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Sombracier -
posté le 10/03/2015 à 12:17:22 (18 messages postés)
| | Domaine concerné: Mapping / Gameplay Logiciel utilisé: RPG maker VX Ace Nyalut tout le monde,
Ayant réunit les scripts que je voulais intégrer à mon projet (je suis d'ailleurs étonné qu'ils marchent tous sans se mordre le museau entre eux), je me suis donc penché sur la conception d'une démo technique afin de me faire la papatte sur ces nouvelles lignes de code. Cette démo technique me permet entre autres de débuter une chose que je n'avais jamais fait avant étant donné l'ampleur de la tache : le parallax mapping
J'ai essayé de récolter des avis de la part de proches, toutefois je pense qu'ils se contentent de peu car ces derniers ne touchent guère aux logiciels comme RPG maker. C'est pourquoi, je souhaiterais recueillir des avis sur oniromancie de personnes pouvant généreusement prendre un peu de leur temps pour m'écrire un avis constructif car actuellement je ne suis pas satisfait de la performance que j'ai donné sur cette image.
Donc que pourrais-je améliorer afin que cette erreur ne se retrouve pas sur mes prochaines maps, aurais-je dû par exemple assombrir encore plus la pièce pour mettre d'avantage en valeur le contraste avec les lumières ?
L'univers se veux surnaturel et haut en couleur, est-ce-que le fait de rajouter encore quelques sources lumineuses (bien que plus petites) ne serait pas "trop" ? (je pensai notamment à rajouter des toutes petites sources lumineuse dans les caisses ouvertes près de la porte pour faire style minerai magique)
Un autre détail me hérisse le poil, mais j'ai l'impression d'être le seul à être de cet avis, il s'agit des éléments de décors situé en bas de l'image, j'ai l'impression qu'il y a un espace assez conséquent entre le mur et ces derniers, mais mes tentatives pour régler ce défaut se sont finalisé par des échecs. Avez-vous des conseils pour endiguer le problème ? (du moins si vous pensez qu'il y a en effet un problème, peut être que je me fais de fausses idées)
Bon, j'imagine que pour l'instant ce que j'ai demandé n'est pas simple à répondre, toutefois j'ai aussi des questions au niveau du gameplay de mon projet (le cachet d'aspirine vous est offert par la Neko Corporation) :
Problème 1 :
- Je réfléchis depuis un certain moment sur comment "garnir mon jeu" afin d'y apporter plus de vie, des petits détails qui feront que le joueur pourra passer (ou pas) un peu de son temps là dessus. Ma première idée est d'intégrer sur les maps des balises lumineuses où l'équipe pourra marcher dessus, déclenchant une scène où les héros parlent entre eux (comme sur les Tales of).
Ce procéder pourrait permettre d'inciter le joueur à explorer les maps plutôt que de foncer vers la prochaine.
Que pensez-vous de ce procéder sachant qu'il y a déjà un système de collecte de ressources et donc de recherche de ces matières première pour pouvoir crafter des éléments via une forge/atelier/etc...., est-ce-que cela ne ferai pas "trop de recherches" ?
Problème 2 :
- Toujours dans l'optique de garnir mon jeu, je voudrais apporter un peu plus de vie aux PNJ, les recherches étant assez difficile, je n'ai trouvé que la possibilité de diversifier leurs dialogues via un appel de nombre aléatoire, chaque nombre correspondant à un dialogue différent. Déjà que pensez-vous d'une telle chose ? Avez-vous d'autres idées sur comment rendre les PNJ plus attrayant ? (Le système de craft intégré au projet permet aux PNJ de nous apprendre des recettes aussi)
Problème 3 :
- Les deux points évoqués précédemment concernent principalement du dialogue, je me suis inquiété aussi sur ce sujet car un excès de dialogues dans l'histoire va résulter à un ennui du joueur. Avez-vous des conseils pour ne pas en faire "de trop" ou pour jauger cela ?
Problème 4 :
- Un autre point dont je souhaiterai recevoir un avis concerne les coffres, d'ordinaire dans les jeux old school, quand on ouvre un coffre on loot qu'un seul objet. Hors je vois mal une personne ne mettre qu'une simple potion dans un gros coffre caché dans la plus profonde mine du jeu. C'est pourquoi mon projet intègre deux types de contenaires, l'un étant des coffres à loot prédéfinit et qui contiendrait plusieurs objets, l'autre étant des contenaires magique pouvant se matérialiser aléatoirement en un ou plusieurs objets définit sur une table de loot qui lui est propre.
Que pensez-vous d'un tel procéder ?
Je pensai écarter le fait de devoir chercher dans toute les caisses et tonneaux qui trainent dans les maisons afin d'éviter l'ennui au joueur, ou alors peut être en indiquant l'emplacement par un petit symbole brillant ?
Problème 5 :
-J'ai aussi longtemps réfléchit sur les objets de mon projet, je ne conçois pas que par exemple une potion constitue le seul et unique objet de soin dans le monde où va évoluer le héros, il peut très bien y avoir des plantes, la nourriture, voir même des pierres runiques de soin, etc.... Bref, plusieurs objets possédant plusieurs tiers (tel que Potion > Potion + > Potion X si on prend l'exemple de Final Fantasy) et ayant la même utilité mais apportant chacun sa petite touche unique, par exemple la nourriture ne peux être utilisé que hors combat, les plantes soignent moins bien mais peuvent être trouvé en grande quantité, les pierres runiques soignent tout le groupe d'un nombre de PV égal à 20/40/80% (T1/T2/T3) des PV restant de celui du lanceur.
