Bonjour,
C'était donc pour ce projet tous les screen !
Bon, on va pas se mentir, il y a beaucoup trop de fautes de français, et malheureusement le correcteur ne corrigera pas tout (il ne corrige que l'orthographe et pas la conjugaison). Le seul conseil raisonnable que je puisse te donner, c'est d'écrire le moins possible et de plutôt montrer par des cinématiques. Quelques exemples pour la scène du champignon qui va attaquer :
- faire une animation de bulles empoisonnées sur la tête du champignon (pour montrer qu'il est empoisonné)
- Faire que le papi ait l'air apeuré (émoticône ou charset)
- montrer que le héros comprend ce qu'il se passe avec un point d'exclamation ou une ampoule avant de lancer le sort.
Et idem pour les remerciements. Alors je sais que c'est un peu/beaucoup de travail graphique, mais ça permettrait peut-être a) d'ajouter un peu d'animation à cette scène plutôt statique ; b) supprimer les fautes.
Pareil pour l'histoire contée, ce sera mieux avec des dessins montrant les différents points de l'histoire.
Ce sera un peu plus long à faire mais au moins tu n'auras pas des retours incendiaires de tous les grammars nazis.
Quand les gens parlent en BD, les bulles ne sont pas en forme de nuages mais rondes ou rectangulaires. Les nuages servent traditionnellement à indiquer ce que le personnage pense ou quand il chuchote.
Ce serait plus sympa si le joueur pouvait décider quand passer les bulles (c'est possible en ajoutant entre tes bulles une condition "touche insérée" (key input) plutôt qu'un wait.
J'ai essayé la partie a-rpg, et je suis mouru au premier monstre. L'ennemi attaque plus vite que le héros, qui a une façon bizarre de faire des combos (il attaque bien dans le vide mais impossible de savoir si on touche le monstre ?). Tu aurais aussi pu faire une seule image pour les contrôles et le point de sauvegarde.
Je crois que ça t'a déjà dit, mais fais attention dans la gestion de tes contrastes : c'est très bien dans la partie 3, mais le screen de la zone a-rpg est sombre : il faut qu'on puisse différencier héros/ennemis/éléments de gameplay du décor. Si ça peut t'aider pour la suite, les éléments de décor impassables sont généralement plus clairs ou plus foncés que les éléments traversables.
Voici un exemple avec le troisième screen (j'ai pas modifié les lumières, mais je suis pas sûr que les halos soient nécessaires avec ton style) :
(j'ai aussi entouré ce qui me semblait être un élément d'interface, en bas à gauche)
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