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Reprise du message précédent:
Gari -
posté le 22/03/2021 à 19:37:07 (5901 messages postés)
- | | Tant de jeux finis pour les alex
Projet déplacé dans les jeux terminés.
Félicitations pour l'avoir fini !
| Suite du sujet:
crazyboko -
posté le 24/03/2021 à 00:47:14 (76 messages postés)
| | Merci beaucoup à vous deux. Ça fait en effet quelque chose de l'avoir enfin fini !
Je viens de monter le dernier trailer.
Je me suis aussi mis une date de sortie officielle pour le 30/03 (le 01/04 j'ai pas osé).
Je mettrai donc à jour le premier post d'ici cette date. Je ferai aussi la fiche sur le site.
Et bien sûr, je mettrai le lien vers le jeu (2-3 petites choses seront corrigées par rapport au lien des alex) et le trailer.
Pour la suite, une version 1.2 verra le jour un de ces quatre (mode facile voire invincible en ajout numéro un, malheureusement des corrections de bugs découverts probablement).
Et je ferai sûrement un let's play pour revenir sur la création du jeu : anecdotes, pourquoi j'ai fait ça et pas ça, etc...
Mais ça va se faire à présent tout doucement, sans pression, sans date à respecter !
|
crazyboko -
posté le 26/03/2021 à 19:55:27 (76 messages postés)
| | Premier post mis à jour, avec dernier trailer et lien du jeu (différent de celui des alex, petite correction d'un oubli).
Jeu posté sur le site en attente de validation.
|
crazyboko -
posté le 23/04/2021 à 12:58:35 (76 messages postés)
| | C'est déjà la fin des vacances pour moi sur rpgmaker ()
Suite aux retours de joueurs qui ont fait le début du jeu… Suite aux retours de ceux qui l'ont fini… Des modifications sont apportées au jeu et des bugs restants sont corrigés ou vont l'être.
Voici les changements sur les 3 premières heures de jeu :
Spoiler (cliquez pour afficher) Les trois premières heures sont maintenant jouables en mode normal (version 1.1 en téléchargement), en mode facile et en mode invulnérable.
Les changements apportés par le mode facile spécifiquement :
- Premier combat avec Cronck plus simple, plus besoin de se soigner car plus rapide.
- Le chronomètre passe de 11 minutes à 15 minutes dans le désert.
- Le monstre de feu se tue en 2 coups et pas trois.
- L'expérience monte 2x plus vite, on n'est ainsi plus obligé de faire tous les combats pour réussir à vaincre le boss.
- Clara se bat plus facilement, c'est moins ric rac.
- La petite course souterraine est plus facile. 2 enfants courent moins vite par moment ou hésitent plus. Des petites étoiles au sol indiquent les bonnes voies (la petite fille se dit attirer par ce qui brille comme indice pour les suivre). Enfin le combat face au dernier enfant se gagne 2x plus vite.
- A la société, 3 caméras ont été retirées pour l'énigme des caméras, bien plus simple ainsi.
- Les soldats donnent plus d'expérience, mais garde la même difficulté. Le boss a un peu moins de vie, et surtout passe en mode furie plus tardivement dans le combat.
- Les antidotes se trouvent en plus grand nombre, pour faciliter le boss de la forêt.
- Les monstres de la forêt sont identiques mais donnent plus d'exp et d'argent. Les soldats sont plus rapides à tuer. Ils donnent toujours 0 d'expérience (car il faut les éviter) mais offrent un objet dans ce mode.
- Le boss est identique mais donne plus d'exp et d'argent. Le niveau requis pour le battre est bien plus simple à atteindre, les antidotes plus nombreux aident aussi.
Le mode invulnérable, c'est le mode facile mais en étant invincible en plus en combat. Il demande quand même du boulot pour laisser les combats particuliers fonctionnels (boss qui ne doit pas mourir, perso qui doit perdre, ennemi qui limite la progression sur la carte du monde, etc...).
Les changements dans tous les modes :
- A Tomba, on a un petit message pour dire qu'on a le temps de combattre et de fouiller les coffres malgré le chronomètre. Mais qu'il faut se dépêcher quand même.
- A la fin du désert avant le duel des titans, un message alertait déjà si on avait pas assez de niveau, un nouveau rappelle de récupérer le coffre fermé à clé si on ne l'a pas.
- Dans la bibliothèque de la société, un livre explique que monstres = feu, oiseau = vent et pas terre, dragon et lézards = électricité, homme = sensible à tout.
- La pince pour détruire la caméra n'est plus à l'autre bout de la pièce, mais à quelques pas de la caméra, c'est plus rapide et moins chiant.
- Un scientifique meurt après nous avoir indiqué comment s'évader. Interagir avec son cadavre nous rappelle maintenant la marche à suivre.
- La porte secrète (obligatoire à trouver) n'a pas de nouveaux indices pour être découverte, laissant le plaisir au joueur de la trouver. Par contre, après être passé devant, si le joueur quitte les lieux sans l'avoir détectée, Campo nous dira qu'il a l'impression d'avoir raté quelque chose.
- Correction de plusieurs fautes d'orthographes/grammaire sur l'ensemble du jeu.
- Quelques bugs mineurs corrigés en 2e partie de jeu. Un gros bug corrigé (reste peu probable sur la version 1.1). 2 gros bugs restant (peu probable mais méchant) que je corrigerai au fur et à mesure de ma progression sur les modes faciles et invulnérables.
Du coté des musiques, je transforme les wav en mp3 et le jeu passe de 4,8 Go à 1,35 Go. Mas les boucles sont moins bonnes en mp3. Je vais donc augmenter la taille des morceaux pour empêcher le joueur d'entendre ces boucles. La taille du jeu va sûrement remonter vers 1,5 Go voire 2 au grand maximum.
Voilà pour les changements.
Merci pour vos retours qui aident.
|
| Narrer l'autocatégorème | (coucou, as-tu converti les musiques vers du mp3 ou, mieux, du ogg ?)
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
crazyboko -
posté le 23/04/2021 à 15:15:33 (76 messages postés)
| | La réponse est dans le spoiler
Pas d'OGG, j'arrive pas à le faire charger sans ramer.
