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MrHeimer -
posté le 07/09/2020 à 17:53:18 (73 messages postés)
| | Domaine concerné: Jeu
Logiciel utilisé: RpgmakerMV
Salut tous le monde!
J'suis en train de faire une grotte avec un système plus ou moins complexe, j'ai réussi à faire les deux premières "épreuves" mais je bloque pour la troisième.
En gros j'aimerais faire un système de saut unique, c'est à dire il y a des petites plateformes ( au dessous c'est le vide complet) si le joueur tombe dans le vide : gameover.
Quand le joueur saute une première fois sur la plateforme, un fissure apparaît, si le joueur ressaute une deuxième fois sur cette même plateforme pour faire demis tour ou autre elle est détruite, le joueur tombe dans le vide donc gameover et réinitialise toutes les plateformes au passage.
J'ai réussi à faire un système plus ou moins équivalent mais ça se passait à même le sol, quand on marche sur une case une fissure apparaît, et une deuxième fois sur cette même case un trou apparaît qui fait tomber le joueur à l'étage précédent et réinitialise toute les fissures à leur état d’origine au passage.
Voilà ce que j'ai fait pour le système de saut en m'inspirant de celui à même le sol sur une map précédente:
Avec ça quand je saute sur la plateforme il ne se passe rien et je ne peux plus sauter je reste bloqué dessus alors que c'est censé activer la première fois au contact du joueur l’interrupteur auto 1 et donc faire apparaître la fissure sous moi,ensuite le joueur est censé être réautoriser à sauter ailleurs, et si jamais il revient sur cette plateforme : gameover + réinitialisation de toute les fissures ?
mais ça bloque à la première étape quand le joueur saute sur une plateforme il ne peut plus sauter ailleurs il reste bloqué sur cette même plateforme et la fissure n’apparaît pas?
Si jamais un expert passe par là merci d'avance
edit: Je pense que c'est du au fait que le mode 'touche joueur" ne s'applique pas lorsque que le personnage atterrit de son saut sur la plateforme, il faudrait qu'il remarche dessus pour activer le "touche joueur", mais si je le met en parallèle ou automatique la fissure apparaît tout le temps sans que le joueur n'ait à sauter dessus..
Les plateformes en question:
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Gari -
posté le 07/09/2020 à 18:48:27 (5901 messages postés)
- | | Touche joueur = au contact du héros (sans doute)
Le héros se déplacant case par case, si ton héros est téléporté dessus, l'event n'est pas lancé car le héros ne peut pas être au contact. Je suis pas sûr que ça fonctionne aussi avec contact avec l'événement. Tu pourrais par exemple faire quelque chose comme : le saut activerait un interrupteur, en lancant un petit événement en processus parallèle qui détecterait les positions du héros, rajouterait A ou B à ton interrupteur local lié à l'événement selon que A est activé ou non, et lancerait automatiquement le Game Over en cas de B). Je pense qu'il doit exister beaucoup plus simple, cependant.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Exemple pour un pillier, avec juste X (mais si tu utilises plusieurs piliers sur Y, il te faudra les deux).
Je pense que tu vas aussi avoir un autre problème, c'est que sur ta seconde page d'event ton héros va sauter dès qu'il change de direction.
Pour un joueur lambda, le principe serait de laisser le choix de la réflexion et d'appuyer sur action.
Avec intégration de la touche action (en fait, le lancement de l'événément ne change rien, RM oblige à inclure la condition si touche action est pressée pour que ça fonctionne). Les deux autres pages de l'événement ne sont là que pour montrer le pilier complet et détruit.
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MrHeimer -
posté le 07/09/2020 à 19:22:37 (73 messages postés)
| | Gari a dit:
Touche joueur = au contact du héros (sans doute)
Le héros se déplacant case par case, si ton héros est téléporté dessus, l'event n'est pas lancé car le héros ne peut pas être au contact. Je suis pas sûr que ça fonctionne aussi avec contact avec l'événement. Tu pourrais par exemple faire quelque chose comme : le saut activerait un interrupteur, en lancant un petit événement en processus parallèle qui détecterait les positions du héros, rajouterait A ou B à ton interrupteur local lié à l'événement selon que A est activé ou non, et lancerait automatiquement le Game Over en cas de B). Je pense qu'il doit exister beaucoup plus simple, cependant.
Je pense que tu vas aussi avoir un autre problème, c'est que sur ta seconde page d'event ton héros va sauter dès qu'il change de direction.
Pour un joueur lambda, le principe serait de laisser le choix de la réflexion et d'appuyer sur action.
Donc il faudrait que cette page se fasse avec la touche action en lancement, et ce serait bon.
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Merci Gari non la "touche événement" doit fonctionner pareil il ne se passe rien quand je saute sur la plateforme.
Par contre j'ai du mal à comprendre avec ta solution comment faire pour faire en sorte qu'en détectant l'emplacement du héro, ça active interrupteur local d'un événement suivant sa position?
edit: je viens de voir ton edit je regarde ça de plus près merci ^^
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Gari -
posté le 07/09/2020 à 19:23:46 (5901 messages postés)
- | | Désolé, je viens d'éditer. Le système fonctionne, mais ce n'est qu'une solution, et pas forcément la plus simple (elle nécessite une variable par pilier destructible).
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MrHeimer -
posté le 07/09/2020 à 19:33:52 (73 messages postés)
| | Gari a dit:
Désolé, je viens d'éditer. Le système fonctionne, mais ce n'est qu'une solution, et pas forcément la plus simple (elle nécessite une variable par pilier destructible).
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Merci Gari c'est super^^ par contre ça va être dur à mettre en place sachant que j'ai exactement 38 plateformes dont les positions X et Y varient, et il faut qu'elles soient toutes être destructibles donc ça ferait minimum 76 variables si j'ai bien compris une pour chaque x de chaque pilier, et une pour chaque y de chaque pilier^^ , je vais attendre un petit peu voir si une idée plus simple est proposée sinon j'attaque avec ta méthode !!
Merci encore c'est super
Edit: J'ai réussi d'une manière encore plus simple sans repérer la position X/Y du héro, à chaque saut ça ajoute +1 à la variable qui correspond au pilier où le joueur va atterrir, et j'ai fait une variable "MORT CHUTE" pour chaque endroit sans pilier ( qui est à 0 et se déclenche à 1 ) ça marche niquel!!
Merci encore
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