Il y a beaucoup de possibilité concernant cela, toutefois je m'inquiète sur l'éventail de choix qu'aura le joueur, pour mieux illustrer mes dires, je vais vous faire un exemple :
Supposons 4 types d'objets de soin différent, chacun possédant 3 tiers (donc un total de 12 objets de soin des PV pour le moment), on rajoute à cela la même configuration pour les PM (donc 24 objets PV/PM confondu) et les hybrides tel que les élixirs et mégalixir (pour rester dans le classique) ce qui nous fait un total de 26 objets différents juste pour gérer ses PV/PM.....en combat. Car après on peut rajouter la cuisine pour régénérer les PV/PM hors combat (pour reprendre l'exemple cité un peu plus haut), on se retrouve vite avec un énorme panel de possibilités et j'ai peur que le joueur sature sur ce point.
A partir de là, j'ai deux solutions que j'ai trouvé pour adoucir cela :
La première serait de permettre "d'upgrader" ces fameux objet via l'interface de crafting, on prend le T1 et on le fait passer en T2 en le combinant avec un objet lootable facilement qu'à partir d'un certain point du jeu. Ce système permettrait d'épurer l'interface d'objets en combat, ne gardant que les meilleurs objets (pour le peu que le joueur ai fait les crafting nécessaires).
La deuxième possibilité serait de ne pas intégrer de tiers, ce qui veux dire que les objets se doivent d'être utile du début jusqu'à la fin du jeu, on se retrouve aussi avec un choix drastiquement réduit ce qui impact sur le nombre de craft disponible en atelier.
De votre coté, vous voyez ça comment sachant qu'il s'agit d'un système de combat comme les Final Fantasy old school?
J'avais d'autres questions mais je les ai perdu en cours de route (quand j'ai désactivé la neige sur le site, ça m'a enlevé tout ce que j'ai écrit ), j'imagine qu'elles vont me revenir en tête sous peu. En attendant je pense que j'ai de quoi bien orienter mon projet si déjà j'arrive à récolter des conseils/avis sur les points précédemment écrit.
Sur ce, merci d'avoir pris le temps de lire.
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Nukidoudi -
posté le 10/03/2015 à 14:51:51 (736 messages postés)
| yo | Concernant les lumières de ta cartes. Je les trouves un peu exagérées...
Elles diffusent peut de lumières mais elles ont un foyer absolument lightly
Concernant ta question sur les murs, tu as déjà utilisé une "technique" qui
indique une compréhension général du physique de ta carte. (En ne placant que
les haut de certains éléments). Je pense qu'il suffit de s'imaginer qu'il
n'y a pas de passage possible.
Même si le réalisme est souvent un objectif dans la conception de cartes,
je pense que tu devrais te focaliser sur la praticabilité de ta carte, (je ne
dis pas que ce n'est pas ce que tu as fait, mais si tu t'interroges sur le
réalisme "pur", avec de la 2D tu es dans la merde ).
Je vais faire pleins de pubs pour moi
Problème 1 :
En règle général, j'aime beaucoup le fait d'introduire du crafting (cuisine,
forge et tout ses dérivés) dans un jeu. J'aime aussi l'idée d'avoir des
compétences évolutives (un peu comme dans Aedemphia) et un système de quêtes
riches. Pour ça, je me permet de réorienter vers un de mes scripts qui en
toute prétention est indéniablement le meilleur du monde (aha)
Disponnible ici.
Il est très personnalisable et surtout, il permet de générer très très vite
des quêtes, y compris à la volée.
Pour la génération, j'avais fait une petite présentation sur le sujet :
https://www.youtube.com/watch?v=Y4dska05A50
Problème 2:
La conversation des PNJ's c'est plus dur qu'il n'y parait, mais c'est aussi
très interessant !Tu peux par exemple représenter des conversations sous forme
de graphe ou les noeuds conversationnels sont reliés pouvant par exemple être
reliés entre plusieurs PNJ's.
C'est indéniablement un sujet qui mériterait un article à lui tout seul.
Concernant le PNJ's ancré dans le système, je pense qu'il faut des PNJ's
s'inscrivant dans les quêtes, proposant des petites "histoires" alternatives
et faisant découvrir progressivement l'univers via ses annecdtotes
Problème 3:
Je suis d'avis qu'un jeu avec trop de dialogues peut être ennuyeux. Il faut
donc ne pas hésiter à fragmenter les dialogues et à laisser le choix au joueur.
Par exemple "Veux tu que je te contes l'histoire de cette maison?" > Oui | Non,
et ne pas hésiter à jouer avec de la mise en scènes. On peut se servir de
"Active Time Event" à la FF9, ou de cutscenes !
Problème 4:
Sylvanor avait parlé de cette "problèmatique", et il avait remplacé les coffres,
dans les forets, par des autels pillables.
Je pense qu'il faut séparer la structure logique du coffre, de sa
représentation. Une fois fait, il existe une grande quantité de container
pouvant à tout moment avoir une pertinence dans le contexte.
Cepenant, je te redirais que la "logique" n'a parfois pas lieu d'être dans un
RPG (il suffit d'être cohérent).
Problème 5:
Je suis désolé je n'ai pas d'avis sur la question
Bonne chance pour ton projet, désolé d'avoir parfois pris un ton un peu
péremptoire
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