Oui pour le mp3, le jeu passe à 1,35 Go (au lieu de 4,8 Go) mais les boucles se font mal. Pour les morceaux où on va le plus entendre ces boucles, je vais rallonger ces morceaux pour diminuer le risque de les entendre. Du coup ça risque de remonter minimum vers 1,5 Go (voire 2 au pire si fallait que j'augmente tous les morceaux mais je pense pas).
Je transmettrai un lien vers cette version quand j'aurai fait toutes les modifications et corrections. J'en ai pour un petit moment quand même.
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| Narrer l'autocatégorème | Citation: La réponse est dans le spoiler |
Ah, je l'avais lu mais trop vite, autant pour moi.
Citation: Pas d'OGG, j'arrive pas à le faire charger sans ramer. |
Tu parles de quand tu testes ton jeu ? Ou quand tu veux convertir tes musiques ?
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
crazyboko -
posté le 23/04/2021 à 21:24:04 (76 messages postés)
| | Quand je teste. J'ai essayé avec du OGG seulement mais rien à faire. Les musiques mettent une demi-seconde voire une seconde de plus à charger (ça resterait faisable mais y a plein d'endroits où il me faudrait revoir les timings). Mais là où c'est pas possible pour moi, c'est le temps de latence pour charger un combat (correct) et pour rebouger le perso après un combat (y a 1 seconde le temps de charger la zic, c'est affreux).
Mais ça va le faire en mp3. Je mettrai cette version pour le site. Et je laisserai un autre lien en wav pour qui préfère.
|
| Narrer l'autocatégorème | Oki.
Sinon, du bon vieux midi ? N'empêche ça boucle parfaitement et ça pèse keutchi. ^^
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
crazyboko -
posté le 16/05/2021 à 03:43:19 (76 messages postés)
| | Nouvelle news sur l'avancement de la mise à jour :
Petit rappel d'un post précédent (sur les 3 premières heures de jeu) :
Spoiler (cliquez pour afficher) Les trois premières heures sont maintenant jouables en mode normal (version 1.1 en téléchargement), en mode facile et en mode invulnérable.
Les changements apportés par le mode facile spécifiquement :
- Premier combat avec Cronck plus simple, plus besoin de se soigner car plus rapide.
- Le chronomètre passe de 11 minutes à 15 minutes dans le désert.
- Le monstre de feu se tue en 2 coups et pas trois.
- L'expérience monte 2x plus vite, on n'est ainsi plus obligé de faire tous les combats pour réussir à vaincre le boss.
- Clara se bat plus facilement, c'est moins ric rac.
- La petite course souterraine est plus facile. 2 enfants courent moins vite par moment ou hésitent plus. Des petites étoiles au sol indiquent les bonnes voies (la petite fille se dit attirer par ce qui brille comme indice pour les suivre). Enfin le combat face au dernier enfant se gagne 2x plus vite.
- A la société, 3 caméras ont été retirées pour l'énigme des caméras, bien plus simple ainsi.
- Les soldats donnent plus d'expérience, mais garde la même difficulté. Le boss a un peu moins de vie, et surtout passe en mode furie plus tardivement dans le combat.
- Les antidotes se trouvent en plus grand nombre, pour faciliter le boss de la forêt.
- Les monstres de la forêt sont identiques mais donnent plus d'exp et d'argent. Les soldats sont plus rapides à tuer. Ils donnent toujours 0 d'expérience (car il faut les éviter) mais offrent un objet dans ce mode.
- Le boss est identique mais donne plus d'exp et d'argent. Le niveau requis pour le battre est bien plus simple à atteindre, les antidotes plus nombreux aident aussi.
Le mode invulnérable, c'est le mode facile mais en étant invincible en plus en combat. Il demande quand même du boulot pour laisser les combats particuliers fonctionnels (boss qui ne doit pas mourir, perso qui doit perdre, ennemi qui limite la progression sur la carte du monde, etc...).
Les changements dans tous les modes :
- A Tomba, on a un petit message pour dire qu'on a le temps de combattre et de fouiller les coffres malgré le chronomètre. Mais qu'il faut se dépêcher quand même.
- A la fin du désert avant le duel des titans, un message alertait déjà si on avait pas assez de niveau, un nouveau rappelle de récupérer le coffre fermé à clé si on ne l'a pas.
- Dans la bibliothèque de la société, un livre explique que monstres = feu, oiseau = vent et pas terre, dragon et lézards = électricité, homme = sensible à tout.
- La pince pour détruire la caméra n'est plus à l'autre bout de la pièce, mais à quelques pas de la caméra, c'est plus rapide et moins chiant.
- Un scientifique meurt après nous avoir indiqué comment s'évader. Interagir avec son cadavre nous rappelle maintenant la marche à suivre.
- La porte secrète (obligatoire à trouver) n'a pas de nouveaux indices pour être découverte, laissant le plaisir au joueur de la trouver. Par contre, après être passé devant, si le joueur quitte les lieux sans l'avoir détectée, Campo nous dira qu'il a l'impression d'avoir raté quelque chose.
- Correction de plusieurs fautes d'orthographes/grammaire sur l'ensemble du jeu.
- Quelques bugs mineurs corrigés en 2e partie de jeu. Un gros bug corrigé (reste peu probable sur la version 1.1). 2 gros bugs restant (peu probable mais méchant) que je corrigerai au fur et à mesure de ma progression sur les modes faciles et invulnérables.
Du coté des musiques, je transforme les wav en mp3 et le jeu passe de 4,8 Go à 1,6 Go.
Et voilà les nouvelles fraiches (environ jusqu'à la moitié du jeu) :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Mode facile :
- Les ennemis donnent toujours plus d'exp et d'argent. La chute de la difficulté est moins fréquente qu'en début de partie. Il est aisé d'avoir trop de niveau et de se faciliter fortement le jeu. Certains combats assez longs ont tout de même été un peu raccourcis (les chauves souris dans la grotte ont vraiment moins de hp par exemple, on perd 1000 ou 2000 points de vie sur un boss ici ou là). Par contre, la difficulté déjà moins relevée de la forêt automnale ne change guère.
