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Gari -
posté le 18/02/2023 à 20:09:20 (5901 messages postés)
- | | Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX
Bonjour,
J' ai un petit souci qui n'est pas lié à proprement à la mauvaise utilisation du script, mais plutôt à sa post utilisation, puisqu'elle fait ramer le jeu : pour faire simple, il s'agit d'un mini jeu de bataille navale où on gagne les points sous formes d'objets (tout va bien jusque là).
Seul souci, je dois ensuite convertir ces gains en une variable (les bateaux ont une valeur différente).
La proposition de base utilisait plusieurs événements parallèles, mais cela faisait déjà ramer la map et il était alors possible de quitter la map de décompte sans avoir obtenu tous les gains de points.
J'ai essayé de construire un événement automatique, mais c'est bien ce décompte de gains qui fait ramer la map (ouvrir le menu principal ou faire F9 en mode test solutionne le problème).
A noter que les gains ne sont pas très élevés : il y a de 10 à 13 bateaux à traiter.
Voici ce que j'avais fait en événement automatique :
(la première ligne et dernière ligne désactive/active un script pour afficher une fenêtre lorsqu'on obtient ou retire un objet sur map.)
J'ai essayé la double et même triple téléportation par le biais d'interrupteur, "Graphic.update" et "$Scene_Map.new", mais ces solutions n'ont pas fonctionné.
Ce que j'aimerais (deux options) :
- un événement plus efficace que celui-ci (peut-être par call script). Peut-être que je m'y suis mal pris, je ne suis pas dieu.
- modifier le script pour qu'on obtienne non pas des objets mais une augmentation de points selon une variable désignée dans le module, et qui pourrait être personnalisée dans la liste des bateaux ("Fishes" dans le module).
Voici le script :
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| # =============================================================================
