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TX000 -
posté le 29/06/2015 à 11:57:51 (15 messages postés)
| | Domaine concerné: Gameplay
Logiciel utilisé: VX ACE
Bonjour à tous !
Je réfléchi actuellement au système de combat de mon projet, et je souhaitais avoir vos avis à ce sujet.
Je compte partir sur le système par défaut tout en l'améliorant avec quelques scripts (scripts de Yanfly principalement) pour le rendre plus dynamique et agréable.
Toutefois j'aimerais sortir du classique HP / MP / Overdrive que l'on voit dans beaucoup de jeux, j'ai plusieurs idées :
- A la place de la jauge HP on aurait une jauge "physique". La jauge "physique" correspondrait à la condition physique du personnage (fatigue, blessures, etc...).
Plus la jauge "physique" diminue, plus le personnage subit des malus sur ses attributs physiques, par exemple précision et force diminuées.
Si la jauge tombe à 0, le personnage devient inconscient. On utiliserais également cette jauge pour utiliser des compétences physiques (coup d'épée de la mort, etc...).
- A la place de la jauge MP on aurait une jauge "mental". La jauge "mental" correspondrait à la psyché du personnage (stress, fatigue psychique, etc...).
Plus la jauge "mental" diminue, plus le personnage subit des malus sur ses attributs mentaux, par exemple puissance et défense magique diminuées.
Si la jauge tombe à 0, le personnage panique (quelque chose dans le genre) et devient incontrôlable. On utiliserais également cette jauge pour utiliser des compétences magiques.
- La jauge d'overdrive servirait à utiliser des capacités spéciales propre à chaque personnage et aurait le même fonctionnement que la jauge de TP (j'ai pas trop d'idée là-dessus).
Ou alors, conserver la jauge "mental" mais faire une jauge HP uniquement pour les points de vie, et remplacer l'overdrive par la jauge "physique", ce qui serais peut-être plus simple.
Voilà tout, merci d'avoir lu ce post, j'attends vos commentaires / suggestions avec impatience.
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"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage |
verehn -
posté le 29/06/2015 à 20:19:47 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | À part un changement de noms et la panique du personnage à 0 MP, ça me paraît être un système classique HP / MP / Overdrive.
Difficile de se passer de HP et de MP bien que ce soit possible, mais par contre tu peux rajouter une autre composante au système pour le complexifier, par exemple dans Réincarnations de Krosk tu as une roue des éléments qui change selon les tours et qui influence les combats:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Après, si tu n'as pas un système de combat très original, mais que tes combats / gains d'xp / difficultés des monstres sont bien équilibrés, que les sorts mis à disposition du joueur sont intéressants et que les stratégies des boss correspondent à l'évolution des possibilités du joueur, etc... Ce sera déjà mieux que la majorité des projets qu'on voit passer. Aussi parfois le système de base est plus souple et fun qu'un autre plus original, ça dépend.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Danzaiver -
posté le 29/06/2015 à 20:30:03 (364 messages postés)
| | Ou sur la meme idée tu peut avoir un jeu de carte et a chaque lame tiré (lame = 1 carte tiré en début de tour) des effets supplémentaire s'applique, et voir pourquoi pas faire des combinaisons d'effets.
Apres pour ce que tu propose je ne suis pas vraiment fan plus tu sera dans la merde plus ce sera impossible de t'en sortir.
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TX000 -
posté le 29/06/2015 à 22:02:06 (15 messages postés)
| | verehn a dit: Difficile de se passer de HP et de MP bien que ce soit possible, mais par contre tu peux rajouter une autre composante au système pour le complexifier |
C'est justement ce que j'essaye de faire, en fait je souhaiterai proposer une utilisation différente des HP / MP que celle à laquelle on est habitué. J'aimerai en faire plus que de simples "réservoirs" que l'on vide et remplit tranquillement en utilisant diverses compétences et objets.
Citation: dans Réincarnations de Krosk tu as une roue des éléments qui change selon les tours et qui influence les combats |
Faire tourner les éléments en combat avec bonus / malus sur les compétences, ça doit être sympa à jouer. C'est pas ce qui me plait le plus mais c'est intéressant.
Après je pense aussi que le système de combat n'est pas très important du moment qu'il est bien équilibré. Mais je vais quand même essayer d'ajouter une touche personnelle .
Danzaiver a dit: Ou sur la meme idée tu peut avoir un jeu de carte et a chaque lame tiré (lame = 1 carte tiré en début de tour) des effets supplémentaire s'applique, et voir pourquoi pas faire des combinaisons d'effets.
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J'ai déjà vu des jeux comme ça, mais quitte à partir sur l'utilisation de cartes, autant baser tout le système là-dessus, plutôt que l'utiliser uniquement comme complément (ce n'est que mon avis).
