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Alkanédon -
posté le 19/01/2024 à 03:09:44 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Yo !
Etant donné qu'on est nombreux et nombreuses artistes sur ce fofo, je pense qu'on s'est tous posé la question à plusieurs reprises : qu'est-ce qui fait une bonne oeuvre d'art ? ou plus exactement ici, un bon jeu ?
Ce qui a l'air de toucher les intéressés, selon moi, c'est quand ils ont le sentiment que l'oeuvre a été construite sur-mesure pour eux.
La sensation ressentie durant l'appréciation de l'oeuvre, est qu'elle ne fait pas ce qu'elle devrait faire. Le jeu vidéo ne se comporte pas comme un jeu vidéo.
Exemple de jeux populaires récents :
Stray : Les joueurs ont l'impression de se balader dans un musée plutôt que de jouer à un jeu (un musée de chat ou quoi que ça puisse être, une visite d'environnement du point de vue d'un chat). En soit le gameplay est très basique : on marche, on saute, on appuie sur des trucs.
Ce n'est pas un jeu, c'est une expérience de pensée populaire : si j'étais un chat je ferais quoi de ma life ?
Cette expérience de pensée fonctionne aussi dans les dessins animés où des animaux sont les personnages principaux, mais le jeu vidéo ajoute la possibilité de posséder l'animal, ce qui permet au public de se rapprocher d'avantage de cette expérience de pensée.
Si "la belle et le clochard" avaient été des humains, ce dessin animé aurait-il connu le même succès ? Si vous avez compris ma logique, selon moi, car ça serait juste un film comme un autre.
Undertale : En réalité ce n'est pas un jeu, c'est spectacle humoristique qui se déguise en jeu. Le but n'est pas le challenge (tester ses réflexes, son endurance, sa capacité de réflexion), mais de vivre une expérience WTF avec un personnage qui s'amuse à casser les codes du jeu vidéo en s'adressant au joueur. Les mécanismes de gameplay présents dans le jeu ne sont pas un pretexte pour faire "jeu vidéo", mais un mensonge, un troll, pour faire croire au joueur que c'est un jeu-vidéo.
Sauf que là où ça coince, c'est qu'on va avoir des oeuvres populaires qui vont laisser des vides artistiques. Par exemple, les boites de production de musique de bande-annonce dans lesquelles les réalisateurs viennent faire leur marché.
Non seulement les musiques vidéos et vidéo-ludiques se ressemblent quasiment toutes, mais on a aussi a un effet d'estompement : On fait de moins en moins de mélodie, on préfère les musiques ambiantes et effets sonores. Ce sont des musiques qui viennent sous-titrer les scènes de jeu.
Ca, c'est la vision américaine : celui de "ce jeu a un truc spécial". Mais il existe une autre vision des choses : celle de l'oeuvre d'art totale.
Les allemands et les japonais partagent certaines similitudes dans leurs beaux-arts : celle de l'oeuvre d'art totale.
L'oeuvre d'art totale, c'est une oeuvre qui mélange plusieurs arts et qui les poussent à leur apogée. Chaque éléments artistiques doit être une oeuvre à part entière.
Exemple allemand : l'opéra de Wagner, qui mélange musique, poésie, architecture etc. (et qui dure 15h)
Exemple japonais : Miyzaki, qui mélange par exemple la musique, le dessin, l'histoire.
Prenons à titre de comparaison les jeux à succès américains VS les jeux japonais :
Peut-on chanter une musique de :
-Mario ? Zelda ? Pokémon ? Final Fantasy ? Kingdom Heart ? (jap)
-Tomb Raider ? Crash Bandicoot ? Fortnite ? Minecraft ? (amerlo)
Pour ces mêmes exemples :
L'univers est-il cohérent et jamais vu auparavant ?
Les éléments non-gameplay sont-ils poussés à leur apogée ? (graphismes, scenario, personnages, etc.)
L'oeuvre d'art totale remplie tous les critères, rien ne sert de remplissage.
C'est pour ça que depuis quelques années, les jeux indépendants font concurrence face aux jeux "normaux", les triple A, qui donnent l'impression d'un truc sans saveur et qui prends pas de risque. Parce que les jeux indés, ce sont les bébés des dev. Les devs veulent que tout soit parfait, sans chichi. Ca parait sincère, authentique et créé spécialement pour un type de joueur.
Des oeuvres d'art totale !
Donc voilà mon avis : pour moi un bon jeu vidéo, c'est une oeuvre d'art totale.
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Mes musiques |
| Chanter l'hyperchleuasme | J'aime bien ce que tu racontes là...
Alka a dit: Peut-on chanter une musique de :
-Mario ? Zelda ? Pokémon ? Final Fantasy ? Kingdom Heart ? (jap)
-Tomb Raider ? Crash Bandicoot ? Fortnite ? Minecraft ? (amerlo) |
...mais je peux chanter les musiques de Crash Bandicoot
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Troma -
posté le 19/01/2024 à 11:03:57 (6392 messages postés)
| Je procrastine | Un Bon jeu c'est tout simplement un support sur lequel tu t'amuses, y éprouve du plaisir et te retient suffisamment pour te donner envie d'en découvrir ou voir plus.
Citation: Non seulement les musiques vidéos et vidéo-ludiques se ressemblent quasiment toutes, mais on a aussi a un effet d'estompement : On fait de moins en moins de mélodie, on préfère les musiques ambiantes et effets sonores. Ce sont des musiques qui viennent sous-titrer les scènes de jeu. |
Oui, mais il faut prendre en compte que les jeux sont de plus en plus long et aussi que des raccords peuvent être difficiles ou parfois peu harmonieux. Il faut adapter et le joueurs appréciera d'autant plus une grande exploration de jeu apaisé d'un effet sonore ou d'une melodie douce et lente plutôt qu'une boucle de 4 minutes de boum boum qui seras plus adéquates a des parties courtes et énergiques.
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ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ |
Boustifouette -
posté le 19/01/2024 à 12:19:11 (237 messages postés)
| | Je pense qu'un bon jeu pour soi est un jeu qui a été créé sur mesure pour soi.
Mais un bon jeu dans l'absolu, je pense que c'est un jeu qui a soit une grande technicité, soit un apport artistique important (innovations), souvent les deux (bref c'est un peu ce que tu dis déjà Alka).
Après je trouve la définition de Troma pas mal aussi.
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Alkanédon -
posté le 19/01/2024 à 13:26:37 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | troma >
Dans ces cas-là si le jeu ne peut pas se permettre d'assumer tous les arts auxquels il fait appel, c'est que c'est un mauvais jeu (j'exagère, mais dans l'idée c'est que je crois que la direction choisie n'est pas peut-être la meilleure)
L'épuration artistique se retrouve partout, que ce soit en musique, en peinture, en architecture, ou même dans les techniques de vente ! Car dans une société tout le monde s'influence les uns les autres.
Alors oui, le vide, c'est beau. Ca suscite l'imaginaire et ça peut être vertigineux. C'est aussi plus simple à encaisser pour le spectateur, on ne lui demande pas d'être cultivé ou de faire un effort pour comprendre. Si il aime tant mieux, sinon ça change rien, il continue de jouer.
Mais je ne suis pas convaincu que démocratiser ce choix artistique et le rendre officiel soit une bonne chose.
Déjà parce que faire "rien" ça supprime toute trace de l'humanité, et parce qu'en plus j'ai peur que ça ait un impact direct sur l'intellect : c'est comme si on retournait à l'état d'enfance et qu'on jouait avec des cubes de couleurs.