# Fishing MiniGame
# Version: 1.0
# Author: Omegas7
# Blog: http://omegas7.blogspot.com || http://omegadev.biz
# -----------------------------------------------------------------------------
# Features:
# [1.0]
# > Background & water surface images
# > Water surface & fish have wave effect
# > Aim with cursor image right & left
# > Calculate strength with power meter & cursor
# > Throw hook, if a fish is on landing area, catch.
# > Multiple configurable sound effects
# > Multiple configurable images
# > Fish catching limit per session through variable (or infinite)
# > Caught fish listing on end of session
# > Configurable speed of power cursor & hook
# > Link fish objects in script with items from database
# > Receive items (fish)
# > Fish become available through a game switch
# > Edit chances of appearance for fish
# > Accurate movement speed (decimal numbers) for fish
# -----------------------------------------------------------------------------
# NOTES
# > When going to use the script, you need MINIMUN one fish available
# (it's game switch ON)
# =============================================================================
module OmegaX
module Fishing
SessionFishLimitVariableID = 13
# Catchable fish per session variable ID.
# If variable's value equals 0 or a negative number = infinite.
PowerPointerSpeed = 9 # Higher = Faster
HookThrownSpeed = 8 # Higher = Faster
ThrowSoundEffect = "Bow1" # [Audio/SE/] folder
CatchSoundEffect = "Item1" # [Audio/SE/] folder
MissSoundEffect = "Miss" # [Audio/SE/] folder
WaterSplashAnimationID = 188 # Database animation ID
SpawningIntervals = [130,190,230] # Possible frame intervals for spawning
FishingBackground = "FishingBG" # [Pictures] folder
WaterSurface = "" # [Pictures] folder
FishingAim = "FishingAim" # [Pictures] folder
PowerBar = "FishingPowerBar" # [Pictures] folder
PowerPointer = "FishingPowerPointer" # [Pictures] folder
ThrowHook = "FishingHook" # [Pictures] folder
CatchMessage = "FishingCatchMessage" # [Pictures] folder
MissMessage = "FishingMissMessage" # [Pictures] folder
Fishes = []
# Fishes[ID] = ["Graphic",ItemID,SwitchID,Speed,Chances]
# Chances = The higher, the more probable
Fishes[0] = ["Fish01", 300, 34, 2.0, 2]
Fishes[1] = ["Fish02", 301, 34, 1.4, 3]
Fishes[2] = ["Fish03", 302, 34, 1.0, 2]
Fishes[3] = ["Fish04", 303, 35, 3.0, 1]
Fishes[4] = ["Fish05", 304, 36, 3.0, 0.3]
end
end
class OmegaFishing < Scene_Base
include OmegaX::Fishing
def initialize
createArea
createCursor
createPossibleList
@fishes = []
@timer = [0,SpawningIntervals[rand(SpawningIntervals.size)]]
@mode = "NOTHING"
@pointerGoing = "RIGHT"
@hookDistanceLeft = 0
@animation = Sprite_Base.new
@messages = []
@limit = $game_variables[SessionFishLimitVariableID]
executeSpawn
executeSpawn
@fix = false
@caught = []
@finished = false
end
def finish
@finished = true
@finishWindow = Window_Base.new(100,50,544 - 200,416 - 100)
@finishWindow.contents.font.size = 18
@finishWindow.contents.draw_text(0,0,344,20,"Navires détruits :")
kinds = {}
for i in 0...@caught.size
if !kinds.keys.include?(@caught[i])
kinds[@caught[i]] = 0
end
kinds[@caught[i]] += 1
end
for i in 0...kinds.keys.size
@finishWindow.contents.draw_text(0,40 + (18 * i),344,20,$data_items[kinds.keys[i]].name + " x " + kinds[kinds.keys[i]].to_s)
end
end
def update
@animation.update if @animation.animation?
@water.update
updateFishMovement
for i in 0...@messages.size
@messages[i].y -= 2
@messages[i].opacity -= 2
if @messages[i].opacity <= 0
@messages[i].dispose
@messages[i] = nil
end
end
@messages.compact!
if !@finished
@timer[0] += 1
if @timer[0] >= @timer[1]
@timer[0] = 0
@timer[1] = SpawningIntervals[rand(SpawningIntervals.size)]
executeSpawn
end
updateCursor if @mode == "NOTHING"
updatePointer if @mode == "POWERING"
updateHook if @mode == "THROWING"
if Input.trigger?(Input::B)
finish
end
else
if Input.trigger?(Input::B)
@finishWindow.dispose
for i in 0...@messages.size
@messages[i].dispose
@messages[i] = nil
end
@messages.compact!
@water.dispose
@animation.dispose
for i in 0...@fishes.size
@fishes[i][0].dispose
@fishes[i] = nil
end
@fishes.compact!
@hook.dispose if @hook != nil
@powerBar.dispose if @powerBar != nil
@powerPointer.dispose if @powerPointer != nil
@cursor.dispose
@bg.dispose
for i in 0...@caught.size
$game_party.gain_item($data_items[@caught[i]], 1)
end
$game_switches[309] = true
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
def catch(obtained,x,y,fish = 0,id = 0)
@messages.push(Sprite_Base.new)
if obtained
Audio.se_play("Audio/SE/" + CatchSoundEffect)
@caught.push(id)
@messages[@messages.size - 1].bitmap = Cache.picture(CatchMessage)
@fishes[fish][0].dispose
@fishes[fish] = nil
else
Audio.se_play("Audio/SE/" + MissSoundEffect)
@messages[@messages.size - 1].bitmap = Cache.picture(MissMessage)
end
@fishes.compact!
