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Index du forum > Entraide > [RPG Maker VX Ace] (XAS) Événement après la mort d'un mob


SCAV - posté le 23/10/2014 à 02:56:14 (5 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour,

Malgré de nombreuses heures de recherche sur le net, je ne parviens toujours pas à trouver la solution à mon problème. EDIT : J'utilise le script XAS.

Problème :
Je voudrais que lorsque l'on tue un Mob (une mob précise) que se enchaîne sur un événement (ex : Ajout de texte).
J'ai essayé de créer un objet invisible appeler ENVENT, qui est droppé par la mob lors de sa mort, mais l'objet doit être ramassé par le joueur, donc l'événement n'est pas automatiquement.

But de ma technique :
je voulais qu'une condition teste SI l'objet EVENT est possédée ALORS un texte apparaît.
Y aurait-il une solution à mon problème ?

Merci d'avance pour vos réponses.


verehn - posté le 23/10/2014 à 03:55:26 (9058 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Dans le groupe de monstres où ton monstre apparaît:

Condition: Si "monstre" est présent
(ne rien mettre)
Sinon: Afficher message (pour reprendre ton exemple)
Fin de Condition

En tout cas c'est comme ça sous VX pas Ace.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


SCAV - posté le 23/10/2014 à 04:13:21 (5 messages postés)

❤ 0

Merci de ta réponse, mais j'avais oublié de préciser que j'utiliser le battle script XAS.


Guilhem - posté le 23/10/2014 à 14:25:38 (26 messages postés)

❤ 0

Dans la base de données, dans l'onglet Ennemi, mets ce bout de code dans les notes.

<Active Switch = 42>

Il faut juste remplacer 42 par l'id de l'interrupteur que tu veux utiliser. Après avoir fait ça un événement automatique sur la carte concernée suffit.


SCAV - posté le 23/10/2014 à 15:13:21 (5 messages postés)

❤ 0

Merci @Guilhem, ça à fonctionner !

EDIT : J'aimerais s'avoir, si il est possible d'ajouter +1 à une variable quand le mob EXEMPLE est tué ? Merci.


Guilhem - posté le 23/10/2014 à 23:36:14 (26 messages postés)

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Mets le bout de code que je t'ai déjà donné pour tous les ennemis - sauf vase, blé, bref tout ce qui au niveau programmation est un ennemi sans être perçu comme tel par le joueur - avec l'id d'un interrupteur qui ne servira que pour ça.
Ensuite tu vas dans l'onglet "événement commun" de la base de donnée, tu crées un nouvel événement commun automatique qui ne s'enclenche que si l'interrupteur dont j'ai déjà parlé est activé, là-dedans tu mets

variable "monstres tués" += 1
Désactiver l'interrupteur (celui qui est activé après la mort des monstres)

Et voilà. Bon, ça, c'est global, ça concerne tous les monstres si tu appliques à la lettre ce que je viens d'expliquer. En plus ça fait un peu bricolage mais bon.

Si tu veux faire des salles où le joueur est coincé tant qu'il n'a pas vaincu quelques monstres, tu appliques la même chose avec un autre interrupteur (et une autre variable) et un processus parallèle sur la map concernée qui vérifie si la nouvelle variable utilisée est bien égale à un nombre que tu auras défini toi-même (le nombre d'ennemis à tuer quoi). Mais si tu fais ça, il faut qu'à l'entrée de la salle la variable utilisée soit remise à zéro sinon ça va pas marcher. C'est possible que je n'ai pas été très clair mais j'ai le cerveau un peu grillé là... Désolé.


SCAV - posté le 24/10/2014 à 13:34:32 (5 messages postés)

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Merci encore une fois @Guilhem.
EDIT : J'ai toujours un problème : Quand on tue minimum 2 ennemies en même temps, ça ne fonctionne pas... Je pence que ça ne fait qu'une seul fois l'action :s


Guilhem - posté le 24/10/2014 à 16:35:56 (26 messages postés)

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Ouais, j'aurais dû y penser. Désolé mais ça fait pas mal de temps que j'ai testé ce script et j'ai jamais eu besoin de faire ça, alors...
En attendant tout ce que j'ai appris c'était en ouvrant la démo du script avec l'éditeur (c'est pas crypté). Peut-être que tu y trouveras la solution.
Sinon je pense que c'est possible en bidouillant le script, dans la même section que ce qui définit la commande <active switch : x>.
Sauf que je suis pas encore très fort en script, alors... Enfin je veux bien essayer mais pas tout de suite, j'ai déjà assez de boulot avec mon propre jeu...


SCAV - posté le 24/10/2014 à 17:46:51 (5 messages postés)

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Ok, merci quand même. (Si quelqu'un sais comment régler se problème n’hésiter pas).


Sofreack - posté le 25/10/2014 à 01:35:31 (938 messages postés)

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J'ai dix doigts et une main.

Il suffit de refaire ce que t'a dit Guilhem avec plusieurs Interrupteur.

Pas un interrupteur pour chaque monstre de ta BDD non plus, mais au moins un interrupteur par monstre présent sur la map. Voir moins, imaginons une map avec 10 monstres, 5 monstres au nord, 5 au sud, 5 même interrupteurs pour chaque pack de 5 monstres.

Je ne pense pas que tu fasse des map avec 100 monstres présent. Mais ce serait aussi possible et toujours avec ces même 5 interrupteurs en faisant 5 packs de 20 monstres.

Donc 5 interrupteurs me paraissent bien, c'est ce que j'ai fait sur une map pour tester avec 10 monstres.

Edit: cette technique implique de créer un nouveau monstre dans ta BDD avec le nouvel interrupteur si c'est le même monstre.

Exemple:

Slim 1: <Active switch: 42>

Slim 2: <Active switch: 43>

etc...

Si les deux sont tué en même temps ils ont chacun déclenché leur interrupteur et rajouté +1 à ta variable via l'event commun. Si tu as 5 monstres donc 5 interrupteurs et que tu tues les 5, chacun déclenchera sont event commun (donc 5 event commun aussi). Pour le prochain pack tu peux re-utiliser les même interrupteurs que ceux du pack d'avant.

Ça pourra toujours déconner si le mec s'amuse à attirer le pack du nord et le pack du sud pour les rassembler et tous les tuer en même temps. Ce qui ne sera pas possible si tu règle bien la distante à laquelle les monstres te repèrent et te suivent.

Valjean Story

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