- Le temps pour fuir la grotte passe de 8 minutes 30 à 12 minutes 30.
- Mini-jeu action-rpg dans le désert : le chrono de la dernière phase passe de 55 secondes à 2 minutes 30. De plus, cette partie chronométrée peut-être zappée en cas d'échec.
- Le chronomètre pour tuer les Imprévisibles passent de 30 à 45 secondes.
Mode invulnérable :
- Il est impossible de quitter Foster sans la nouvelle armure (ne pas l'avoir = mort assurée sur la carte du monde en mode facile et normal).
- Les monstres qui limitent l'accès à certaines zones de la carte du monde restent imbattables en mode invincible.
- Quand Isaac est empoisonné, il tombe bel et bien malade mais ne peut pas mourir.
- La chute optionnelle d'Isaac dans la grotte ne lui retire aucun point de vie.
- Les forgerons ne peuvent améliorer aucune épée et en sont désolés (car l'épée de Campo est déjà au max).
- Mini-jeu tactical-rpg : l'astuce pour passer cette séquence est indiquée au début du combat.
Amélioration globale :
- La succession d'évènements mortels au début du premier gros donjon à orbe ne fait plus recommencer au point de sauvegarde. Une chute dans le noir ne faisait déjà pas game over. A présent, il en va de même pour le QTE puis pour le boss, où on peut de suite retenter sa chance en récupérant ses objets.
- Mini-jeu du labyrinthe aquatique en 4 phases : chaque phase était difficile et la 3e était la plus facile. A présent, la phase 1 est très simple, la phase 2, 3 et 4 se corse au fur et à mesure. Seule la phase 4 garde la même difficulté. Comme avant, une défaite fait recommencer au début de la phase en cours.
- On peut lire les faiblesses des monstres à la bibliothèque avec Clara.
- Scène de la prison à Sunsand : si on déclenche l'évènement de la prison mais qu'on ne ne va pas le voir tout de suite, un gros bug pouvait se produire en allant visiter la prison plus tard dans le jeu (les personnes qui parlent ne sont pas les bonnes, voire ne sont pas là, etc...). Le bug est corrigé. Cette scène optionnelle n'est plus disponible plus tard dans le jeu.
- Acheter de l'eau à Sunsand passe de 800 à 500 Tolls (objet nécessaire dans le donjon).
- La musique des donjons existent en 2 versions pour ne pas toujours recommencer au même endroit après un combat. Amélioration du système aléatoire = le jeu passe plus souvent qu'avant d'une version à une autre après un combat.
- Si les Imprévisibles vous expulsent d'un combat, le joueur a maintenant un court laps de temps pour éviter un nouveau combat (le combat recommençait de suite si l'ennemi allait dans la direction du joueur).
- Petite triche pendant les combats avec les ennemis qui peuvent infliger sommeil. Lors de combats face à plusieurs ennemis de ce type, certains joueurs se sont retrouvés à dormir en boucle. Dans ces combats, un seul ennemi pourra à présent infliger sommeil. Les autres changements de statuts (poison, etc...) restent tel quel.
- En combat, la sélection des ennemis étaient anarchiques. A présent, le premier ennemi ciblé est toujours celui le plus à gauche de l'écran. Et déplacer le curseur se fait dans l'ordre visuel des ennemis en combat.
- A la capitale de l'Oracil, parler aux soldats = game over. Sauf un qui a une petite scène où il ne nous reconnait pas. Mais ensuite, lui parler = game over comme pour les autres soldats. Beaucoup de joueurs sont morts ici. A présent, ce soldat ne nous reconnaitra pas, même après la petite scène.
- Correction d'un bug fatal sur une scène cinématique (très peu probable certes mais possible avant).
- Possibilité de recommencer de suite le premier combat de la forêt automnale, pour éviter de revoir les 5 minutes qui le précèdent en cas de game over.
- Mini-jeu tactical-rpg : possibilité de passer ce mini-jeu en appuyant sur la touche spéciale au début de chaque tour. L'astuce est disponible dès le premier essai mais n'est pas indiquée. Elle est révélée en cas de défaite juste avant l'écran game over.
- Durant la scène finale à Dronova, au milieu d'une cinématique où tout est automatique, il est possible de diriger Isaac (sans que ce soit nécessaire) mais il faut être rapide pour s'en rendre compte (j'ai été bloqué niveau timing par la musique). Aucun joueur n'a jusqu'à présent dirigé Isaac. Le personnage ne peut désormais plus être joué à ce moment-là et il suit un chemin prédéfini.
Et c'est parti pour la 2e moitié du jeu !
Salut !
|
crazyboko -
posté le 16/06/2021 à 02:25:39 (76 messages postés)
| | Salut ! Je suis passé de la moitié aux 3/4 de la mise à jour donc petit point route :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Vu les retours sur la difficulté, le mode normal va sûrement s'appeler le mode difficile, et le mode facile sera probablement un mode normal
Mode facile :
- Les ennemis donnent toujours plus d'exp et d'argent (sauf les petits soldats).
- La course en voiture est un peu plus simple à remporter.
- Les ennemis du lac ont moins de hp.
- Augmentation de la durée du chronomètre lors du donjon du lac.
- Diminution assez forte de la difficulté des deux derniers combats du donjon des ténèbres (ennemis aux yeux rouges).
- La première forme d'Hadès à moins d'Hp à lui enlever avant la fin du chronomètre.
- La phase QTE/action peut-être passée en cas d'échec.
- La deuxième forme est moins dure.
- Augmentation de la durée du chronomètre pour entrer le code de la porte et éliminer des scientifiques (passe de 1 minute à 1 minute 30).
Mode invulnérable :
- La course en voiture est un peu plus simple à remporter.
- Augmentation de la durée du chronomètre lors du donjon du lac.
- La musique et le chronomètre du premier combat contre Hadès sont moins longs, pour éviter au joueur d'attendre trop longtemps la fin du combat.
- La phase QTE/action peut-être passée en cas d'échec.
- Augmentation de la durée du chronomètre pour entrer le code de la porte et éliminer des scientifiques (passe de 1 minute à 1 minute 30).
