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| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Domaine concerné: Graphisme Logiciel utilisé: RPG Maker 2003 Bonjour,
Je recherche une personne pour mon projet Forstale, douée en réalisation/arrangements de charsets de RPG Maker 2003.
Je vous expose ce dont j'ai besoin. Mack m'a fait parvenir un pack contenant ce charset :
On y voit l'animation d'un personnage qui attaque à l'épée, et je souhaiterais obtenir les mêmes "positions" pour les deux personnages aux cheveux verts, en haut à gauche de ce charset :
Ceci histoire de donner de la fluidité à l'animation d'attaque à l'épée.
Merci d'avance !
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Joke -
posté le 29/01/2014 à 18:18:24 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | Tu as vu que ton exemple a besoin d'un deuxième événement posé à côté du héros ? C'est pour toi que ça va être lourd
L'épée en animation de combat c'est bien car ça a une portée plus claire et plus large, c'est cohérent avec la hit-box correspondante.
On peut faire un charset qui donne comme un coup d'épée... sans épée, main nue, et faire l'animation de combat avec l'épée toute seule. Et synchroniser l'animation du charset et l'animation de combat. (Une frame dans une animation de combat correspond à 0.0sec en événement, 0.1 sec correspond à 6 frames)
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biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Oui javais vu ça, mais je me disais que j'aurai pu animer le charaset.
Mais ton idée est encore mieux ! J'aurai l'animation fluide tout en gardant la hitbox logique avec ce qu'on voit à l'écran.
Tu saurais me faire le chara cher môsieur ?
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Anton_ -
posté le 29/01/2014 à 19:27:53 (1537 messages postés)
| | Le seul souci avec uniquement l'épée en anim de combat c'est quand on tape vers le haut.
L'anim de combat passe au dessus des charset, donc soit il faut bien démarquer le bonhomme charset et son épée battleanim, soit on intègre le bonhomme dans l'image battleanim. (chose que je conseille)
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Oui bon ça peut toujours s'arranger ça comme tu dis en intégrant le chara sur la battleanim quand c'est vers le haut. Et puis ça m'arrange d'autant plus de garder les battleanim car j'y avais déjà paramétré plusieurs épées différentes
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Joke -
posté le 29/01/2014 à 20:25:44 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | Anton_ a dit: donc soit il faut bien démarquer le bonhomme charset et son épée battleanim, soit on intègre le bonhomme dans l'image battleanim. (chose que je conseille)
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Solution 1 je dirais pour ma part, si la map est dans l'ombre, seule l'épée sera flashy, c'est pas un drame comme l'épée n'apparait pas autrement, si le héros tout entier devient flashy c'est bad.
Je ne le ferais pas pour ma part, j'ai la flemme et tu as décliné tous mes bons conseils dans ton topic.
C'est plus intéressant qu'une autre personne veuille bien s'initier au PA, voir toi-même, ce n'est pas sorcier et si quelque chose cloche on est là.
Pour base tu peux donner ton animation de combat, on met le personnage derrière et il suffit de modifier à la fois l'épée (la rapprocher) et le personnage (bouger le bras) pour que ça coïncide.
J'ai regardé ton animation de combat, tu peux supprimer la première frame, ensuite tu as cinq frames, une sixième pour que la dernière frame dure le temps de deux frames.
Pour synchroniser ton charset au niveau du temps tu peux déjà faire :
animation de combat "épée" sur héros
changer apparence héros - coïncide avec la première frame de l'animation
attendre 0.0sec
changer apparence héros - coïncide avec la deuxième frame de l'animation
attendre 0.0sec
changer apparence héros - coïncide avec la troisième frame de l'animation
attendre 0.0sec
changer apparence héros - coïncide avec la quatrième frame de l'animation
attendre 0.0sec
changer apparence héros - coïncide avec la cinquième frame de l'animation
attendre 0.0sec
attendre 0.0sec
changer apparence héros - normal
Si le personnage regarde en haut, l'épée est à droite, puis diagonale droite/haut, puis haut, puis diagonale gauche/haut, puis droite.
