En fait le soucis, c'était plus que mon système détecte quel personnage est ciblé pour ensuite pouvoir créer la condition "si ce personnage n'est pas empoisonné" alors l'objet change de description; puisque dans RMXP cette condition là existe.
Mais j'ai trouvé une solution un peu bricolage mais qui fonctionne.
Je l'explique pour si quelqu'un se trouve face au même soucis un jour:
J'ai crée un statut "cible objet" qui n'a aucun effet. Lorsque le joueur utilise un objet dont il ne connait pas l'effet, celui-ci ajoute le statut "cible objet" au personnage ciblé par le joueur.
Ensuite, l'utilisation de l'objet appelle un événement commun, qui vérifie grâce a une série de conditions quel personnage à le statut en question. Ensuite je donne la valeur de l'ID du personnage a une variable "Cible objet". L’événement vérifie ensuite si l'objet a eu un effet sur le personnage dont l'ID est dans ma variable et si tel est le cas, change la description de l'objet!
De cette façon je n'ai besoin que d'une seule variable, et d'un événement commun par objet a l'effet inconnu qui gère son effet, et la connaissance qu'a le joueur de son effet.
Merci pour ton aide en tout cas, même si j'ai utilisé une autre méthode, j'ai pu trouvé la solution grâce a ta proposition qui m'a donné l'idée!
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