@messages[@messages.size - 1].x = x
@messages[@messages.size - 1].y = y
@messages[@messages.size - 1].z = 20
@mode = "NOTHING"
@hook.dispose
@hook = nil
@powerPointer.dispose
@powerPointer = nil
@powerBar.dispose
@powerBar = nil
if @limit > 0 # Limited catchable fish
if @caught.size >= @limit
finish
end
end
end
def updateFishMovement
for i in 0...@fishes.size
@fishes[i][2] += Fishes[@fishes[i][1]][3]
while @fishes[i][2] >= 1.0
@fishes[i][2] -= 1.0
@fishes[i][0].x += 1
end
@fishes[i][0].update
end
end
def updateCursor
if Input.press?(Input::RIGHT)
@cursor.x += 3 if @cursor.x + @cursor.width < 544
end
if Input.press?(Input::LEFT)
@cursor.x -= 3 if @cursor.x > 0
end
if Input.trigger?(Input::C) && @mode == "NOTHING"
@mode = "POWERING"
@powerBar = Sprite_Base.new
@powerBar.bitmap = Cache.picture(PowerBar)
@powerBar.z = 10
@powerPointer = Sprite_Base.new
@powerPointer.bitmap = Cache.picture(PowerPointer)
@powerPointer.z = 11
@fix = false
return
end
end
def updatePointer
case @pointerGoing
when "RIGHT"
@powerPointer.x += PowerPointerSpeed
if @powerPointer.x + @powerPointer.width >= 544
@pointerGoing = "LEFT"
end
when "LEFT"
@powerPointer.x -= PowerPointerSpeed
if @powerPointer.x < 0
@pointerGoing = "RIGHT"
end
end
if Input.trigger?(Input::C) && @mode == "POWERING" && @fix
Audio.se_play("Audio/SE/" + ThrowSoundEffect)
@mode = "THROWING"
@hook = Sprite_Base.new
@hook.bitmap = Cache.picture(ThrowHook)
@hook.z = 12
@hook.x = (@cursor.x + (@cursor.width/2)) - @hook.width/2
@hook.y = @cursor.y
@hookDistanceLeft = (416.0 * (@powerPointer.x/544.0)).abs
return
end
@fix = true
end
def updateHook
if @hookDistanceLeft > 0
@hook.y -= HookThrownSpeed
@hookDistanceLeft -= HookThrownSpeed
else
playSplash(@hook.x,@hook.y)
hookRect = Rect.new(@hook.x,@hook.y,@hook.width,@hook.height)
for i in 0...@fishes.size
fishRect = Rect.new(@fishes[i][0].x,@fishes[i][0].y,@fishes[i][0].width,@fishes[i][0].height)
if hookRect.intersects?(fishRect)
catch(true,@hook.x,@hook.y,i,Fishes[@fishes[i][1]][1])
return
end
end
catch(false,@hook.x,@hook.y)
end
end
def playSplash(x,y)
@animation.x = x
@animation.y = y
@animation.start_animation($data_animations[WaterSplashAnimationID])
end
def executeSpawn
@fishes.push([Sprite_Base.new,@possibleFishes[rand(@possibleFishes.size)],0.0])
id = @fishes.size - 1
@fishes[id][0].bitmap = Cache.picture(Fishes[@fishes[id][1]][0])
@fishes[id][0].z = 1
@fishes[id][0].x = -(@fishes[id][0].width)
@fishes[id][0].y = rand(416) - 100
@fishes[id][0].wave_amp = 8
@fishes[id][0].wave_length = 300
@fishes[id][0].wave_speed = 200
end
def createArea
@bg = Sprite_Base.new
@bg.bitmap = Cache.picture(FishingBackground)
@bg.z = 0
@water = Sprite_Base.new
@water.bitmap = Cache.picture(WaterSurface)
@water.z = 2
@water.x = (544/2) - (@water.width/2)
@water.wave_amp = 8
@water.wave_length = 240
@water.wave_speed = 120
end
def createCursor
@cursor = Sprite_Base.new
@cursor.bitmap = Cache.picture(FishingAim)
@cursor.z = 10
@cursor.x = (544/2) - (@cursor.width/2)
@cursor.y = 416 - (@cursor.height/2)
end
def createPossibleList
@possibleFishes = []
for i in 0...Fishes.size
if $game_switches[Fishes[i][2]]
chances = Fishes[i][4]
while chances > 0
@possibleFishes.push(i)
chances -= 1
end
end
end
end
end
# Lol I still have this snippet BigEd did once :P
class Rect
def intersects?( rect )
return ((((rect.x < (self.x + self.width)) && (self.x < (rect.x + rect.width))) && (rect.y < (self.y + self.height))) && (self.y < (rect.y + rect.height)))
end
end |
Merci beaucoup !
