Merci, ne t'en fait pas, c'est sans doute moi qui ait dû mal expliqué.
Je vais utiliser WRPG pour parler de WolfensteinRpgmaker, ça sera plus simple.
WRPG tourne en même temps que Rpgmaker.
Le plus simple, c'est de prendre un exemple.
Mettons que je met un soldat sur une map.
Quand je l'affichage dans WRM, quand je lui parle, c'est Rpgmaker qui est le "maître" et qui maitrise ce qu'il dit, ce qu'il fait, les changements graphiques.
Par contre, si j'attaque le soldat, le soldat passe en mode "combat", à ce moment, c'est WRPG qui est le maitre et qui le fait bouger et attaquer.
Donc en gros, quand tu créées un jeu sur WRPG, tu le conçois comme un Rpg Rpgmaker "classique" avec des objets, des quêtes, des dialogues. Les 2 différences, c'est l'affichage qui est donc en fausse 3D et le système de combat qui est plutôt du Wolfenstein.
DynRPG fait l'interface de communication entre WRPG et Rpgmaker. En principe, tout ce qui fonctionne sur Rpgmaker, doit marcher sur WRPG à part exception.
Bien entendu, c'est la théorie, dans les faits, je dois réimplementer à la main tout ce qui est graphique. Par exemple, je suis en train de refaire le système de dialogue.
Idéalement, si on prenait un jeu Rpgmaker Lambda et qu'on le faisait tourner avec mon moteur ça marcherait tout seul. Dans les faits, tout ce qui est combat, il faudrait remplacer ça. Il y a beaucoup de travail à faire au niveau du chipset déjà pour importer toutes les textures.
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