les dégats élémentaires.
Mais hé, c'est ton jeu, c'est toi qui vois.
Je trouve juste que ça fait beaucoup de données à prendre en compte en tant que joueur. ^^
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Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro |
Widoo -
posté le 27/05/2013 à 20:55:45 (86 messages postés)
| I ♥ RMXP | Ah yes, nickel ta formule !! Mais j'ai testé avec des valeurs élevées, comme 100 resistance et on se retrouve avec un total de 16,7 donc 17. Côté echelle, je trouve que c'est pas forcement représentatif pour le joueur qu'elle serais la différence entre 10 en resistance et 50.
Du coup, en suivant ton conseil je partirai bien sur ca:
(1) * ( 1 - resistance %)
Ca permettrais d'avoir vraiment un indicateur explicite pour le joueur. Avoir 50 % de resistance signifie diminuer les dégats de la moitié! Cool!
Du coup pile poil ce que je voulais, merci beaucouppppp!!
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