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Index du forum > Entraide > [VX Ace] Script d'animation de charset


timtrack - posté le 18/03/2025 à 15:13:28 (666 messages postés) -

❤ 0

Plop

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX Ace
Hello!

Je reviens encore avec mes histoires de combat tactique !
J'avance bien sur ma réécriture d'un système de combat tactique qui soit "léger" et compréhensible par moi et qui s'inspire du GTBS.

S'il me reste des petits soucis techniques (menu manquants, composantes de jeu secondaires non implémentées pour l'instant), je sens que j'arrive à la fin du tunnel de développement pour avoir un noyau stable et versatile.

Seulement voilà, je commence à me demander comment intégrer des animations de combattants, ici les combattants ont un character qui sert de représentation, ce que j'aimerai, c'est intégrer un truc plutôt versatile pour justement paramétrer des animations de lancer de sort, d'attaque etc.

Exemples :
-je suis en case [1,5], je veux attaquer la case [2,6] : je dégaine mon arme, je saute, je tape (animation vanilla), je rentre et je range mon arme.
-même configuration mais cette fois je veux lancer un sort à la place de mon arme : je dégaine mon arme magique, je chantonne un effet (animation supplémentaire), ça fait l'animation vanilla sur la cible, je range mon arme.

Le truc c'est que le GTBS est assez complexe à comprendre et j'ai pas l'impression que la partie "animations" soit tant que ça distincte de la partie système, hors, ce que j'aimerai, c'est un script d'animation qui ait une interface compréhensible pour l'intégrer à mon système de combat.

Pour faire court:
Est-ce que vous connaissez/recommandez des scripts d'animations de personnages sous VX ace qui soient sympa et pas trop compliqués pour que je puisse les intégrer à mon système ?

Projet actuel


cortez - posté le 18/03/2025 à 21:37:37 (529 messages postés) -

❤ 1

Un script tout fait ça existe mais pour XP...

Bref, voici ce que j'ai trouvé :

D'abord une méthode pour utiliser jusqu'a 29 frame d'animation pour un évènement sur la map.
https://www.xehryn.com/tutorials/spritesheets (dans la partie Multi-frame Animations)

C'est sur qu'il faut effectuer l'animation à la main.
Mais ça reste le plus "facile" d'accès pour animer ce que l'on veut. N'oublie pas qu'une feuille de character n'a pas de limite
de taille donc si tu veux que chaque "case" fasse 100*100 c'est fesable (peut-être un peu de lag au moment ou il apparait...)

Pour aider un peu tu peux effectuer des appels de routes de déplacement et de rotation des évenement via des commandes.
Donc en théorie tu a ta feuille avec "l'animation du héro qui lance un sort" (admettons 20 images sur 29). Tu fait un évenement
commun "Lancer un sort"

# Tu met la séquence de rotation + changement graphiques pour effectuer l'animation avec par exemple le héro
$game_map.events[$game_variables[9]].set_direction(2)
SceneManager.scene.wait(2)
$game_map.events[$game_variables[9]].set_graphic("$game_variables[10].to_s", 1) # il est possible que .to_s soit facultatif #
$game_map.events[$game_variables[9]].set_direction(4)
SceneManager.scene.wait(2)
...

Tu vois que j'ai utiliser $game_variables[9] et $game_variables[10] a la place des ID qui sont conseillé, et c'est là le génie.
Si tu défini que variable 9 = 2 et que variable 10 = Actor.png
Puis que tu appelles ton évent commun "Lancer un sort" il va jouer la séquence de rotation + changement graphique sur
l'évenement 2 de la map (la variable 9) et utilisera la feuille graphique Actor.png

Si tu veux la même animation sur l'évenement 5 qui est un monstre avec les graphiques Monster.png
=> variable 9 = 5 et que variable 10 = Monster.png
=> tu appelle l'évent commun "Lancer un sort"

On a rendu l'évent commun "Lancer un sort" réutilisable via des paramètres (variable 9 et 10)

La contrainte c'est pour chaque monstre/héro d'avoir une planche de graphisme dédiée ET que les animations de sort soit aussi
longue sur chaque planche. Si lancer un sort prend 20 images/cases, alors chaque character de combat DOIT utiliser 20 images
aussi.

Attention ça ressemble a un script mais c'est une collection de commandes individuelles

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move_route = RPG::MoveRoute.new
move_route.repeat = false           # This means the event will repeat the action
move_route.skippable = true         # This means the event will skip the move route if it's not possible
m = RPG::MoveCommand.new
m.code = 45                         # The List of M Code can be found over Game_Character Default Script, this current m.code is call script
m.parameters = ["script call here"] # This is if you use #45 in M.code
                                    # To show animation in move route just type animation_id = n, for balloons it's balloon_id = n
move_route.list.insert(0,m.clone)
 
$game_player.force_move_route(move_route)         # For Player
$game_map.events[ID].force_move_route(move_route) # For Events
 
# ----------------------------------------------
# Other Move Route Options
# ----------------------------------------------
 
# Single Action
newCommand.code       = moveCode       # See List in Game_Character Default Script
newCommand.parameters = [""]           # This refers to Jump, Wait, Switch On, Switch Off, Change Speed,
                                       # Change Frequency, Change Graphic, Change Opacity, Play SE and Script.
newRoute.list.insert(0,newCommand.clone)
 
# Multiple Actions (Example)
# newCommand.code       = 1
# newRoute.list.insert(0,newCommand.clone)
# newCommand.code       = 3
# newRoute.list.insert(0,newCommand.clone)
# newCommand.code       = 1
# newRoute.list.insert(0,newCommand.clone)
 
# For Turning
$game_map.events[eventid].set_direction(n) # For Events
$game_player.set_direction(n)              # For Players
#Direction n = [2]Down [4]Left [6]Right [8]Up
 
# Changing Event Graphic
$game_map.events[id].set_graphic("character_name", character_index)
# id is the id of the event you want to change.
# "character_name" is the name of the graphic file you want to change to (make sure to keep the quotation marks).
# character_index is the index on the character sheet (it starts counting at 0).
 
Wait(n)
 
# From a move route or something like that, you'd need the following:
SceneManager.scene.wait(x)
 
#The following should work as well from anywhere.
x.times { Fiber.yield }
 



Références :
Toutes les commandes disponible en évenement sous forme scripts pour VXACE sont condensée ici (en anglais)
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/script-call-collection-for-vxace.25759/

Un script d'animation pour XP (en anglais)
https://www.save-point.org/thread-2838.html

PS : Pour les modo, si les liens sont pas trop tolérés n'hésitez pas a les enlever.

Index du forum > Entraide > [VX Ace] Script d'animation de charset

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