Citation: Apres pour ce que tu propose je ne suis pas vraiment fan plus tu sera dans la merde plus ce sera impossible de t'en sortir. |
Tout est une question d'équilibre et de dosage, plus tu sera en difficulté, plus tu aura accès à des capacités spéciales types overdrive pour sauver la mise .
Ce n'est qu'une ébauche pour l'instant, je prends note de vos commentaires et je vais continuer à travailler dessus. Je reviendrais vers vous dès que j'aurai peaufiner tout ça.
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"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage |
canar -
posté le 30/06/2015 à 09:25:06 (64 messages postés)
| Ceci est un canar. Sans d. Il paraît. | Je vois exactement ce que t'essaie de faire vu que j'ai eu la même idée :o
Effectivement après test ça change pas forcément des masses par rapport au système de base, mais je n'avais affecté que la précision et les dégâts (RM XP).
Je fais plutôt partie des insatisfaits du système de base (surtout celui de XP) mais j'assume le fait de ne pas avoir les compétences nécessaires pour faire mieux - pour le moment en tout cas.
Bon courage en tout cas
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La vie est un éternel apprentissage, ça tombe bien j'adore apprendre ! Projet en cours (40%) 1/3 du jeu réalisé, grosse phase de test avant la prochaine démo |
TX000 -
posté le 03/07/2015 à 16:44:06 (15 messages postés)
| | Après avoir bien réfléchi je pense partir sur un truc plus simple :
- Une jauge HP pour les points de vie uniquement (on ne l'utilisera plus pour les compétences physiques).
- La jauge "mental" ne change pas (cf 1er post).
- A la place de la jauge TP on aura une jauge "endurance" qui servira pour les compétences physiques.
Plus elle baissera, plus le personnage subira des malus en force, défense et précision par exemple (jusqu'à 50% maximum, je le reverrai à la baisse s'il le faut après test).
Le mental et l'endurance se régénéreront progressivement hors combat et en combat (à voir).
Les ennemis auront également des attaques qui font baisser le mental ou l'endurance des personnages, et non pas seulement les HP.
Je pense que c'est beaucoup plus clair comme système avec ça. Ça change pas des masses par rapport au système de base mais je pense que ça peut être sympa si j'arrive à bien l'équilibrer .
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"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage |
60Catboy -
posté le 03/07/2015 à 17:45:44 (146 messages postés)
| Miaou miaou | Avant tu disait:
Citation: A la place de la jauge HP on aurait une jauge "physique". La jauge "physique" correspondrait à la condition physique du personnage (fatigue, blessures, etc...).
Plus la jauge "physique" diminue, plus le personnage subit des malus sur ses attributs physiques, par exemple précision et force diminuées.
Si la jauge tombe à 0, le personnage devient inconscient. On utiliserais également cette jauge pour utiliser des compétences physiques (coup d'épée de la mort, etc...). |
Maintenant tu te dis
Citation: Après avoir bien réfléchi je pense partir sur un truc plus simple :
- Une jauge HP pour les points de vie uniquement (on ne l'utilisera plus pour les compétences physiques).
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A mon avis, Un RPG ou autre jeu de ce genre ne peut PAS se passer d'un héros sans HP. C'est juste la base. Mais après, avec les script de yanfly, (même sans mais faut être un sacré matheux) Tu peux créer des compétences néccésitant des HP ou faire un truc dans le même style que les Persona (les attaques magiques coûtent des MP et les attaques physiques coûtent des HP). En fait ca peut le faire mais tu peut pas utiliser la jauge de PV pour une résistance aux altération d'état physique. (En plus ca peut faire bien chier )
Citation: - La jauge "mental" ne change pas (cf 1er post). |
Pour l'idée que tu as donné dans ton premier post. Elle me plait. Dans les cas ou tu créera des compétences nécessitant du "mental", ca pourrait un peu pousser le joueur a bien réfléchir sur la bonne compétence a utiliser sans trop perdre en mental pour garder une certaine résistance aux altération d'état mentaux
Citation:
- A la place de la jauge TP on aura une jauge "endurance" qui servira pour les compétences physiques.
Plus elle baissera, plus le personnage subira des malus en force, défense et précision par exemple (jusqu'à 50% maximum, je le reverrai à la baisse s'il le faut après test). |
La par exemple, je suis d'accord T'as une 3e jauge dans RPG maker VX ACE, pourquoi ne pas en tirer profit ? Certain s'en servent comme jauge d'overdrive.