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dagothig -
posté le 21/02/2023 à 02:53:27 (8 messages postés)
| | Salut - Je ne sais pas si tu as encore le problème, mais il y a deux-trois trucs que tu pourrais peut-être essayer -
D'abord valider si c'est bien les changements d'items qui causent le lag. Si tu retires les changements d'item de ton event, ça suffit à se débarasser du lag? J'en devine que l'event lié ici roule en parallèle et le nombre d'item est généralement à 0 sauf dans certains cas? Un test à faire serait alors de ne faire les manips d'objets que si les variables gain_bataille_x correspondantes ne sont pas à 0.
Sinon ce serait d'éditer le script pour qu'il ajuste des variables plutôt que de donner directement des objets, comme ça tu pourrais directement les lire...
Je vois que le seul endroit où le script a l'air de donner des items est à la ligne 149 lorsqu'il fait
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for i in 0...@caught.size
$game_party.gain_item($data_items[@caught[i]], 1)
end
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Indirectement @caught contient des id d'items qui sont tirés de Fishes. L'enjeu de vouloir repurpose l'id pour que ce soit un id de variable c'est qu'il est aussi utilisé pour tirer l'info d'affichage... Je... pense que la solution la plus facile serait de tenir un tableau des noms de navires par varId?
Donc si mettons au lieu d'avoir
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# Fishes[ID] = ["Graphic",ItemID,SwitchID,Speed,Chances]
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Ce serait
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# Fishes[ID] = ["Graphic",VarID,SwitchID,Speed,Chances]
# FishNames[VarID] = "Name"
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Par exemple
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Fishes[0] = ["Fish01", 186, 34, 2.0, 2]
Fishes[1] = ["Fish02", 187, 34, 1.4, 3]
Fishes[2] = ["Fish03", 188, 34, 1.0, 2]
Fishes[3] = ["Fish04", 189, 35, 3.0, 1]
Fishes[4] = ["Fish05", 190, 36, 3.0, 0.3]
FishNames = {}
FishNames[186] = "Navire"
FishNames[187] = "Croiseur"
FishNames[188] = "Porte-avion"
FishNames[189] = "Bombardier"
FishNames[190] = "Gold Porte-Avion"
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Et ensuite il faut ajuster toutes les références à Fishes pour en prendre compte x)
Donc dans catch on pousserait donc un id de var plutôt qu'un id d'item dans @caught.
On peut alors mettre à jour le snippet du début pour passer par la variable plutôt, lignes 157-159:
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for i in 0...@caught.size
$game_variables[@caught[i]] += 1
end
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Et lorsque kinds est collecté dans finish pour déterminer ce qu'on affiche les noms, on utilisera FishNames, lignes 107-109:
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for i in 0...kinds.keys.size
@finishWindow.contents.draw_text(0,40 + (18 * i),344,20,FishNames[kinds.keys[i]] + " x " + kinds[kinds.keys[i]].to_s)
end
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Et à priori maintenant ce sera la variables qui sont modifiées plutôt que les items - Dans l'exemple c'est les variables 186-190 qui auraient les gains de bateaux.
Ou le script avec les modifications (si je me plante pas...)