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Mes musiques |
| Chanter l'hyperchleuasme | Boustifouette a dit: un bon jeu dans l'absolu, je pense que c'est un jeu qui a soit une grande technicité, soit un apport artistique important (innovations) |
J'espère qu'il n'y a pas que ces deux paramètres !
Opinion impopulaire : sans repousser une limite technique ou artistique, un jeu peut toucher le joueur.
- En étant juste feel-good, en posant une ambiance plaisante, en étant un jeu dans lequel il fait bon être.
- En proposant un univers cohérent, en préparant la suspension d'incrédulité. Les gens aiment les histoires, le joueur va se laisser entrer dedans.
- Ou bien en parlant au joueur d'un truc qui résonne en lui. Communier autour d'une idée, d'une sensation connue du joueur. En partageant d'auteur à joueur ce qu'on aime. En étant sincère. Si les jeux indés représentent un attrait, ça n'est pas forcément qu'ils ont la possibilité d'être innovants, c'est surtout qu'ils ont la possibilité d'être sincères.
- Un jeu peut également se revendiquer classique pour plaire, s'inscrire pleinement dans un genre existant. Chercher à tendre vers la pureté d'un genre, graviter autour de son essence platonique, revenir aux sources. Être un hommage.
- En étant une plateforme d'interaction entre joueurs (multijoueur). Ça peut être en dehors du jeu : communauté.
- ...
Je n'aime pas l'idée que pour plaire beaucoup, il faille nécessairement repousser une limite. Je trouve ça un peu néolibéraliste comme idée, l'injonction à l'innovation. Macron qui veut que les jeunes rêvent de devenir milliardaires et se lancent dans l'entreprenariat.
Je n'aime pas le mépris à l'encontre de l'absence d'innovation. On occulte quasiment tout en faisant ça. L'innovation dans l'art, c'est seulement 1% de la production artistique. 99% c'est répéter ce qui existe déjà, danser avec les sensations, communier autour, humblement, sans prétention (à l'innovation). C'est un vecteur de communication entre les hommes.
L'art n'a besoin de changer que lorsque la société change.
L'art l'innovant, ça n'est pas l'art qui plait, c'est ce qu'on voudrait que l'art qui plait soit. Si on regarde ce qui plait vraiment, on va voir très peu d'innovation. Et dans ce qui ne plait pas on va potentiellement trouver beaucoup d'innovation. Au contraire, les gens recherchent toujours la même chose. Ils ont besoin d'être rassuré, de se sentir en terrain connu ("par les auteurs de ..."). Une fois qu'ils ont trouvé un truc qui leur plait, ils en veulent encore et toujours. Au point de réclamer à certains auteurs de faire encore et toujours la même chose, alors que ces auteurs veulent passer à autre chose. Natsume Soseki et Mortis Ghost s'en plaignent.
La licence qui rapporte le plus au monde c'est Pokémon, ils n'ont pas évolué d'un pet depuis 1996. Des gens vont vouloir se plaindre de cet état de fait que je décris, mais ce sont des gens qui parlent de ce qu'ils voudraient que l'art qui plait soit, et pas de l'art qui plait. C'est une forme d'élitisme toxique, qui occulte 99% de la réalité artistique, qui oublie ce qui est vraiment important, comme l'humilité, la sincérité, le plaisir intrinsèque de l'exploration de l'imaginaire, la danse avec les sensations (qui n'ont pas besoin d'être nouvelles) et la communion via l'art.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Créacoda -
posté le 19/01/2024 à 15:01:36 (1575 messages postés)
- | | Citation: Je n'aime pas trop l'idée que pour plaire beaucoup, il faille nécessairement repousser une limite. |
Je ne pense pas que ce soit *nécessaire* pour plaire, mais pour moi c'est quelque chose qui fait que je préfère l'indé, on voit davantage de prises de risques. C'est grisant de voir quelque chose qui innove!
Sinon, j'aurais du mal à fournir une définition. Je suis d'accord avec celle de Troma.