Pour planifier tes résistances physiques et mentaux qui varient selon l'état de ton perso, je peux de donner mon astuce, après, c'est toi qui voit:
Avec un pote, on a crée un perso (qu'on va appeler Machin) qui a la particularité suivante: Moins il a de PV, plus ses stats augmentent. Ce que j'ai fait c'est que j'ai crée un événement commun qui s'activera a chaque fois que Machin utilise une de SES capacités. Cet événement possède 6 conditions, une pour chaque état de sa barre de PV.(Ex: Si les PV de machin sont supérieurs a 75%, rien; Inférieur ou égal a 75%, les stats augmentent de 20%; Inférieur ou égal a 50%, les stats augmentent de 40%, etc... et a chaque fois que les PV entre dans une nouvelle tranche(entre 100% et 75% ou entre 75% et 50%) l'état de la dernière tranche est annulé. Bien sur j'ai crée aussi les différents états corréspondants (un ou les stats augmente de 20%, etc...)
... Je sais pas si j'ai été clair L'ai-je été ?
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Ma signature |
TX000 -
posté le 03/07/2015 à 18:48:55 (15 messages postés)
| | Citation: Tu peux créer des compétences néccésitant des HP ou faire un truc dans le même style que les Persona (les attaques magiques coûtent des MP et les attaques physiques coûtent des HP). En fait ca peut le faire mais tu peut pas utiliser la jauge de PV pour une résistance aux altération d'état physique. (En plus ca peut faire bien chier ) |
Effectivement je voulais m'inspirer du système des Shin Megami Tensei à la base. Mais comme tu l'as dit je me suis vite rendu que ça aurait été injouable si j'utilisais les HP pour calculer divers stats du personnage.
Citation: Pour l'idée que tu as donné dans ton premier post. Elle me plait. Dans les cas ou tu créera des compétences nécessitant du "mental", ca pourrait un peu pousser le joueur a bien réfléchir sur la bonne compétence a utiliser sans trop perdre en mental pour garder une certaine résistance aux altération d'état mentaux |
Content que ça te plaise . Tu as parfaitement compris le but de la chose. Le joueur doit se demander : est-ce que je balance tout ce que j'ai pour finir le combat le plus vite possible, au risque de m'en prendre vraiment plein la tronche en retour ? Ou est-ce que je me montre plus prudent au risque de ne pas tenir sur la durée ? Sachant que les objets de soins ne seront pas nombreux évidement (ça serait trop facile sinon).
T'inquiète pas pour ton astuce j'ai compris l'idée .
Mais j'hésite encore pour calculer les malus au niveau des stats des perso :
- soit je fait un système de tranche comme le tien (100% - 91%, 90% - 81%...) en évènement commun.
- soit je fait un système dégressif par exemple pour chaque 1% de mental perdu on a -0.5% dans tel stat.
Je sais pas quelle méthode est la plus simple à coder, faudra que je me penche là-dessus.
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"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage |
60Catboy -
posté le 03/07/2015 à 23:24:42 (146 messages postés)
| Miaou miaou | Citation: Effectivement je voulais m'inspirer du système des Shin Megami Tensei à la base. Mais comme tu l'as dit je me suis vite rendu que ça aurait été injouable si j'utilisais les HP pour calculer divers stats du personnage. |
Le truc des compétences nécessitant des HP ca peut marcher si tu trouve une alternative (j'aime bien quand tu utilise une compétence qui nécessite autre chose que les MP, raison pour laquelle j'aime bien la classe des chevaliers noirs)
Après, je veux pas me jetter des fleurs, mais je pense qu'en terme de compétences; passifs; actifs tout ca. J'en connait un rayon et éventuellement si tu as besoin d'aide, tu peux compter sur moi
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Ma signature |
TX000 -
posté le 05/07/2015 à 15:53:24 (15 messages postés)
| | J'ai une petite question si ça te dérange pas : comment on fait pour mettre une condition "si les MP < XX %" ?
Il faut utiliser les variables ou il y a un moyen de le faire directement ? J'ai beau chercher je trouve pas (j'utilise VX Ace).
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"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage |
arttroy -
posté le 13/07/2015 à 13:16:40 (2394 messages postés)
| Just working | C'est pour un héros en particulier ou pour toute l'équipe en même temps ?
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
60Catboy -
posté le 13/07/2015 à 13:47:09 (146 messages postés)
| Miaou miaou | Il faut utiliser les variables et ses compétences en mathématiques,
tu veux un screenshot de comment j'ai fait ?
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Ma signature |
TX000 -
posté le 13/07/2015 à 14:03:30 (15 messages postés)
| | arttroy a dit: C'est pour un héros en particulier ou pour toute l'équipe en même temps ?
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C'est pour chaque personnages de l'équipe.
60Catboy a dit: Il faut utiliser les variables et ses compétences en mathématiques,
tu veux un screenshot de comment j'ai fait ?
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Oui je veux bien un screenshot ça m'aiderai beaucoup.
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