Je suis présentement en train d’expérimenter à faire mon écran titre de mon projet sur le moteur de jeu Rpg Maker 2003 (version Steam).
Je fais une rotation d’image (rotation permanent) et le jeu lag beaucoup. Je perds environ 20+ fps. Je fais beaucoup de manipulation d’image et je n’ai jamais rencontré ce problème jusqu’à présent.
Pour ceux qui utilise ce moteur présentement, est-ce que vous savez s’il y a un « workaround » ou la rotation d’image est trop demandant? Est-ce que la grosseur de l'image peut entrer en ligne de compte?
Gari -
posté le 09/04/2020 à 09:24:47 (5901 messages postés)
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J'utilise la version Steam, et ça concerne aussi RM2000. Cependant, je ne suis pas sûr que cela concerne tant le logiciel que l'OS (Windows 10 dans mon cas), car les jeux du sites non réalisés avec Steam sont aussi concernés.
La seule alternative que j'aie trouvé pour l'instant, c'est de tester avec EasyRPG, qui te permettra au moins de savoir si ton image est appelée correctement (si l'animation se passe sans lag, c'est bon). Cependant, si tu utilises des patchs, il est possible que le logiciel les traduise mal. Une autre alternative sinon, c'est de créer une animation, celles-là ne provoquent à priori pas de lag (non testé, mais l'intro de LP3 fonctionnant toujours, j'en déduis que ça devrait passer).
Kenetec -
posté le 09/04/2020 à 10:39:14 (13035 messages postés)
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~°~
Oui la rotation d'image ça a toujours fait ramer le logiciel, c'est très foireux.
Je crois qu'il y a des techniques pour alléger, ça, peut être des "Wait", éviter les processus parallèle ?
Je suis assez nul avec la gestion des images, donc faudrait l'avis des expert sur le sujet.
Sinon hors sujet, mais " lag = ralentissement réseau" et "rame = ralentissement matériel".
Là tu ne le lag pas, mais tu rames.
Les lag c'est quand tu joues en lignes, tu fais une action, et elle s'effectue 2 secondes après ton input.
Indépendamment du nombre d'images par secondes affichées par ton PC.
Gari -
posté le 09/04/2020 à 11:13:37 (5901 messages postés)
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Merci Kenetec pour l'éclairage, perso j'utilise lag/bug pour dire que ça rame, sans jouer en ligne ^^'.
Pour la gestion en elle-même, le processus parallèle n'y changera rien. La façon dont est appelée l'image y joue, mais pour l'instant je n'ai pas réussi à trouver de solution, que l'image soit zoomée ou non. J'ai essayé avec une image de 320*240 à zoomer en +200%, et l'image normale en 600*480. Selon l'emplacement du wait, le temps de latence peut être un peu atténué ou griller le pc, mais je n'ai pas encore trouvé la pirouette parfaite. Après je n'ai pas testé avec des petites images.
Dans les derniers jeux sortis, les gens n'utilisent pas ce bouton en particulier et recourent aux animations. Le Sin Wave est beaucoup moins problématique.
Je crois que même l'animation de Nonor pour son usine d'Aëdemphia n'utilise pas cette fonction (il s'agit d'images différentes, mais à vérifier avec lui).
Kenetec -
posté le 09/04/2020 à 13:32:44 (13035 messages postés)
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~°~
Ah oui en effet, il y a la nouvelle fonction "spritesheet".
kirk -
posté le 10/04/2020 à 02:25:57 (1117 messages postés)
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Merci pour vos réponses!
Oui, le spritesheet pourrait être une option, je l’ai déjà utilisé et je trouve cette fonctionnalité géniale. Alors je crois que je pourrais créer tout simplement un spritesheet et ainsi conserver le 60 FPS.
Kenetec a dit:
Sinon hors sujet, mais " lag = ralentissement réseau" et "rame = ralentissement matériel".
Là tu ne le lag pas, mais tu rames.
Les lag c'est quand tu joues en lignes, tu fais une action, et elle s'effectue 2 secondes après ton input.
Indépendamment du nombre d'images par secondes affichées par ton PC.
/chieur
Je suis un peu comme Gari, j’utilise lag pour les deux cas