Amélioration globale :
- Un message indique de trouver de nouvelles armures avant le donjon des ténèbres. La mise en scène pousse le joueur à entrer directement dans le donjon et seul l'explorateur attentif (et qui se souvient de l'ouverture prochaine d'une armurerie) s'équipait comme il se doit. Trop de joueurs mal équipés pour ce donjon = un petit message préventif pour celui qui veut entrer dedans à poil.
- La première forme d'Hadès à moins d'Hp à lui enlever avant la fin du chronomètre. En cas de défaite, Campo propose de révéler une astuce pour l'emporter.
- Le boss de la tour peut maintenant être recommencé directement en cas de défaite, avec récupération des objets utilisés (scène longue avant le boss). Et vraie nouveauté (que je vais généraliser à ce genre de situation) : le menu s'ouvre avant de recommencer le boss, pour changer les équipements si besoin.
-Les classiques et nombreux micro changements voire corrections de bugs mineurs.
Malheureusement, un bug costaud reste non résolu grrr. Un testeur a obtenu beaucoup trop tôt un objet qui permet de skipper une grosse partie du jeu et de se spoiler sérieusement. Mais le moyen d'obtenir l'objet est inconnu. J'ai essayé de provoquer le bug, sans réussite. Impossible à corriger dans ces conditions. Bref, si vous avez un objet vraiment très étrange dans votre inventaire vers les 15-20h de jeu, il ne faut pas cliquer dessus.
En route pour le dernier quart ! (Et il me faudra encore refaire un ou deux trucs au début du jeu, mais ça ira vite)
|
Gari -
posté le 16/06/2021 à 09:23:06 (5901 messages postés)
- | | J'ai hâte de retenter ma chance !
|
crazyboko -
posté le 16/07/2021 à 02:15:43 (76 messages postés)
| | La nouvelle version du jeu se rapproche !
Je viens de finir de modifier le jeu jusqu'à sa fin !
Attention, la description des changements spoilent pour de vrai :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Mode facile :
- Les ennemis de l'avant dernier donjon ont un peu moins de points de vie et donnent plus d'exp et d'argent. Le boss a aussi moins de vie, et quelques attaques obligatoires en moins. Il faut moins d'objets spéciaux trouvables dans ce donjon pour le vaincre.
- On a plus de vie durant le shoot em up.
- Le combat aérien est plus simple et plus rapide.
- L'anneau anti-combat refonctionne plus vite lors du dernier donjon.
- Certains ennemis ont moins de hps dans le dernier donjon. Plus d'exp. Boss optionnel et final un peu plus facile.
- La barre de vie d'Isaac descend moins vite lors du combat final.
- Le temps de réponse des QTE est un peu plus long.
- Le boss vraiment final est plus facile.
- Le boss optionnel de fin de jeu est plus facile.
Mode invulnérable : idem mode facile sauf
- L'anneau anti-combat refonctionne presque tout de suite.
Amélioration globale :
- Les ennemis de l'avant dernier donjon ont légèrement été modifiés. Si 3 ennemis qui peuvent infliger des malus sont présents, seuls deux d'entre eux peuvent à présent infliger un statut qui bloque le joueur (pour éviter un combat éternel).
- Une cinématique de fin retravaillée, mieux callée sur la musique pour avoir le temps de bien lire tous les dialogues.
- 2 gros bugs spécifiques à la fin du jeu éliminés (ils pouvaient gâcher le jeu).
- Les QTE s'annoncent plus longtemps avant d'indiquer sur quelle touche appuyer.
- Après la fin du jeu, il est maintenant possible d'acheter des "dernière chance" et des "Megaelixir"
- On peut ouvrir le menu si on perd contre le boss final avant de retenter sa chance.
- Lors de la bataille finale, il est plus facile pour le joueur de comprendre que Celia doit traverser la barrière de palmiers, car un objet se voit juste derrière et le point d'exclamation s'affiche sur la tête de Celia au bon endroit pour passer.
J'oublie certainement plein de petites choses mais l'idée est là.
Je m'attaque maintenant à créer un tutoriel pour les débutants (déjà bien avancé).
Je dois reprendre encore 2-3 petites choses (rendre un mini-jeu passable entre autre, virer le chronomètre du 1er donjon en mode facile et invulnérable, ...).
Il n'est pas impossible que je recherche un scripteur pour améliorer quelques failles de script du jeu (par exemple, si le personnage 1 rate sa fuite, ça arrive que le personnage 3 perde son tour sans raison, etc...).
Et ce sera parti pour la dernière étape avant la publication : retester tout ça de fond en comble.
|
crazyboko -
posté le 04/09/2021 à 02:38:42 (76 messages postés)
| | Salut à tous !
Oh joie ! La version 1.2 de La Lutte des Opposés est à présent disponible :
https://www.mediafire.com/file/la1kp26suq1c3s4/La_Lutte_des_Oppos%25C3%25A9s_1.2.rar/file
Voici le contenu principal de cette mise à jour (version sans spoiler) :
1) Un tutoriel (pour les débutants en rpg) est disponible sur l'écran titre.
2) Le plus gros changement !!! Le jeu est à présent jouable en mode facile, en mode normal et en mode difficile (= difficulté de la version précédente).
En mode facile, le joueur est invulnérable en combat (sauf combat qui doit être perdu obligatoirement) et tue presque tous les ennemis en un seul coup. Les phases chronométrées sont plus permissives, voire disparaissent. Des mini-jeux sont plus simples, voire peuvent être passés. Les QTE laissent un peu plus de temps pour réagir.
En mode normal, le début du jeu est grandement facilité en terme de combat. Les boss sont plus simples, les combats sont plus rapides et l'expérience montent plus vite. Dans la suite du jeu, faire la moitié des combats suffit pour être au bon niveau face aux boss. Idem au mode facile pour le reste.
En mode difficile, il faut faire tous les combats pour être au bon niveau. Les phases chronométrées sont plus strictes. Les QTE sont plus courts. Certains mini-jeux se doivent d'être réussis.
3) Deuxième grosse évolution : la taille du jeu est passée de 4,8 Go à 1,7 Go (Le prix à payer ? Un mauvais raccord peut s'entendre sur certaines boucles musicales, après une dizaine de minutes sans changer de musique. Ce qui n'arrive pas à moins de laisser le jeu en pause).
4) Plus de boss peuvent être recommencés directement en cas de Game over, avec ouverture du menu avant une nouvelle tentative. Cela concerne surtout les boss voire ennemis avec de longues scènes avant le combat. A noter que les objets utilisés lors du combat perdu sont récupérés.
5) La musique des donjons existe en 2 versions pour ne pas toujours recommencer au même moment après un combat. Le jeu passe plus souvent qu'avant d'une version à une autre.
6) Plusieurs points d'exclamation au-dessus de la tête du héros ont été ajoutés pour aider à trouver les portes cachées à l'arrière des maisons, où certains éléments du décor.
7) En combat, la sélection des ennemis étaient anarchiques. A présent, le premier ennemi ciblé est toujours celui le plus à gauche de l'écran. Et déplacer le curseur se fait dans l'ordre visuel des ennemis en combat.
8) Correction de plusieurs fautes d'orthographe/grammaire sur l'ensemble du jeu.
9) Quelques bugs mineurs à majeurs ont été corrigés.
10) Le jeu est plus facile à installer. Il reste toutefois un peu de boulot pour que ce soit parfait. L'installation du patch vista est pour le moment toujours recommandé.
A présent, voici le contenu modifié dans le détail. Ça spoile.
Spoiler (cliquez pour afficher)
1) Les changements du mode NORMAL :
- Premier combat avec Cronck plus simple : plus besoin de se soigner.
- Le chronomètre disparait dans le 1er désert. On peut commencer le jeu sans être pressé par le temps.
- Le monstre de feu se tue en 2 coups au lieu de trois.
- L'expérience monte 2x plus vite, on n'est ainsi plus obligé de faire tous les combats pour réussir à vaincre le boss.
- Clara se bat plus facilement, même avec le niveau prévu à la base.
- La petite course souterraine est plus facile. 2 enfants courent moins vite par moment ou hésitent plus. Des petites étoiles au sol indiquent les bonnes voies (la petite fille se dit attirer par ce qui brille comme indice pour les suivre). Enfin le combat face au dernier enfant se gagne 2x plus vite.
- A la société Stroodstaner, 3 caméras ont été retirées pour l'énigme des caméras. C'est bien plus simple ainsi.
- Les soldats donnent plus d'expérience, mais garde la même difficulté. Le boss Pranda a un peu moins de vie, et surtout passe en mode furie plus tardivement dans le combat.
- Les antidotes se trouvent en plus grand nombre, pour faciliter le boss de la forêt.
- Les monstres de la forêt sont identiques mais donnent plus d'exp et d'argent. Les soldats sont plus rapides à tuer. Ils donnent toujours 0 d'expérience (car il faut les éviter) mais offrent un objet dans ce mode.
- Le boss est identique mais donne plus d'exp et d'argent. Le niveau requis pour le battre est bien plus simple à atteindre, les antidotes plus nombreux aident aussi.
- Pour la suite, les ennemis donnent toujours plus d'exp et d'argent. La chute de la difficulté est moins marquée qu'en début de partie. Il est aisé d'avoir trop de niveau et de se faciliter fortement le jeu. Certains combats assez longs ont tout de même été un peu raccourcis (les chauves souris dans la grotte ont vraiment moins de hp par exemple, les boss perdent un peu de points de vie ici ou là). Par contre, la difficulté déjà moins relevée de la forêt automnale ne change guère.
- Le temps pour fuir la grotte du premier orbe passe de 8 minutes 30 à 12 minutes 30.
- Mini-jeu action-rpg dans le désert : le chrono de la dernière phase passe de 55 secondes à 2 minutes 30. De plus, cette partie chronométrée peut-être zappée en cas d'échec.
- Le chronomètre pour tuer les Imprévisibles devant le boss passent de 30 à 45 secondes.
- La course en voiture pour changer de continent est un peu plus simple à remporter.
- Les ennemis du lac ont moins de hp.
- Augmentation de la durée du chronomètre lors du donjon du lac.
- Ajout d'un point de sauvegarde à mi-parcours.
- Diminution assez forte de la difficulté des deux derniers combats du donjon des ténèbres (ennemis aux yeux rouges).
- La première forme d'Hadès à moins d'Hp à lui enlever avant la fin du chronomètre.
- La phase QTE/action face à Hadès peut-être passée en cas d'échec.
- La deuxième forme d'Hadès est moins dure aussi.
- Lors du retour à la société Stroodstaner : augmentation de la durée du chronomètre pour entrer le code de la porte et éliminer des scientifiques (passe de 1 minute à 1 minute 30).
- Les ennemis de l'avant-dernier donjon ont un peu moins de points de vie et donnent plus d'exp et d'argent. Le boss a aussi moins de vie, et quelques attaques obligatoires en moins. Il faut moins d'objets spéciaux trouvables dans ce donjon pour le vaincre. Et ces objets ont un meilleur taux d'obtention (vu qu'on peut faire 2x moins de combat).
- Ajout d'un point de sauvegarde à mi-parcours dans cet avant-dernier donjon.
- On a plus de points de vie durant la phase/mini-jeu de shoot em up.
- Le boss aérien est plus simple et plus rapide.
- L'anneau anti-combat refonctionne plus vite lors du dernier donjon.
- La barre de vie d'Isaac descend moins vite lors du combat final.
- Le temps de réponse des QTE est un peu plus long.
- Le boss vraiment final est plus facile.
- Le boss optionnel de fin de jeu est plus facile.
2) Les changements en mode FACILE :
- Toutes les modifications hors combat du mode NORMAL se retrouvent dans ce mode FACILE.
- En combat, les personnages sont invincibles et tuent presque tous les ennemis en un seul coup.
- Il est impossible de quitter le village de Foster sans la nouvelle armure car elle est obligatoire dans le scénario (ne pas l'avoir = mort assurée sur la carte du monde en mode normal et difficile).
- Les monstres qui limitent l'accès à certaines zones de la carte du monde restent imbattables en mode facile.
- Quand Isaac est empoisonné, il tombe bel et bien malade mais ne peut pas mourir.
- La chute optionnelle d'Isaac dans la grotte du premier orbe ne lui retire aucun point de vie.
- Les forgerons ne peuvent améliorer aucune épée et en sont désolés (car l'épée de Campo est déjà au max).
- Mini-jeu tactical-rpg : l'astuce pour passer cette séquence est indiquée au début du combat (à la fin d'un premier essai en mode normal et difficile).
- La musique et le chronomètre du premier combat contre Hadès sont moins longs, pour éviter au joueur d'attendre trop longtemps la fin du combat.
- L'anneau anti-combat refonctionne presque tout de suite dans le dernier donjon.
3) Les changements du mode DIFFICILE :
- Lors du premier donjon, on a un petit message pour dire qu'on a le temps de combattre et de fouiller les coffres malgré le chronomètre. Mais qu'il faut se dépêcher quand même.
4) Les changements dans tous les modes :
- A la fin du premier donjon, un message alertait déjà si on avait pas le bon niveau pour vaincre le boss. A présent, un 2e message rappelle de récupérer le coffre fermé à clé si on ne l'a pas ouvert.
- Dans la bibliothèque de la société Stroodstaner, un livre explique les faiblesses élémentaires. Les monstres = feu, oiseau = vent et pas de terre, dragon, lézards, bêtes aquatiques = électricité, homme = sensible à tout.
- La pince pour détruire la caméra n'est plus à l'autre bout de la pièce, mais à quelques pas de la caméra, c'est plus rapide et moins chiant à récupérer.
- Un scientifique mourrait après nous avoir indiqué comment s'évader. Interagir avec son cadavre nous rappelle maintenant la marche à suivre.
- La porte secrète (obligatoire à trouver) n'a pas de nouveaux indices pour être découverte, laissant le plaisir au joueur de la trouver. Par contre, après être passé devant, si le joueur quitte les lieux sans l'avoir détectée, Campo nous dira qu'il a l'impression d'avoir raté quelque chose.
- La succession d'évènements mortels au début du premier gros donjon à orbe ne fait plus recommencer au point de sauvegarde. Une chute dans le noir ne faisait déjà pas game over. A présent, il en va de même pour le QTE puis pour le boss.
- Mini-jeu du labyrinthe aquatique en 4 phases : chaque phase était difficile et la 3e était la plus facile. A présent, la phase 1 est très simple, la phase 2, 3 et 4 se corse au fur et à mesure. Seule la phase 4 garde la même difficulté. Comme avant, une défaite fait recommencer au début de la phase en cours. Il est aussi possible à présent de passer cette phase de jeu en cas d'échec.
- Acheter de l'eau à Sunsand passe de 800 à 500 Tolls (objet nécessaire).
- Dans le 2e donjon désert, si vous avez parlé au bon personnage dans le village, un message vous rappelle comment vous orienter en fonction du sens du vent.
- Si les Imprévisibles vous expulsent d'un combat, le joueur a maintenant un court laps de temps pour éviter un nouveau combat (le combat recommençait de suite si l'ennemi allait dans la direction du joueur).
- Petite triche pendant les combats avec les ennemis qui peuvent infliger sommeil/paralysie/etc... Lors de combats face à plusieurs ennemis de ce type, certains joueurs se sont retrouvés à dormir en boucle. Dans ces combats, un seul ennemi pourra à présent infliger sommeil. Les autres changements de statuts (poison, etc...) restent tel quel.
- Un message indique à un moment qu'il vaudrait mieux continuer à fouiller avant de poursuivre l'histoire. C'est pour aider le joueur à ne pas rater un personnage facultatif qui offre ensuite plein d'objet sympa, comme la voiture sur la carte du monde.
- A la capitale de l'Oracil, parler aux soldats = Game over. Sauf un qui a une petite scène où il ne nous reconnait pas. Mais ensuite, lui parler = Game over comme pour les autres soldats. Beaucoup de joueurs sont morts ici. A présent, ce soldat ne nous reconnaitra pas, même après la petite scène.
- Mini-jeu tactical-rpg : possibilité de passer ce mini-jeu en appuyant sur la touche spéciale au début de chaque tour. L'astuce est disponible dès le premier essai mais n'est pas indiquée. Elle est révélée en cas de défaite juste avant l'écran Game over (exception en FACILE où c'est indiqué de suite).
- Durant la scène finale à Dronova, au milieu d'une cinématique où tout est automatique, il est possible de diriger Isaac (sans que ce soit nécessaire) mais il faut être rapide pour s'en rendre compte (j'ai été bloqué niveau timing par la musique). Aucun joueur n'a jusqu'à présent dirigé Isaac. Le personnage ne peut désormais plus être joué à ce moment-là et il suit un chemin prédéfini.
- Un message indique la nécessité de trouver de nouvelles armes/armures avant le donjon au lac (uniquement si on ne les a pas déjà) car on ne peut repartir en arrière.
- Un message indique de trouver de nouvelles armures avant le donjon des ténèbres. La mise en scène pousse le joueur à entrer directement dans le donjon et seul l'explorateur attentif (et qui se souvient de l'ouverture prochaine d'une armurerie) s'équipait comme il se doit. Trop de joueurs mal équipés pour ce donjon = un petit message préventif pour ne pas s'énerver plus loin.
- En cas de défaite face à la première forme d'Hadès, Campo propose de révéler une astuce pour l'emporter.
- La compétence "Fuite" avec 100% de réussite de Celia, est à présent considérée comme une compétence et non une magie. Le statut "Oubli" n'empêche ainsi plus son exécution.
- Une cinématique de fin retravaillée, mieux callée sur la musique pour avoir le temps de bien lire tous les dialogues.
- Après la fin du jeu, il est maintenant possible d'acheter les objets "dernière Chance" et "Mega Elixir".
- Lors de la bataille finale, il est plus facile pour le joueur de comprendre que Celia doit traverser la barrière de palmiers, car un objet se voit juste derrière ces palmiers.
- Lors de la bataille finale, amélioration d'un dialogue pour mieux comprendre quel personnage suivre à l'écran.