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# =============================================================================
# Fishing MiniGame
# Version: 1.0
# Author: Omegas7
# Blog: http://omegas7.blogspot.com || http://omegadev.biz
# -----------------------------------------------------------------------------
# Features:
# [1.0]
# > Background & water surface images
# > Water surface & fish have wave effect
# > Aim with cursor image right & left
# > Calculate strength with power meter & cursor
# > Throw hook, if a fish is on landing area, catch.
# > Multiple configurable sound effects
# > Multiple configurable images
# > Fish catching limit per session through variable (or infinite)
# > Caught fish listing on end of session
# > Configurable speed of power cursor & hook
# > Link fish objects in script with items from database
# > Receive items (fish)
# > Fish become available through a game switch
# > Edit chances of appearance for fish
# > Accurate movement speed (decimal numbers) for fish
# -----------------------------------------------------------------------------
# NOTES
# > When going to use the script, you need MINIMUN one fish available
# (it's game switch ON)
# =============================================================================
module OmegaX
module Fishing
SessionFishLimitVariableID = 13
# Catchable fish per session variable ID.
# If variable's value equals 0 or a negative number = infinite.
PowerPointerSpeed = 9 # Higher = Faster
HookThrownSpeed = 8 # Higher = Faster
ThrowSoundEffect = "Bow1" # [Audio/SE/] folder
CatchSoundEffect = "Item1" # [Audio/SE/] folder
MissSoundEffect = "Miss" # [Audio/SE/] folder
WaterSplashAnimationID = 188 # Database animation ID
SpawningIntervals = [130,190,230] # Possible frame intervals for spawning
FishingBackground = "FishingBG" # [Pictures] folder
WaterSurface = "" # [Pictures] folder
FishingAim = "FishingAim" # [Pictures] folder
PowerBar = "FishingPowerBar" # [Pictures] folder
PowerPointer = "FishingPowerPointer" # [Pictures] folder
ThrowHook = "FishingHook" # [Pictures] folder
CatchMessage = "FishingCatchMessage" # [Pictures] folder
MissMessage = "FishingMissMessage" # [Pictures] folder
Fishes = []
# Fishes[ID] = ["Graphic",varID,SwitchID,Speed,Chances]
# Chances = The higher, the more probable
Fishes[0] = ["Fish01", 186, 34, 2.0, 2]
Fishes[1] = ["Fish02", 187, 34, 1.4, 3]
Fishes[2] = ["Fish03", 188, 34, 1.0, 2]
Fishes[3] = ["Fish04", 189, 35, 3.0, 1]
Fishes[4] = ["Fish05", 190, 36, 3.0, 0.3]
FishNames = {}
# FishNames[varID] = "Name"
FishNames[186] = "Navire"
FishNames[187] = "Croiseur"
FishNames[188] = "Porte-avion"
FishNames[189] = "Bombardier"
FishNames[190] = "Gold Porte-Avion"
end
end
class OmegaFishing < Scene_Base
include OmegaX::Fishing
def initialize
createArea
createCursor
createPossibleList
@fishes = []
@timer = [0,SpawningIntervals[rand(SpawningIntervals.size)]]
@mode = "NOTHING"
@pointerGoing = "RIGHT"
@hookDistanceLeft = 0
@animation = Sprite_Base.new
@messages = []
@limit = $game_variables[SessionFishLimitVariableID]
executeSpawn
executeSpawn
@fix = false
@caught = []
@finished = false
end
def finish
@finished = true
@finishWindow = Window_Base.new(100,50,544 - 200,416 - 100)
@finishWindow.contents.font.size = 18
@finishWindow.contents.draw_text(0,0,344,20,"Navires détruits :")
kinds = {}
for i in 0...@caught.size
if !kinds.keys.include?(@caught[i])
kinds[@caught[i]] = 0
end
kinds[@caught[i]] += 1
end
for i in 0...kinds.keys.size
@finishWindow.contents.draw_text(0,40 + (18 * i),344,20,FishNames[kinds.keys[i]] + " x " + kinds[kinds.keys[i]].to_s)
end
end
def update
@animation.update if @animation.animation?
