Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: Final Destiny / Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

147 connectés actuellement

30738674 visiteurs
depuis l'ouverture

2260 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Kingdom Ultimate

New RPG Maker

Leo-Games

RPG Fusion

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [XV Ace] Modifications RME et décalage des évents


Moretto - posté le 02/04/2016 à 17:16:49 (945 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: XV Ace
Salut,

J'ai modifié la commande de pathfinding du RME pour que l'event ne se déplace pas par rapport à la passabilité mais au terrain tag. Ca marche impeccablement bien mais un bug est apparu : les events (y compris le héros) sont décalés sur la map par rapport aux carreaux de la map, jusqu'à je clique dessus (utilisation de la commande mouse_clicked_event?(@event_id, :mouse_left))...

En image :

image

Voici le code modifié :

-Commands.rb

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
 #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move event to x, y coords
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_to(id, x, y, w=false, no_t = false,t); event(id).move_to_position(x, y, w, no_t,t); end




-EvEx.rb

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move to x y coord 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_to_position(x, y, wait=false, no_through = false,t)
    return unless $game_map.passable?(x,y,0)
    route = Pathfinder.create_path(Pathfinder::Goal.new(x, y), self, no_through,t)
    self.force_move_route(route)
    Fiber.yield while self.move_route_forcing if wait
  end
 


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
#==============================================================================
# ** Pathfinder2
#------------------------------------------------------------------------------
#  Path finder module. A* Algorithm
#==============================================================================
 
module Pathfinder
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Constants
  #--------------------------------------------------------------------------
  Goal = Struct.new(:x, :y)
  ROUTE_MOVE_DOWN = 1
  ROUTE_MOVE_LEFT = 2
  ROUTE_MOVE_RIGHT = 3
  ROUTE_MOVE_UP = 4
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definition of a point
  #--------------------------------------------------------------------------
  class Point
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :x, :y, :g, :h, :f, :parent, :goal
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(x, y, p, goal = Goal.new(0,0))
      @goal = goal
      @x, @y, @parent = x, y, p
      self.score(@parent)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * get an Id from the X and Y coord
    #--------------------------------------------------------------------------
    def id; "#{@x}-#{@y}"; end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Calculate score
    #--------------------------------------------------------------------------
    def score(parent)
      if !parent
        @g = 0
      elsif !@g || @g > parent.g + 1
        @g = parent.g + 1
        @parent = parent
      end
      @h = (@x - @goal.x).abs + (@y - @goal.y).abs
      @f = @g + @h
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Cast to move_command
    #--------------------------------------------------------------------------
    def to_move
      return nil unless @parent
      return RPG::MoveCommand.new(2) if @x < @parent.x
      return RPG::MoveCommand.new(3) if @x > @parent.x
      return RPG::MoveCommand.new(4) if @y < @parent.y
      return RPG::MoveCommand.new(1) if @y > @parent.y
      return nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * singleton
  #--------------------------------------------------------------------------
  extend self
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Id Generation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id(x, y); "#{x}-#{y}"; end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check the passability
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(e, x, y, dir, s = false);
    if s and e.through
      return $game_map.passable?(x, y, dir)
    end
    e.passable?(x, y, dir)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check the terrain tag
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terrain_tag_ok?(x, y, t);
    if $game_map.terrain_tag(x, y) == t
      return  $game_map.terrain_tag(x, y)
    end
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check closed_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_key?(x, y, l)
    l.has_key?(id(x, y))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create a path
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_path(goal, event, no_through = false,t)
    open_list, closed_list = Hash.new, Hash.new
    current = Point.new(event.x, event.y, nil, goal)
    open_list[current.id] = current
    while !has_key?(goal.x, goal.y, closed_list)&& !open_list.empty?
      current = open_list.values.min{|point1, point2|point1.f <=> point2.f}
      open_list.delete(current.id)
      closed_list[current.id] = current
      args = current.x, current.y+1
      if terrain_tag_ok?(current.x, current.y, t) && !has_key?(*args, closed_list)
        if !has_key?(*args, open_list)
          open_list[id(*args)] = Point.new(*args, current, goal)
        else
          open_list[id(*args)].score(current)
        end
      end
      args = current.x-1, current.y
      if terrain_tag_ok?(current.x, current.y,t) && !has_key?(*args, closed_list)
        if !has_key?(*args, open_list)
          open_list[id(*args)] = Point.new(*args, current, goal)
        else
          open_list[id(*args)].score(current)
        end
      end
      args = current.x+1, current.y
      if  terrain_tag_ok?(current.x, current.y, t) && !has_key?(*args, closed_list)
        if !has_key?(*args, open_list)
          open_list[id(*args)] = Point.new(*args, current, goal)
        else
          open_list[id(*args)].score(current)
        end
      end
      args = current.x, current.y-1
      if  terrain_tag_ok?(current.x, current.y, t) && !has_key?(*args, closed_list)
        if !has_key?(*args, open_list)
          open_list[id(*args)] = Point.new(*args, current, goal)
        else
          open_list[id(*args)].score(current)
        end
      end
    end
    move_route = RPG::MoveRoute.new
    if has_key?(goal.x, goal.y, closed_list)
      current = closed_list[id(goal.x, goal.y)]
      while current
        move_command = current.to_move
        move_route.list = [move_command] + move_route.list if move_command
        current = current.parent
      end
    end
    move_route.skippable = true
    move_route.repeat = false
    return move_route
  end
end



Merci de votre aide :grossourire


Gari - posté le 31/12/2020 à 16:24:58 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Résolu avec la version actuelle de RME.


Nemau - posté le 02/01/2021 à 19:04:45 (53228 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Courage, j'ai calculé et il te reste un peu moins de 2000 topics. x)



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Gari - posté le 03/01/2021 à 10:53:53 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Moins, j'ai passé en résolu ceux où les gentils internautes avaient indiqué "Résolu" sur le titre.
Merci à vous, gentils internautes qui pensent aux petites mains (et accessoirement aux autres). <3

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [XV Ace] Modifications RME et décalage des évents

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers