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johnseed83 -
posté le 11/04/2016 à 10:49:44 (56 messages postés)
| | Domaine concerné: Plugin Logiciel utilisé: RPGMV bonjour
toujours dans l'optique d'avancer mon projet,
je voudrai faire un système qui permet de gérer automatiquement les image des acteur (face/character/Battler)
en fonction de leur classe.
par exemple l'acteur est Guerrier
...\img\faces\Guerrier.png
...\img\characters\Guerrier.png
..\img\sv_actors\Guerrier.png
si il est Mage
...\img\faces\Mage.png
...\img\characters\Mage.png
..\img\sv_actors\Mage.png
j'ai fait ceci mais cela n'a pas l'air de fonctionner
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/*:
@plugindesc change les sprite selon la classe des acteur
Version: Alpha 00.1
@author Johnseed(SeedSoft)
@help
==================================================
Info
==================================================
Classvisual.js
==================================================
Note Tag
==================================================
actor note:
<Class Visual>
change les images des acteur en fonction de la classe
==================================================
Mise a jour
==================================================
==================================================
Plugin Params
==================================================
*/
var Imported = Imported || {};
SeedSoft.ClassVisual = true;
var SeedSoft = SeedSoft || {};
SeedSoft.ClassVisual = SeedSoft.ClassVisual || {};
(function(){
//=============================================================================
// DataManager
//=============================================================================
SeedSoft.ClassVisual.DataManager_isDatabaseLoaded = DataManager.isDatabaseLoaded;
DataManager.isDatabaseLoaded = function() {
this.processClassVisualNote($dataActors);
return true;
};
DataManager.processClassVisualNote = function(actor) {
if (line.match(/<(?:CLASS VISUAL)>/i)) {
var actor = $gameActors.actor();
actor.setCharacterImage(actor.currentClass().name, 1);
actor.setFaceImage(actor.currentClass().name, 1);
actor.setBattlerImage(actor.currentClass().name);
}
};
})(SeedSoft.ClassVisual)
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je sais pas ou j'ai fauté
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| | Je ne sais pas (je m'y connais pas en plugin) par contre je connais un plugin qui permet de le faire avec 2 ou trois tucs en plus.
Voila le lien
C'est un plugin qui met en place un système de changement de classe en milieu de jeu mais tu peux juste utiliser les commandes permettant de changer l'apparence du joueur après ça dépends de ce que tu veux faire dans ton jeu.
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johnseed83 -
posté le 11/04/2016 à 12:15:32 (56 messages postés)
| | je connais ce plugin mais vue que me personnage ne changerons pas de classe, et que en plus il faut 1 note par classe sur les personnage cela devient vite chaotique je suis a plus de 200 classe
mais merci
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| | 200 classes ! Ha oui quand même !
Désolé de pas pouvoir plus t'aider.
Mais sinon, grâce a la commande de plugin "HideClass" que tu active dès le début, le joueur ne pourra jamais avoir accès au changement de classe et tu peux toujours mettre les note dans chaque personnage pour que ça change par contre 200 classes sa risque de faire un peu trop de note c'est vrai !
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johnseed83 -
posté le 11/04/2016 à 14:18:06 (56 messages postés)
| | mon jeux est une sorte de pocket monster , avec capture et élevage de monstre, du coup oui beaucoup de classe . j'ai essayer avec ce plugin je dois me refaire la moities de mes plugin perso car rentre en conflit .
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hassen -
posté le 11/04/2016 à 16:03:11 (580 messages postés)
| Alien | En événements c'est fort fesable.
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School Urban Legends |
johnseed83 -
posté le 11/04/2016 à 16:26:13 (56 messages postés)
| | hassen a dit:
En événements c'est fort fesable.
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pour le moment c'est ce que je fait avec un événement commun , mais ça fait pas propre sans compter que certain personnage non pas cet particulariser et du coups enlèvement avec des exception devienne vite lourd
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Aminomad -
posté le 11/04/2016 à 16:44:42 (150 messages postés)
| | J'ai pas regardé dans le détail, mais ligne 45 tu définis la variable actor qui est déjà passé en paramètre de la fonction.
Et tel que tu le définis il a une valeur null, il faut mettre l'index du perso entre parenthèse.
Ensuite dans le code du jeu la fonction DataManager.isDatabaseLoaded() est différente de ta définition qui renvoie toujours vraie.
Je sais pas si c'est volontaire, mais ça a l'air un peu dangereux.
Edit: le 1er code que j'avais mis ne fonctionne pas en fait. Je l'ai changé.
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Scene_Boot.prototype._start = Scene_Boot.prototype.start
Scene_Boot.prototype.start = function() {
Scene_Boot.prototype._start();
loadActorImages();
};
var loadActorImages = function()
{
var actor;
for (var i=1; i<$dataActors.length; i++)
{
actor=$gameActors.actor(i);
actor.setCharacterImage(actor.currentClass().name, 1);
actor.setFaceImage(actor.currentClass().name, 1);
actor.setBattlerImage(actor.currentClass().name);
}
};
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The Lone Chameleon |
| Le Docteur x Sans = Best character ever | 200 classes ? C'est pas un peu beaucoup tu crois ?
|
Doctor Sans to the rescue ! After the break. |
johnseed83 -
posté le 11/04/2016 à 20:51:42 (56 messages postés)
| | il y as 16 classe de héro(ceux qui invoque les créature)
et il y as 33 créature et 7 variante de chaque créature cela fait un total de 247 classe
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| Le Docteur x Sans = Best character ever | Je sais pas comment fonctionne ton jeu, mais au cas où, tu peux faire 16 classes de base, et rajouter par la suite des trucs.
Exemple parce que je suis mauvais pour les explications :
- t'as des classes
- t'as des couleurs
- les compétences de classe varient selon la couleur choisie
Tu créé juste les 16 classes de base, et tu rajoute ensuite manuellement les compétences que tu veux rajouter pour chaque couleur. Comme ça c'est moins long.
Je sais pas si c'est possible avec le système que tu as en tête, mais ça peut valoir le coup de creuser dans cette direction. Après c'est clair que c'est sans doute plus rapide en script, mais ça te donne une solution de rechange !
|
Doctor Sans to the rescue ! After the break. |
johnseed83 -
posté le 11/04/2016 à 22:13:13 (56 messages postés)
| | Sans The Skeleton a dit:
Je sais pas comment fonctionne ton jeu, mais au cas où, tu peux faire 16 classes de base, et rajouter par la suite des trucs.
Exemple parce que je suis mauvais pour les explications :
- t'as des classes
- t'as des couleurs
- les compétences de classe varient selon la couleur choisie
Tu créé juste les 16 classes de base, et tu rajoute ensuite manuellement les compétences que tu veux rajouter pour chaque couleur. Comme ça c'est moins long.
Je sais pas si c'est possible avec le système que tu as en tête, mais ça peut valoir le coup de creuser dans cette direction. Après c'est clair que c'est sans doute plus rapide en script, mais ça te donne une solution de rechange !
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c'est vrais que je pourrais faire cela mais entre les traits/compétence/résistance cela fait beaucoup a modifier pour chaque créature, sans compter que j'ai déjà pas mal réduit ce nombre car j'ai intégrer un système de genre et de type ainsi que de forme , j'etais a plus de 2000 classe a faire , je trouve que c'est déjà bien comme ca ^^
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Chaös17 -
posté le 11/04/2016 à 23:19:49 (868 messages postés)
| | Fais ce que tu veux : http://yanfly.moe/2015/11/27/yep-32-class-change-core/
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Blog of Chaos17 |
Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPGMV] changement des face/character/Battler en fonction de la classe
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