@water.update
updateFishMovement
for i in 0...@messages.size
@messages[i].y -= 2
@messages[i].opacity -= 2
if @messages[i].opacity <= 0
@messages[i].dispose
@messages[i] = nil
end
end
@messages.compact!
if !@finished
@timer[0] += 1
if @timer[0] >= @timer[1]
@timer[0] = 0
@timer[1] = SpawningIntervals[rand(SpawningIntervals.size)]
executeSpawn
end
updateCursor if @mode == "NOTHING"
updatePointer if @mode == "POWERING"
updateHook if @mode == "THROWING"
if Input.trigger?(Input::B)
finish
end
else
if Input.trigger?(Input::B)
@finishWindow.dispose
for i in 0...@messages.size
@messages[i].dispose
@messages[i] = nil
end
@messages.compact!
@water.dispose
@animation.dispose
for i in 0...@fishes.size
@fishes[i][0].dispose
@fishes[i] = nil
end
@fishes.compact!
@hook.dispose if @hook != nil
@powerBar.dispose if @powerBar != nil
@powerPointer.dispose if @powerPointer != nil
@cursor.dispose
@bg.dispose
for i in 0...@caught.size
$game_variables[@caught[i]] += 1
end
$game_switches[309] = true
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
def catch(obtained,x,y,fish = 0,id = 0)
@messages.push(Sprite_Base.new)
if obtained
Audio.se_play("Audio/SE/" + CatchSoundEffect)
@caught.push(id)
@messages[@messages.size - 1].bitmap = Cache.picture(CatchMessage)
@fishes[fish][0].dispose
@fishes[fish] = nil
else
Audio.se_play("Audio/SE/" + MissSoundEffect)
@messages[@messages.size - 1].bitmap = Cache.picture(MissMessage)
end
@fishes.compact!
@messages[@messages.size - 1].x = x
@messages[@messages.size - 1].y = y
@messages[@messages.size - 1].z = 20
@mode = "NOTHING"
@hook.dispose
@hook = nil
@powerPointer.dispose
@powerPointer = nil
@powerBar.dispose
@powerBar = nil
if @limit > 0 # Limited catchable fish
if @caught.size >= @limit
finish
end
end
end
def updateFishMovement
for i in 0...@fishes.size
@fishes[i][2] += Fishes[@fishes[i][1]][3]
while @fishes[i][2] >= 1.0
@fishes[i][2] -= 1.0
@fishes[i][0].x += 1
end
@fishes[i][0].update
end
end
def updateCursor
if Input.press?(Input::RIGHT)
@cursor.x += 3 if @cursor.x + @cursor.width < 544
end
if Input.press?(Input::LEFT)
@cursor.x -= 3 if @cursor.x > 0
end
if Input.trigger?(Input::C) && @mode == "NOTHING"
@mode = "POWERING"
@powerBar = Sprite_Base.new
@powerBar.bitmap = Cache.picture(PowerBar)
@powerBar.z = 10
@powerPointer = Sprite_Base.new
@powerPointer.bitmap = Cache.picture(PowerPointer)
@powerPointer.z = 11
@fix = false
return
end
end
def updatePointer
case @pointerGoing
when "RIGHT"
@powerPointer.x += PowerPointerSpeed
if @powerPointer.x + @powerPointer.width >= 544
@pointerGoing = "LEFT"
end
when "LEFT"
@powerPointer.x -= PowerPointerSpeed
if @powerPointer.x < 0
@pointerGoing = "RIGHT"
end
end
if Input.trigger?(Input::C) && @mode == "POWERING" && @fix
Audio.se_play("Audio/SE/" + ThrowSoundEffect)
@mode = "THROWING"
@hook = Sprite_Base.new
@hook.bitmap = Cache.picture(ThrowHook)
@hook.z = 12
@hook.x = (@cursor.x + (@cursor.width/2)) - @hook.width/2
@hook.y = @cursor.y
@hookDistanceLeft = (416.0 * (@powerPointer.x/544.0)).abs
return
end
@fix = true
end
def updateHook
if @hookDistanceLeft > 0
@hook.y -= HookThrownSpeed
@hookDistanceLeft -= HookThrownSpeed
else
playSplash(@hook.x,@hook.y)
hookRect = Rect.new(@hook.x,@hook.y,@hook.width,@hook.height)
for i in 0...@fishes.size
fishRect = Rect.new(@fishes[i][0].x,@fishes[i][0].y,@fishes[i][0].width,@fishes[i][0].height)
if hookRect.intersects?(fishRect)
catch(true,@hook.x,@hook.y,i,Fishes[@fishes[i][1]][1])
return
end
end
catch(false,@hook.x,@hook.y)
end
end
def playSplash(x,y)
@animation.x = x
@animation.y = y
@animation.start_animation($data_animations[WaterSplashAnimationID])
end
def executeSpawn
@fishes.push([Sprite_Base.new,@possibleFishes[rand(@possibleFishes.size)],0.0])
id = @fishes.size - 1
@fishes[id][0].bitmap = Cache.picture(Fishes[@fishes[id][1]][0])
@fishes[id][0].z = 1
@fishes[id][0].x = -(@fishes[id][0].width)
@fishes[id][0].y = rand(416) - 100
@fishes[id][0].wave_amp = 8
@fishes[id][0].wave_length = 300
@fishes[id][0].wave_speed = 200
end
def createArea
@bg = Sprite_Base.new
@bg.bitmap = Cache.picture(FishingBackground)
@bg.z = 0
@water = Sprite_Base.new
@water.bitmap = Cache.picture(WaterSurface)
@water.z = 2
@water.x = (544/2) - (@water.width/2)
@water.wave_amp = 8
@water.wave_length = 240
@water.wave_speed = 120
end
def createCursor
@cursor = Sprite_Base.new
@cursor.bitmap = Cache.picture(FishingAim)
@cursor.z = 10
@cursor.x = (544/2) - (@cursor.width/2)
@cursor.y = 416 - (@cursor.height/2)
end
def createPossibleList
@possibleFishes = []
for i in 0...Fishes.size
if $game_switches[Fishes[i][2]]
chances = Fishes[i][4]
while chances > 0
@possibleFishes.push(i)
chances -= 1
end
end
end
end
end
# Lol I still have this snippet BigEd did once :P
class Rect
def intersects?( rect )
return ((((rect.x < (self.x + self.width)) && (self.x < (rect.x + rect.width))) && (rect.y < (self.y + self.height))) && (self.y < (rect.y + rect.height)))
end
end
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Gari -
posté le 21/02/2023 à 08:00:48 (5901 messages postés)
- | | J'ai tout dit au début, c'est bien lié à cet event en autorun.
Et... wouah. C'est presque ce que recherchais, je cherche juste à ce qu'une seule variable s'additionne (les fishes donnent un nombre de points différents).
Donc si je peux rajouter ça au module, derrière la variable ce sera parfait.
Là j'ai rééssayé de calculer avec les variables, en mettant des conditions, mais ça rame toujours. Je me demande pourquoi... (le scene map new dans le script ou un refresh qui manque, je sais pas).
Edit :
Bon, j'ai tenté, mais je vais pas tester parce que ça marchera jamais.
En gros j'ai créé un nouveau tableau avec la liste des points dans le module :
1
2
3
4
5
6
| # FishPoints[varID] = Valeur
FishPoints[186] = 30
FishPoints[187] = 20
FishPoints[188] = 10
FishPoints[189] = 50
FishPoints[190] = 100 |
Et juste avant le $scene = Scene_Map.new, j'essaye de faire que la variable en jeu qui gère les points de bataille navale additionne le bousin. A la base l'interrupteur est là pour enclencher le calcul des résultats.
1
| $game_variables[61] += @FishPoints |
Je suppose qu'il manque le truc pour lui faire comprendre que je veux qu'il multiplie le nombre de points par la variable.
Et il faut que je reset ces variables au début du script ou quand c'est fini ou quand ça commence, aussi.
Comme c'est peut-être mieux quand ça commence, c'est dans initialize ?
Quelque chose comme :
Mais je suppose qu'il manque aussi des trucs...
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