Le script de corbaque, une antiquité ce truc.
Je ne devais même pas être majeur à sa sortie... ^^
Non, c'est pas celui-ci... Il permet de modifier la couleur de la police mais pas d'afficher une couleur de remplissage et une couleur de contour.
Le script en question avait une image ressource style police d'écriture mais à insérer dans le dossier picture...
Je l'avais trouvé trouvé sur rpg créative ( rip rip rip).
Merci quand même.
EDIT : Trouvé mais il me manque les ressources ...
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# Remodeled Damage Display (Normal Variant) ver 1.02b
# Distribution original support URL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
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# Modification par DERVVULFMAN
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=begin
Normalement, les dommages affichées sur l'écran sont en blanc et utilisent
la police d'écriture standard. Ce système est different car il utilise des images.
Pour installer ce systeme, les images DOIVENT être placées dans le dossier picture.
Aux lignes 36 et 37 vous pouvez changer la hauteur et la largeur en pixel des nombres
du fichier .png concernant les dégats des combats.
NOTE DE DERVVULFMAN :
En plus de changer le dossier où se trouvent les images, j'ai rajouté une condition
lors de l'affichage des dégats. Cette modification (utilisée pour les effects qui ne
font pas de dommages) activent les dégats seulement SI il y a des dégats à montrer.
=end
class Scene_Battle
alias :main_damage :main
def main
for path in ["num", "critical", "miss"]
RPG::Cache.numeric(path)
end
main_damage
end
end
module RPG
class Sprite < ::Sprite
WIDTH = 18 # Largeur d'un seul des chiffres dans l'image.
HEIGHT = 12 # Hauteur d'un seul des chiffres dans l'image.
def damage(value, critical)
dispose_damage
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
if value.is_a?(Numeric)
if value >= 0
if critical
d_bitmap = draw_damage(value, 1)
else
d_bitmap = draw_damage(value, 0)
end
else
d_bitmap = draw_damage(value, 2)
end
else
d_bitmap = draw_damage(value, 3)
end
# Added Fix (Only show damage if there IS a damage value to show.)
if d_bitmap != nil
@_damage_sprite = ::Sprite.new
@_damage_sprite.bitmap = d_bitmap
@_damage_sprite.ox = d_bitmap.width / 2
@_damage_sprite.oy = d_bitmap.height / 2
@_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
end
end
def draw_damage(value, element)
width = 0
if value.is_a?(Numeric)
value = value.abs
fig = value.to_s.size - 1
file = RPG::Cache.numeric("num")
d_width = WIDTH * fig + file.rect.width / 10
if element == 1
critical = RPG::Cache.numeric("critical")
d_width = [d_width, critical.rect.width].max
d_bitmap = Bitmap.new(d_width, HEIGHT + file.rect.height / 3)
d_x = (width - critical.rect.width / 10) / 2
d_bitmap.blt(d_x, 0, critical, critical.rect)
else
d_bitmap = Bitmap.new(d_width, HEIGHT + file.rect.height / 3)
end
d_x = ((d_width) - (WIDTH * fig + file.rect.width / 10)) / 2
while fig >= 0
d_bitmap.blt(d_x, HEIGHT, file, Rect.new((value / (10 ** fig)) *
file.rect.width / 10, element * file.rect.height / 3,
file.rect.width / 10, file.rect.height / 3))
d_x += WIDTH
value %= 10 ** fig
fig -= 1
end
else
case value
when ""
return
when "Miss"
file = RPG::Cache.numeric("miss")
else
file = RPG::Cache.numeric(value)
end
d_bitmap = file
end
return d_bitmap
end
end
module Cache
def self.numeric(filename)
self.load_bitmap("Graphics/Pictures/", filename)
end
end
end
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