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Index du forum > Entraide > [RM VX Ace] Modifier l'apparence d'un monstre en combat


CapNot - posté le 15/12/2015 à 23:01:28 (6 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: graphisme
Logiciel utilisé: RM VX Ace
Salut tout le monde.
Alors voilà je cherche à animer mes battlers\monstres sous RPG Maker Vx Ace, sans utiliser de scripts (parce que je suis vraiment pas doué avec ces trucs).
Pour faire simple : j'aimerais savoir s'il existe un moyen de modifier le sprite d'un battler en cours de combat.
Je me suis fait quelques variantes d'un Scorpion RTP et j'aimerais faire une boucle genre
scorpion1 =>scorpion2 =>scorpion1 =>Scorpion3 etc ...
Je sais que ça se faisait (relativement facilement) avec RM2K3 mais je ne trouve pas comment faire sous VXAce ...

Je ne suis pas sur d'être très clair dans mes explications, mais si l'un ou l'une d'entre vous comprend et a une solution, ce serait cool :) .

Merci d'avance.


Le mirudien - posté le 15/12/2015 à 23:16:42 (237 messages postés)

❤ 0

Salut à toi, alors sans script, c'est surement faisable, mais pas évident, as tu essayé comme suit ...

Tu crée un ennemi sans sprite, avec juste ses statistiques et tu affiches ensuite ses images, en évènement dans la section des groupes. En exécutant des événements commun, tu pourras même utiliser des "boucles d'animations"

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


CapNot - posté le 15/12/2015 à 23:43:53 (6 messages postés)

❤ 0

Déjà : merci pour ta réponse et la rapidité !
Ensuite : Ca marche ! Mon "animation" se lance ...
Mais le combat est bloqué, le menu de combat ne s'affiche plus et on ne peut rien faire d'autre que regarder le scorpion se dandiner sans fin ...
Sinon avec un script c'est plus "facile" ? Même pour un noob ? :/


Le mirudien - posté le 16/12/2015 à 08:14:24 (237 messages postés)

❤ 0

j'avais déja réussi à le faire, je pense,...


J'ai trouvé un script d'animation de battler, mais je ne l'ai jamais essayé.
d'après la description il est possible de prévoir une animation pour différents effets, blessure, standing, blocage de coup, victoire, mort, utilisation d'item... mais je n'ai pas encore eu le temps de me pencher dessus.

je pensais le tester pour peut être l'intégrer dans mon projet.


http://www.rpgmakervxace.net/topic/464-animate-enemies/


si j'ai du temps dans la journée, je regarderais à ça.


Edit:

Alors j'ai testé et effectivement, une animation en evenement, ca bloque, à cause de la boucle et si on la met pas, l'animation se fige pendant le tour du joueur, donc, ca n'ira pas

Par contre, j'ai testé, le petit script que j'ai mis en lien, et je pense qu'il te permettra d'aller meme plus loin dans les animations. (Malheureusement pour moi, il est incompatible avec mon script actuel de combat, donc je m'en passerais dans mon projet...) Voila en gros comment l'utiliser, suis bien les étapes :)

1- Dans l'éditeur des scripts dans ton jeu, crée un nouveau script juste en dessous de "Material" (avant Main process) et tu y colles le script présent a cette adresse.

"tu sélectionnes toutes les lignes du texte qui sont dans le spoil et tu les colles dans ton nouveau script, tu n'as rien à modifier dedans, juste un copier coller"


http://www.rpgmakervxace.net/topic/464-animate-enemies/


2 - Tu dois créer dans le dossier "battler" de ton jeu, deux fichiers par ennemy. Un sprite classique, format png tout simple et un autre comme celui-ci

http://dark-holder.deviantart.com/art/Hulen2-StandardSword-452310756

Tu nomme le fichier du meme nom que ton battler en ajoutant -spritesheet a ton nom de fichier, donc tu auras pour ton exemple, l'image "scorpion.png" et "scorpion-spritesheet.png...

Tu peux remarquer plusieurs animations sympas sur la nouvelle image, que tu peux editer avec ton logiciel de dessins. La premières lignes correspond a l'animation de base, la seconde, la défense, etc etc, idem pour les animations de morts, d'attaques, de blessures, etc etc ....

Tu peux aussi agrandir l'image, il s'agit d'animation pour des combats "vue de coté", mais rien n'empêche de dessiner des ennemis vue de face.

J'espère que ca ira. :sourire3

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


CapNot - posté le 18/12/2015 à 08:12:40 (6 messages postés)

❤ 0

Whow, tout celà m'a l'air grandiose !
Merci beaucoup pour le script ainsi que les explications (et la promptitude de ta réponse !)
Je teste ça dés que j'ai le temps.
Merci encore.

Edit : Donc verdict : ça marche super bien et il est relativement simple de faire ses propres "spritesheets".
Seul (petit) bémol, on est obligé de créé une spritesheet par ennemi ...
Crois-tu qu'il serait possible de rajouter une ligne au script pour qu'au cas ou il n'y ai que le sprite de base, il ne cherche pas a charger la spritesheet ? (Vus mes talents, je n'animerais peut être que les boss ... ;) )

En tous cas merci beaucoup


Le mirudien - posté le 18/12/2015 à 16:01:09 (237 messages postés)

❤ 0

la ta question dépasse mes connaissances, je suis relativement nul en script ... je sais les utiliser afin de les intégrer dans un projet mais pour le reste, je laisserai un expert te répondre.

Ce qui serait intéressant, je pense est de savoir si on peut désactiver un script durant une partie, auquel cas, tu laisses le scripts désactivé et tu exécute un événement qui l'active avant un boss...

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


superstroke - posté le 18/12/2015 à 18:10:30 (36 messages postés)

❤ 0

There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

J'ai deux (2) solutions pour toi (peut-être)

#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @battler
@battler.reset_pose if @battler.pose == nil
self.mirror = @battler.flip_sprite
@use_sprite = @battler.use_sprite?
if @spritesheet
update_pose if @pose != 11
end
if Graphics.frame_count % @delay == 0
@counter += 1
if @counter >= @frame_size[0]
@counter = 0
if @pose == 11
update_pose
else
@battler.reset_pose
end
end
end
if @use_sprite
update_bitmap
update_origin
update_position
end
setup_new_effect
setup_new_animation
update_effect
else
@effect_type = nil
end
self.opacity = 255
self.visible = true
end



(Disclaimer: je ne suis pas un gourou du ruby, mais je suis fluent en d'autres languages de programmation)

Chaque battler a un attribut "use_sprite?". Si tu pense utiliser un sprite pour tous tes monstres, tu pourrais renommer use_sprite par use_animation ou quelque chose comme ça. Après il suffit d'aller dans toutes les fonctions et au lieu de ne rien montrer quand use_animation? est false, tu ne montre que le premier frame. Maintenant donner un monstre son animation ou non de l'engin lors du jeu est une autre histoire...

Sinon: copie colle le même sprite sur toute la spritesheet pour les enemis non animés :D
Probablement plus simple.


CapNot - posté le 20/12/2015 à 10:57:58 (6 messages postés)

❤ 0

@ superstroke : J'ai pas tout compris, mais pour l'instant je compte utiliser la deuxième solution, même si ça augmente inutilement le poids du jeu ;)

Merci à vous deux en tous cas !

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