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Zam -
posté le 19/01/2024 à 17:55:01 (5541 messages postés)
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❤ 2Roi of the Suisse Adalia | | J'ai déjà réfléchi à la question inverse.
En vérité un jeu existe 2 version :
- Le jeu qui existe dans la tête du joueur
- Le jeu qui se joue
Un mauvais jeu, c'est un jeu dont celui de la tête est supérieur au réel.
Pour prendre un exemple, Golum. Beaucoup de gens en parlent comme étant le pire de tous les temps, mais soyons honnête, il existe bien pire.
Le jeu est fonctionnel, il a des bonnes idées dans son scénar et dans son gameplay (le fait de devoir choisir une personnalité et convaincre l'autre par exemple), certains décors sont vraiment beaux et la musique est au poil. Par contre oui il est très buggé, souvent moche, et pas mal de moments de gameplay sont chiant à mourir.
Par contre le Golum qui existe dans la tête des gens, c'est le jeu avec beaucoup de potentiel que ça aurait pu être, surtout dans un univers comme celui du Seigneur des Anneaux. Une histoire épique comme les bouquins, le côté double personnalité de Golum poussé au maximum, etc.
C'est la grande différence entre ces deux jeux qui fait qu'il est considéré comme mauvais.
En autre exemple on peut prendre les "remasters" des GTA PS2. Cette ressortie endommage beaucoup des originaux avec des graphismes modifiés "à l'arrache" et des bugs à tout va. C'est les originaux qui existaient dans la tête des gens, jeux qui n'ont pas ces problèmes, donc ces "remasters" sont mauvais.
L'avantage de cette idée c'est que tout le monde à un jeu différent dans sa tête, ce qui explique les différences d'opinions. Il permet aussi d'expliquer le fait que les gens changent d'avis sur un jeu, avec le recul celui qui existe dans la tête évolue, pour le meilleur ou pour le pire.
Donc si on inverse cette logique, un bon jeu est un jeu qui correspond, voire surpasse, les attentes de celui qui va y jouer, donc égal ou plus apprécié que celui qui vis dans sa tête.
(J'ai pas le temps d'argumenter plus ce soir, désolé, mais si vous trouvez qu'il y a matière à discussion je rentrerais plus dans les détails)
(par contre frère t'aurais pu choisir de meilleurs exemples pour les musiques à chanter, je sifflote couramment le thème de Tomb Raider, et j'ai jamais accroché à Minecraft mais je peux te jouer à la basse ou à la guitare certaines pistes)
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AnthonyP -
posté le 19/01/2024 à 18:25:56 (1008 messages postés)
- | | Je dirais que comme le sociologue Pierre Bourdieu "Nos goûts sont nos dégouts".
Plus sérieusement :
Ce qui fait un bon jeu pour moi : Un jeu qui est avant tout un univers avec tout un travail sur l'ambiance, les personnages, les musiques, le doublage, le choix très précis des dialogues arrivant à faire presque oublier que c'est un jeu. C'est pour ça que j'en ai un peu marre des jeux typés Arcade qui jouent sur la nostalgie où misent tout sur un genre juste parce que c'est à la mode sans faire l'effort d'apporter un truc avec.
Genres de jeux hypes à certaines périodes que je peux juste pas supporter "Pour l'instant je n'en ai pas trouvé un qui soit atypique et me plonge dans un vrai univers "": Les 36 milles Rogues Likes qui sortent et qui ont une direction artistique qui se ressemblent tous où n'apportent rien / Les metroidVania cache misère sans direction artistique ni univers attachant.
Bonne série qui fait penser à du MetroidVania, qui sort du lot et ne se réclame pas de se genre "enfin je pense pas", ou qui y ressemble mais qui à un charme bien à lui : Knytt, Knytt Stories.