- Le boss final optionnel est plus simple dans tous les modes (Mort aisée en Facile, vraiment plus simple en Normal, un peu plus simple en Difficile), surtout après la fin du jeu où on peut acheter des objets comme le "Mega Elixir".
Qu'en est-il du futur à présent ?
Une version 1.3 existera certainement pour apporter des modifications mineures au jeu et offrir je l'espère une installation parfaitement facile.
Pour les modifs, j'ai déjà réussi à changer de petites imperfections mais des tests sont encore nécessaires pour assurer la non-apparition de bug. Critical deviendra Critique en combat, le changement de niveau en combat verra un bug graphique disparaitre (il sera écrit par exemple "7 à 8", là où un bug déforme le "à" pour le moment), le plein écran se fera sans manipulation particulière.
J'espère trouver quelqu'un pour m'aider sur des retouches plus compliquées (petit bug ici ou là en combat entre autre).
Je publie le jeu dès à présent, malgré des petites modifications pourtant déjà réalisées mais non-inclues, car je vais bientôt me faire opérer assez sérieusement et je tenais à voir une version beaucoup plus propre disponible avant de passer sur le billard.
Si tout va bien, je commencerai ensuite l'enregistrement d'une solution vidéo et d'un Let's play où je parlerai du développement du jeu. Et pourquoi pas faire un site si le temps me le permet.
A+
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| Narrer l'autocatégorème | GG.
1.63 Go, yes. ^^ Bon ça reste beaucoup mais ça ira. Je vais mettre à jour le jeu sur la fiche de jeu.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
crazyboko -
posté le 25/10/2022 à 14:26:53 (76 messages postés)
❤ 3Nemau Roi of the Suisse Delta | | Salut à tous !
Je viens vous faire un petit retour sur la participation de mon jeu aux Alex d'Or 2022 et annoncer aussi la suite des évènements.
- Cette année, le projet a été nommé dans les catégories "Graphismes", "Mise en scène" et "Meilleur jeu".
Il n'a malheureusement remporté aucun de ces prix mais finit tout de même à la 6e place de cette session 2022.
Pas si mal pour un jeu de cette durée et dont les 2-3 premières heures sont de loin les moins bonnes.
Voici le lien vers les 3 tests de "La Lutte des Opposés" :
https://www.alexdor.info/?p=jeu&tests-recompenses&id=1074
Le premier et le troisième testeur ont fait le jeu dans son intégralité (30h chacun environ). Le premier test en mode difficile est très positif. Le troisième en mode normal l'est un peu moins. Ça donne 2 avis différents.
- Mais comme je l'ai déjà dit, les 2-3 premières heures ne me conviennent pas et je ne les accepte plus.
Le deuxième testeur n'a pas apprécié ce début et ne l'a pas dépassé. Même le premier testeur, avec son très bon avis, a failli craquer et abandonner le jeu au début. Ce qui me pousse encore plus à les modifier.
Si j'ai longtemps voulu améliorer ces premières heures, je n'ai jamais trop su comment faire. Ce n'est plus le cas aujourd'hui.
J'annonce donc vouloir me lancer dans un remake/remaster de mon jeu "La Lutte des Opposés".
Je tiens par contre cette fois-ci à m'entourer de maker pour m'aider à améliorer les faiblesses du jeu.
Je ne me lancerai réellement à fond dedans que si je trouve au minimum quelqu'un qui s'y connait en script rpgmaker xp, pour régler les quelques problèmes du jeu.
Je ne demanderai de l'aide dans d'autres domaines que si je trouve cette perle rare.
Pendant ce temps-là, je travaille au remaniement du début du scénario pour permettre au jeu de se lancer plus vite, d'être tout de suite plus fun à jouer et d'être plus agréable à regarder. Oui j'abandonne notamment la logique d'être dans un désert vraiment désertique.
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Delta -
posté le 25/10/2022 à 16:03:45 (1159 messages postés)
- | Makeur en progrès | C'est cool. Si tu veux des script précis XP demande, j'ai à peu près récupérer tout ce qui existait avant que ça ne disparaisse. Par contre si tu veux modifier des scripts existants, je ne suis clairement pas la bonne personne.
Ecran titre, Map, compétences, Menu, divers, j'ai vraiment de tout en script.
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crazyboko -
posté le 04/11/2022 à 15:47:27 (76 messages postés)
| | Merci Delta.
Malheureusement oui les scripts sont déjà choisis. Et je pense que j'aurais dû mal à imaginer mon jeu autrement à présent. Ils fonctionnent à peu près tous ensemble, mais y a des petites choses particulières qui nécessitent des modifications.
Je vais faire la demande de recherche de scripteur dans la bonne section.
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| Chanter l'hyperchleuasme | C'est bien que tu prennes en compte les remarques des testeurs et que tu aies envie de modifier le jeu pour le rendre plus agréable pour les joueurs. Certains, en recevant des critiques, se braquent et ne changent rien. Tu as un bon état d'esprit. Bon courage dans la rénovation
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
crazyboko -
posté le 18/12/2022 à 01:29:23 (76 messages postés)
| | Salut à tous !
Voici le premier jet, prototype, bout de démo (10 à 15 minutes), de cette nouvelle version de la "Lutte des Opposés".
Le lien.
Petit comparatif avant/après (même si en vrai, ça n'a plus rien à voir, la forme se prête au jeu des comparaisons).
Pour rappel, le début du jeu est ce qui mérite le plus un renouveau.
Avant :
Après :
Vous pouvez choisir de passer l'intro (identique pour le moment et impossible de suivre l'histoire dans cette courte démo/prototype de toute façon).
Vous pouvez ensuite faire le début du nouveau premier donjon du jeu. Je suis très intéressé par des retours car ça intègre plein de nouveaux scripts, voire de façon de faire, et je suis curieux d'avoir des avis et de savoir si vous trouvez des bugs.
C'est à la fois bien peaufiné et pas fini, surtout du côté des scripts.
Liste des 4 choses majeures non finalisées avec l'intro :
Spoiler (cliquez pour afficher) 1) Ne touchez pas à la touche F12. Le reset bug totalement.