Toujours avec le bras droit qui rejoint l'épaule droite à la paume de l'épée (logique) :
1 - épée à droite : tu peux prendre la pose du milieu regardant vers le haut
2 - épée droite/gauche : tu peux prendre la pose où il avance le pied droit
3 - épée haut : tu reprends la pose où il avance le pied droit, tu penche le perso un peu plus en avant
4 - épée haut/gauche : tu peux faire un mix entre vue haut, pied droit avancé et vue gauche, aucun pied avancé, et la tête toujours vers le haut
5 - épée gauche, tu peux faire la vue gauche, aucun pied avancé, la tête vers le haut.
Tu retouche à droite à gauche pour que ça soit convainquant.
Reprendre le même principe pour les autres vue, pour gauche par exemple tu remplace "haut" par "gauche" et "gauche" par "bas" dans l'explication.
Ça a l'air chiant à faire ? Ben autrement je n'aurais pas la flemme !
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| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Joke a dit:
Je ne le ferais pas pour ma part, j'ai la flemme et tu as décliné tous mes bons conseils dans ton topic.
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Mais c'est qu'il serait vexé dites moi !
Effectivement ça a l'air chiant et je suis pas hyper convaincu que le résultat final soit si génial...
Je pensais sinon, un peu dans l'idée de ce que tu propose, ne pourrais-je pas juste prendre le bras du héros que je fais coincider avec l'épée dans les anim, et en enlever le bras correspondant sur le charset utilisé pour l'attaque ?
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Joke -
posté le 30/01/2014 à 00:49:14 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | Je déconne, c'est pas chiant du tout, c'est même super amusant et formateur comme exercice. Je te conseille vivement d'essayer, tu pourras être fier de toi, à chaque fois que tu verras ton personnage frapper, tu pourras essuyer ta larme d'émotion en te disant "Cette animation, c'est mon bébé, je l'ai conçu moi-même" et tu te diras "merde, il y a tellement de choses que je peux faire moi-même, c'est simple au final" et ton jeu deviendra vraiment ton bébé, ta création, et tu deviendras un exemple pour tous les makers qui admireront ta productivité, l'exemple d'un mec qui part de rien, ne savait rien faire, et a fait son animation de coup d'épée seul à la sueur de sa souris.
Je déconne pas.
Le bras dans l'animation de combat... c'est... chouette, d'avoir un bras aussi hors-sujet que l'épée si les tons de l'écran sont modifiés. (Hélas)
Ce que je suggérais, c'est que tu peux très bien faire ton animation de combat avec le personnage dessus, et quand t'a finis, tu découpe le personnage pour en faire un charset, en laissant l'épée seule et grignotée par le découpage que tu viens de faire.
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| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Bon, je sais plus quand tu es sérieux ou pas moi !
Bref, tu m'as motivé avec ton paragraphe sur la larme à l'oeil, je vais essayer de faire quelque chose avec cet anim (j'avais déjà une petite larme pour cet anim d'épée... bon je sais ya pas de quoi mais déjà j'étais content de ce que j'avais fait ^^')
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Joke -
posté le 30/01/2014 à 11:42:56 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | Bonne nouvelle, bien sûr on est là pour conseiller et te débloquer. ^^
Edit : maintenant que j'y pense, ton charset qui donnera un coup dans le vent, tu pourras t'en servir pour d'autre trucs, genre le lancé du boomerang ou d'un objet. ^^
J'ajouterais aussi que si tu veux faire plus simple, tu n'as pas à changer le corps à chaque fois, tu fais :
frame 1, frame 2 : juste le bras bouge
frame 3, frame 4 : le bras bouge, le corps a bougé
frame 5 : le bras a terminé le mouvement, le corps bouge une dernière fois
Le seul truc à ne pas faire, c'est faire le bras qui bouge et le corps qui reste fixe, donc tu dois animer le corps aussi, et si le corps ne change que deux fois c'est pas gênant.
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| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Oué, et à la limite pour animer le corps ça le ferait d'utiliser la position de marche ? Du style :
Frame 1 : main droite à épaule gauche, corps position standing
Frame 2 : main droite à 45 degrés, corps position marche
Frame 3 : main droite à 90, corps position marche
Frame 4 : main droite à 135, corps position marche
Frame 5 : main droite fini le mouvement, corps position standing
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