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Necromandien -
posté le 16/11/2014 à 20:54:56 (156 messages postés)
| Des p'tits trous, des p'tits trous, TOUJOURS DES P'TITS TROUS !!! | Domaine concerné: Map Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace Yo les gens c'est moi
Voilà pour Cross Project on a un vilain soucie, les cinématiques du jeu bouffant énormément de maps on va bientôt arriver à la limite des 999 et on voulait savoir s'il existait une méthode m'voyez pour faire une sorte de CD 2 (Comme les FF sur PS.
En gros, ne pouvoir jouer à la 2ème partie du jeu sur un autre projet que si on a la dernière sauvegarde m'voyez ?
En éspérant qu'une très belle femme avec des courbes généreuse (ou un mec ouais sinon... ) réponde favorablement à ma requête, je vous pries d'agréer madame, messieur à mes salutations les plus distingués
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Un magicien n'est jamais en retard, ni en avance d'ailleurs, il arrive précisément à l'heure prévue ! |
Siegfried -
posté le 16/11/2014 à 21:03:42 (228 messages postés)
| | Avec deux projets, c'est possible, mais il faut soit coder un peu, soit avoir la même id de map, ou autre astuce.
Et avoir les mêmes systèmes sur les deux projets.
Sinon, il fut un temps... quelqu'un était parvenu à trouver une astuce : il fallait éditer les maps, modifier le nom du fichier (genre MAP1000), et utiliser une variable pour se téléporter, mais il faudrait que je remette la main dessus...
Ce n'est pas le truc le plus pratique qui existe.
Autre astuce : pour des maps de transition, etc... utiliser astucieusement les events pour les scènes.
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Necromandien -
posté le 16/11/2014 à 21:28:41 (156 messages postés)
| Des p'tits trous, des p'tits trous, TOUJOURS DES P'TITS TROUS !!! | Je viens de fouiller sur un forum anglais et j'ai trouvé ça :
Citation: textbooks can be made with items, common events and pictures. no need for maps
pretty much the best your going to get is to combine all puzzles in a huge puzzle map.
and things like that.
Here's what my mind came up with:
1.clone the game to keep switches and all that intact
2.start 999 new maps on the cloned game.
3.take the "map000" data from the project files and rename them to continue after 999, so 1000.
4.put those new renamed 999 maps into the original project data folder. (nothing should need to overwrite)
5.Use a script to transfer the player to "map 1000" in the project files.
this basically works around the rmvx ace's engine because i think they limited it on the engine and it could possibly handle more than 999 maps.
however you might as well make a "Part 2" of your game for 999 new maps. |
Ça m'a l'air d'être une bonne soluc' (Mais je suis pas hyper au point en anglais )
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Un magicien n'est jamais en retard, ni en avance d'ailleurs, il arrive précisément à l'heure prévue ! |
zeus81 -
posté le 16/11/2014 à 21:42:41 (11071 messages postés)
| | Plutôt que de te demander comment faire pour avoir plus de maps tu devrais plutôt te demander comment faire pour en avoir moins.
Parce que pour avoir une map par cinématique c'est probable que tu t'y prennes comme un pied.
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sofreack -
posté le 16/11/2014 à 22:19:16 (938 messages postés)
| J'ai dix doigts et une main. | En effet, quand je lis ton post je me demande pourquoi les cinématiques te bouffent des maps? Tu fais une cinématique par map? A moins que tu ai créé 999 map toutes uniques je vois pas trop le liens avec les cinématiques.
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Valjean Story |
Nagato Yuki -
posté le 16/11/2014 à 23:08:46 (351 messages postés)
| | Si les cinématiques bouffent des maps, dans le cas où c'est pas des cinématiques que tu peux compresser dans des évents sur une unique map tu peux utiliser un trick :
1. Créer un projet dans le dossier Data du projet.
2. Supprimer le dossier Audio et le dossier Graphics du projet crée dans Data (parce que ça sert physiquement à rien).
3. Aller dans le script Game_Map
4. Remplacer :
1
| @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id)) |
par
1
2
3
4
5
| if $game_switches[ sw_id ]
@map = load_data(sprintf("Data/Data/Map%03d.rvdata2", @map_id))
else
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id))
end |
5. Remplacer sw_id par l'id du Switch que t'utilisera dans la base de données pour indiquer que tu sautera dans le data des cinématique (le projet crée qui contiendra toutes les maps de cinématiques).
Après, lorsqu'un évent lance une cinématique, tu actives l'interrupteur qu'il faut et tu te téléporte sur la Map de cinématique du projet de cinématique. (Pour revenir sur les maps normales tu désactives le switch et tu te téléporte à nouveau).
C'est une solution, l'autre serait de faire les choses plus proprement et d'ajouter via un script des maps au projet.
La limite d'RPG Maker n'est qu'au niveau du logiciel pour la création, l'édition il s'en bat un peu la race (comme l'atteste ce screen d'une version non décrypté de l'un de mes projets : https://scontent-b-cdg.xx.fbcdn.net/hphotos-xfp1/t31.0-8/10626290_816001175111218_8639185656344130111_o.png )
|
Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Timtrack -
posté le 16/11/2014 à 23:19:29 (660 messages postés)
| Plop | Perso, si une cinématique prend un environnement qui varie beaucoup, je placerais les différentes scènes sur la même map tout en espaçant suffisamment pour pas avoir d'incohérence en jeu.
Je fais pareil avec les petits intérieurs de maison à deux étage, ça fait économiser des maps au cas où.
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Projet actuel |
lafouine -
posté le 18/11/2014 à 23:48:08 (39 messages postés)
| | Timtrack a dit:
Perso, si une cinématique prend un environnement qui varie beaucoup, je placerais les différentes scènes sur la même map tout en espaçant suffisamment pour pas avoir d'incohérence en jeu.
Je fais pareil avec les petits intérieurs de maison à deux étage, ça fait économiser des maps au cas où.
|
pas bête du tous ton système de mettre tous sur la même map. a garder dans un coin du cerveau.
| Index du forum > Entraide > [RPG Maker VX Ace] Limitation de map gênante...
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