2) L'écran titre n'est pas fini. Y a l'idée globale, mais la disposition du menu doit changer le jour où j'y arrive (notamment). Des bandes annonces se lancent si on attend longtemps. Elles ne sont pas encore faites et feront bugué le jeu.
3) Les dialogues principaux (hors intro non refaite) ne montrent plus le visage des persos à l'heure actuelle. Pareil, ça doit revenir dès que j'y arrive. Par contre y en a pas pour les petits dialogues ou en combat et ça, c'est normal.
4) En combat, la touche x permet de passer son tour. Un combat empêche d'utiliser la commande pour passer son tour? Mais la touche fonctionne encore. A changer dès que je sais comment faire.
Pour le reste, ça tourne normalement plutôt bien mais à vérifier ! Notamment sur des pc pas trop costauds.
Si des gens savent comment corriger ces problèmes, je suis preneur de toute aide.
J'ai même une liste de scripts à corriger si certains ont envie (en rouge mes 4 soucis majeurs, en blanc les soucis moins graves, en jaune les soucis corrigés pour montrer le chemin effectué).
La liste des changements avec la première version à présent :
Spoiler (cliquez pour afficher) - L'écran titre totalement différent, une version longue et une version courte en cliquant sur la première image
- On peut passer l'introduction.
- On joue BEAUCOUP plus vite le personnage principale (10 voire 15 minutes de dialogue en moins avant de jouer)
- Le personnage est invulnérable dans cette démo. C'est lié au scénario et c'est plus logique qu'avant. Ça change après la démo.
- Décor complètement refait. On oublie le désert vide de vie qui accueil une fin du monde. C'était nul comme premier décor. Il y aura plus de verdure et de bestioles qui se balade.
- Certaines indications en couleur pour plus de clarté. Le contenu des coffres est de suite imagé.
- Les petits dialogues s'affichent à côté de celui qui parle. Il suffit de bouger pour les faire disparaître. Pas trop utile dans cette démo. Mais ça permettra de ne pas relire de longs dialogues relancés par mégarde.
- Plein d'améliorations en combat : dialogue ne rame plus, tellement moins bugué qu'avant que ça va plus parler en combat et sans mettre le bazar dans l'ordre de jouer entre ordi et joueur, c'est dur à décrire mais je peux vraiment faire plein de choses à présent
- ordre des objets/compétences repris de zéro pour plus de maniabilité
- Icônes plus claires
A noter qu'il est impossible de courir dans cette démo, pour commencer le jeu calmement. La touche courir sera débloqué après cette démo et devrait accélérer sérieusement le jeu.
Merci à tous !
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Gari -
posté le 19/12/2022 à 09:15:03 (5901 messages postés)
- | | J'ai testé, et effectivement, ça rame sur petite config (le nouveau script de réflexion sur l'eau n'est sans doute pas innocent, ça donne quoi sans ?).
La map est de toute beauté, mais c'est pas une surprise.
On perd l'effet désert inhabité au milieu de nulle part, c'est un choix de mise en scène (en gros là on est plus sur une zone luxuriante).
Tu as fait disparaître une interaction que je trouvais mystérieuse et donc intéressante (celle avec les deux esprits de feu qui s'attaquent à un scorpion), et le timer. Pour moi ce dernier n'était pas indispensable donc c'est pas plus mal (surtout que tu as d'autres zones avec chrono à des moments plus pertinents). Quant à la petite interaction, elle a été remplacée par une multitude d'autres détails. Les objets disséminés ça et là incitent bien à découvrir la carte.
J'ai ebauché un sourire face au combat non évitable (tu sauras lequel c'est) et le petit détail sur map qui faisait rappel.
Cette zone se raccroche bien à des zones plus soignées du jeu je trouve (comme celle du village des fous, avec le scientifique). Je sais pas si je dirais que tout est indispensable (pour moi les nouvelles boîtes de dialogues BD et le script pour voir le perso sur l'eau sont accessoires, même s'ils apportent une touche de polissage en plus).
Bon courage pour la suite !
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crazyboko -
posté le 19/12/2022 à 22:26:46 (76 messages postés)
| | Merci pour le test Gari !
Oui j'ai toujours gardé l'idée du désert vraiment désert, pour être raccord avec le combat de ouf organisé au milieu de nulle part. Et ça me permettait aussi de le différencier du second désert du jeu, plus joli.
Mais le fait est que c'est vraiment trop moche pour un début de jeu et pour intéresser le joueur. Je pars donc sur un tout autre style ici. Ça reste une partie de désert inhabitée en vie humaine et sauvage, mais bien plus vivante. Et le style du donjon reste différente du second désert.
Pas d'inquiétude pour les animations manquantes ! Le début est vraiment complètement modifié. Il y aura une suite à ce désert et j'en garde sous le coude pour cette 2e partie. On pourra enfin courir. On ne sera plus invincible comme ici. Et il n'y aura toujours pas de chronomètre, qui disparait définitivement du début du jeu. Ça n'a aucun sens en début de partie.
Pour les nouvelles boites de dialogue, elles auront un intérêt considérable pour les villages. Elles permettent notamment de ne pas être obligé de les lire en entier. Par exemple, si un pnj parle beaucoup et qu'on clique à nouveau par inadvertance dessus, il faut tout se retaper. Ici il suffit de s'enfuir et c'est la fin du dialogue.
Ça m'ennuie bien fortement que ça rame chez toi. Je pense pas pour le script reflection qui n'intervient à priori que sur le terrain numéro 7 et pas ailleurs (Edit : je dis une grosse bêtise, il augmente de pas mal le nombre d'évènements inerte). Par contre y a une centaine d'évènement malgré la map coupée en 2 (en gros je téléporte les évènements de la moitié de gauche vers la moitié de droite quand on passe dans le goulot au centre, et vice versa). Y a une quinzaine d'évènements à gagner si j'abandonne la transition lors du décès des ennemis (la téléportation d'évènement bug après une transition spéciale ). Sinon je couperai de façon invisible la map en 2 si ça rame chez trop de monde. Ou alors si XP ACE fonctionne un jour, ça se corrigera peut-être tout seul.
Encore merci pour l'avis
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