Un contre exemple : J'aime pas Cyberpunk2077, pourtant c'est censé être plutôt un jeu à "Univers avec un vrai travail sur les personnages et l'ambiance " mais j'aime pas le ton, et j'aime pas les jeux hyper réalistes si les personnages ne sont pas attachants.
Quitte à aimer un jeu un peu sombre comme un cyberpunk je préfère des jeux d'horreur cartoon atypiques et super originaux comme : EvilTwin- Cyprien's Chronicles (InUtero & Ubisoft 90's ) , MDK2 ( interplay / Bioware 2000's ).
EvilTwin est assez ingrat par passages mais son univers est tellement atypique pour les 90's début 2000 que sa direction artistique reste marquante. Ce jeux restera pour moi complétement atypique et inoubliable pour son ambiance sortie de nulle part avec un petit enfant gavroche à bretelles qui dit des gros mots, à la recherche de son nounours qui fume dans un univers à la Alice aux pays des merveilles accompagnés de personnages sorties tout droit d'un cauchemar. J'ai l'impression qu'il n'existera jamais de jeu à nouveau comme celui ci et que c'était vraiment un accident dans l'industrie.
Pareil : Starshot - panique au space circus (d'infogrammes 1998 ). Un jeu de plateforme très ingrat pour l'époque mais l'univers et la direction artistique (musiques / couleurs / idées de personnages / Animations / Mouvements / couleurs ) est tellement unique que ce jeu m'aura marqué par le simple fait d'exister. Étant un echec commerciale Starshot 2 n'a pas vu le jour et infogrames à été racheté par Atari par la suite.
Si le jeu est trop sombre j'ai besoin qu'il y ait un peu d'humour où que ce soit un minimum burlesque pour l'apprécier du coup des jeux comme MDK2 m'ont marqué alors qu'à la base je ne suis pas Fan des jeux sombres et un peu glauques mais là c'est tellement Rock 'N Roll que du coup ça se joue en dansant limite. : )
Un passage incroyable de MDK2 : Quand on ressent une sorte de mélancolie mélangée à des phases humoristiques très drôles alors que notre inventeur de génie est perdu dans son vaisseau attaqué par des extra terrestre. Le simple fait de se promener tout seul dans son vaisseau et de parler à une plante carnivore géante, de casser les WC, se promener dans les conduits d'aération tout en voyant les étoiles de l'espace à travers les glaces du vaisseau est une expérience assez unique.
Genre de jeux à Univers et scénario à embranchement que je n'aime pas : Les jeux de David Cage "Les scénarios tirés par les cheveux". Sauf Omikron Nomad Soul malgré ses imperfections de l'époque qui reste peu être son premier jeu et celui qui me parait le plus originale.
Un scénario tiré par les cheveux avec des personnages qui jouent faux ça gâche tout le travail sur la création de l'univers d'un jeu. Quitte à avoir un jeu sans doublage et avec uniquement du texte il faut que le propos soit maitrisé et qu'il y ait un vrai amour dans le développement des personnages.
Jeux à univers avec scénarios linéaires qui m'ont vraiment marqué : Les Rayman / Jak&Daxter / Ratchet&Clank "Leur univers se suffisent à eux même pas besoin de faire des scénarios hypers complexes à embranchements comme DavidCage pour chercher à impressionner le public cible si le propos est gâché par un jeu un peu faux ou un scénario qui part trop dans tout les sens, ou utilise des idées un peu faciles ".
Bref : La création d'un univers qui arrive à presque faire oublier que c'est un jeu à une place tellement importante dans mes goûts personnels que ça serait interminable de comparer des exemples en fait.
je ne suis pas accro aux jeux hyper difficiles aussi : Les jeux qui m'ont le plus marqué sont des jeux qui se laissent jouer sans avoir besoin de faire d'énormes efforts. Comme il y à une mode du "Hardcore gaming", les effets de mode ne permettent pas forcément la création de bons jeux.
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy | Index du forum > Débats > Ce qui fait un bon jeu
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