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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMMV] Simuler eloignement sur l'axe Y


Poire93 - posté le 04/03/2025 à 05:47:57 (10 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: script/graphisme
Logiciel utilisé: RMMV
Bonjour à tous,

Je me relance après plusieurs tentatives dans un projet de rpg.

J'aimerai que le personnage deviennent de plus en plus petit au fur et a mesure qu'il s'avance sur l'axe Y , bref simuler un éloignement sur cet axe.
J'utilise des dimension de 192X192 / frame sur mes sprites

Je sais pas si je dois créer plusieurs character sets en diminuant 75% 50% 25% la taille du set et appeller ces sets avec un plugin et des évents en fonction des tiles franchies?

Dans l'idée
__________________
l 0000000000000000l <==== partie haute de la map
l xxxxxxxxxxxxxxxxx l
l xxxxxxxxxxxxxxxxx l
l xxxxxxxxxxxxxxxxx l
l xxxxxxxxxxxxxxxxx l
l00000000000000000l
l00000000000000000l
l00000000000000000l
l00000000000000000l <==== partie basse de la map


X =tiles passables avec event appelant un set ( dans l'ordre des rangées franchies 75%/50%/25%/25%)


Merci d'avance pour votre aide.

Poire.


AnthonyP - posté le 04/03/2025 à 18:57:27 (1081 messages postés) -

❤ 0

C'est un peu galère de faire des Charset pour chaque taille.
Il doit y avoir un moyen de modifier la taille d'un Charset sur MV non ?

Je sais que sur RmXp on pouvait.

Picot à fait un tuto pour ce genre de procédé sur RmXp :
https://www.rpg-maker.fr/scripts-581-xp-deplacements-en-perspective.html

Peut être que tu peux trouver des idées sur ce tuto même si ce n'est pas la même version.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Poire93 - posté le 04/03/2025 à 19:06:41 (10 messages postés)

❤ 0

Je vais essayer cette methode le code doit etre utilisable sur Mv.
Merci AnthonyP.


Nemau - posté le 04/03/2025 à 22:20:24 (53880 messages postés) - admin -

❤ 0

@_@

Le code ne fonctionnera pas dans MV. MV c'est du javascript, XP (le script de Picot) c'est du ruby.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


AnthonyP - posté le 05/03/2025 à 14:00:33 (1081 messages postés) -

❤ 0

@Nemau Oui tu as raison :lei

image

Pour convertir "Self" en javascript il suffit de le remplacer par "this" si je dit pas de bêtises

J'ai fais du ActionScript à l'époque donc c'est la norme Ecma5 je sais plus quoi qui
est aussi la norme du javascript donc je connais bien. C'est un peu inspiré de la programmation orientée object
le javascript donc on retrouve des choses en commun.


les tableaux par exemple que ce soit en Ruby ou javascript c'est assez universel :

Tableau[0]
Tableau[1]
Tableau[2]

MonTableau [ index du tableau ]

Après d'un langage à un autre les boucles pour lire un tableau peuvent soit démarrer à 1 soit à 0 donc là il
faut faire attention parce que ça peut changer des détails importants du code. Mais là Picot
utilise juste des index de tableaux pour faire référence à ce qu'il y à dedans et précise bien le numéro d'index
entre les [ ]

Il n'utilise pas de boucle pour parcourir un tableau c'est ça que je voulais dire.

En javascript il faut mettre un " ; "après la déclaration d'une variable peut être que le Ruby est plus permissif et moins strict.

Les formules de math avec des expressions ça on le retrouve partout.
ecart = (screen_y - ((normal + 1) * 32))

c'est juste qu'en javascript il faut rajouter un petit " ; " à la fin :
ecart = (screen_y - ((normal + 1) * 32));

le signe $ dollar j'ai des doutes c'est peut être un peu plus galère. En fait le signe dollar on le retrouve dans les autres languages et aussi en javascript mais c'est pour faire autre chose.

/ : diviser
* : multiplier
+ : addition
( ma variable1 ) + (mavariable2 ) tout ça c'est pour faire référence à des variables pour
les additionner etc... faire des calculs avec ça c'est plutôt universel.

Je sais qu'en javascript le signe $ est utilisé pour faire appel à des fonctions de bibliothèques externes comme JQuery par exemple donc sans doute que son utilisation n'a absolument rien à voir avec celle qui est faite avec le Ruby.




if $game_switches[1] == true and self.character.is_a?(Game_Player)

En javascript ça fait plutôt $(mavariable) mais pas sur pour le coup.

C'est plus les références à des variables comme $game_switches qui posent problème du ruby au javascript.

Les @ et $ c'est ce qui me choque le plus mais après le reste est pas mal dans le code de Picot pour faire un
portage en javascript.

C'est surtout les calculs en math de picot qui sont importants, et il faut réutiliser les variables dont on à besoin
pour les adapter à RmMV.

Dans le doute en tout cas j'espère que j'aurais pu donner des pistes. Le meilleur truc à faire après c'est
de décortiquer le concept de son tuto pour essayer d'extrapoler le principe sur RmMv.

J'ai du mal à croire que RmMV ne propose pas ce que RmXp savait déjà faire de prêt ou de loin
mais après sachant que Rm95 faisait des résolutions plus grande que Rm2000 et 2003 tout est possible
dans la régression d'une version Rm à une autre X)

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Poire93 - posté le 06/03/2025 à 03:40:38 (10 messages postés)

❤ 1

J'ai trouvé Qmovement par Quxios.
En définissant des min/max dans une la notetag de la map ça fait le travail mais impacte uniquement dans la verticalité.
Si il était possible de jouer aussi sur les déplacement horizontale ce serait génial.
Merci à vous.

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