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Index du forum > Entraide > [Rpg maker xp] Le fameux wave effect


hassen - posté le 15/10/2013 à 13:52:34 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

Domaine concerné: scripts
Logiciel utilisé: Rpg maker xp
Jai trouvé un script sur rpg maker xp qui donne un effet de wave comme celui de rpg maker 2003, mais je ne sais pas comment l'utiliser si quelqun peux m'aider !! voici le script :

Portion de code : Tout sélectionner

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98
#========================================
# XP Wave Effect
#----------------------------------------
#by:      zecomeia
#date:    01/03/2010
#for:     RGSS
#version: 1.0
#www.colmeia-do-ze.blogspot.com
#----------------------------------------
=begin
Reproduction of the VX's wave effect
(see the help file of the RPGMaker VX 
in the RGSS manual reference topic)
=end
 
#==============#
# Sprite class #
#==============#
class Sprite
  
  include Math
  
  attr_accessor   :wave_amp
  attr_accessor   :wave_length
  attr_accessor   :wave_speed
  attr_accessor   :wave_phase
  attr_accessor   :temp_bitmap
  
  alias initialize default_initialize rescue nil
  alias default_initialize initialize
  def initialize(viewport=nil)
    @wave_amp = 0
    @wave_length = 180
    @wave_speed = 360
    @wave_phase = 0.0
    default_initialize(viewport)
    @temp_bitmap = nil
  end
  
  alias update default_update rescue nil
  alias default_update update  
  def update()
    # the wave effect only works if wave_amp
    # propertie is a number more than zero
    wave_effect if @wave_amp > 0
    default_update()
  end
  
  # Return the width of image, because when use
  # obj.bitmap.width the value will be more than
  # the original value(because effect)
  def width()
    return (self.bitmap.width - @wave_amp * 2)
  end
    
  #---------------
  # Wave Effect
  #---------------
  def wave_effect()
    return if self.bitmap.nil?
    @temp_bitmap = self.bitmap if @temp_bitmap.nil?
    cw = @temp_bitmap.width + (@wave_amp * 2)
    ch = @temp_bitmap.height
    # Follow the VX wave effect, each horizontal line
    # has 8 pixel of height. This device provides less
    # lag in game.
    divisions = @temp_bitmap.height / 8
    divisions += 1 if @temp_bitmap.height % 8 != 0
    self.bitmap = Bitmap.new(cw, ch)
    for i in 0..divisions
      x = @wave_amp * Math.sin(i * 2 * PI / (@wave_length / 8).to_i + Math.deg_to_rad(@wave_phase))
      src_rect = Rect.new(0, i*8, @temp_bitmap.width, 8)
      dest_rect = Rect.new(@wave_amp + x, i * 8, @temp_bitmap.width, 8)
      self.bitmap.stretch_blt(dest_rect, @temp_bitmap, src_rect)
    end
    # frame rate: VX = 60 | XP = 40
    # wave speed compatibility VX to XP: wave_speed * 60/40
    # then: wave_speed * 1.5
    @wave_phase += @wave_speed * 1.5 / @wave_length
    @wave_phase -= 360 if @wave_phase > 360
    @wave_phase += 360 if @wave_phase < 0
  end
  
end
 
#=============#
# module Math #
#=============#
module Math
  
  #-------------------------------
  # Conversion Degree to Radian
  #-------------------------------
  def Math.deg_to_rad(deg)
    return (deg * PI) / 180.0
  end
  
end



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