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Sauvegarde automatique

Permet de faire sauver le joueur n'importe quand, et ce sans passer par le menu de sauvegarde.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Fabien
Publié par fabien (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Fabien
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Il est possible d'adapter les scripts standards des sauvegardes pour en faire ce que l'on veut.
Cette version vous permettra de sauvegarder ou vous voudrez sans passer par le menu de sauvegarde, et dans le fichier que vous voudrez( pas dans 4 emplacements normaux donc).
C'est pratique pour faire des sauvegardes automatiques, entre les scènes par exemple, sans pour autant faire passer le joueur par un point de sauvegarde.
Si vous mettez en scrîpt, dans un évent ou ailleurs

Portion de code : Tout sélectionner

1
sauver("nom de votre sauvegarde entre guillemets")


vous sauvegarderez

Et si vous mettez

Portion de code : Tout sélectionner

1
charger("nom de votre sauvegarde entre guillemets")


... je vous laisse deviner ce que cela fera.
Vous remarquerez que ceci crée de nouveaux fichiers de sauvegarde à coté des classiques, nommés "nom de votre sauvegarde entre guillemets.rxdata"

Portion de code : Tout sélectionner

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def sauver(nom="Continu")
   $scene = Scene_Save2.new(nom)
end
 
def charger(nom="Continu")
   $scene = Scene_Load2.new(nom)
end
 
#==============================================================================
class Scene_File2
   #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(help_text,nom="Continu")
    @help_text = ""
    @nom=nom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
     on_decision(@nom+".rxdata")
      $game_temp.last_file_index = 1
    end
     #--------------------------------------------------------------------------
end
 
 
#==============================================================================
 
class Scene_Save2 < Scene_File2
    #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(nom)
    super("",nom)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
   file = File.open(filename, "wb")
   write_save_data(file)
   file.close
     if $game_temp.save_calling
       $game_temp.save_calling = false
        $scene = Scene_Map.new
      return
    end
      $scene = Scene_Map.new
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
        characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    Marshal.dump(characters, file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
 
 
  alias mirror_write_save_data write_save_data
 
  def write_save_data(file)
    #$game_map.mirror = nil
    mirror_write_save_data(file)
  end
 
 
end
 
 
 
 
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
#  ロード画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
 
class Scene_Load2 < Scene_File2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
def initialize(nom)
    super("",nom)
    @nom=nom
    # テンポラリオブジェクトを再作成
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # ファイルが存在しない場合
 
    unless FileTest.exist?(filename)
      # ブザー SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # ロード SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    # セーブデータの書き込み
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    # BGM、BGS を復帰
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
 
  def read_save_data(file)
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを読み込む
    characters = Marshal.load(file)
    # プレイ時間計測用のフレームカウントを読み込む
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 各種ゲームオブジェクトを読み込む
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # マジックナンバーがセーブ時と異なる場合
    # (エディタで編集が加えられている場合)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # マップをリロード
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # パーティメンバーをリフレッシュ
    $game_party.refresh
  end
end




Mis à jour le 21 novembre 2020.






blood destiny - posté le 30/12/2008 à 00:52:46 (35 messages postés)

❤ 0

N'écoutant que son courage... qui ne lui disait rien...

Ce script est très bien pensé !
Je suis assez doué en events mais pas en script (assez classique comme présentation, je l'admet et juste pour faire exprès je suis le genre à critiquer ceux qui commencent leur phrases comme cela) et je me demandais quel lignes de script par l'intermédiaire de la commande event
condition-script pourrait "vérifier" si une X sauvegarde est présente dans le répertoire du jeux

Ex :
>condition : si blabla.sav existe
>*option quelquonc*
>sinon
>*autre option toujours quelquonc*
>fin

je remerci à l'avance celui qui m'aidera dans cette démarche.

Feel darkness


lolmaxz - posté le 01/12/2010 à 14:43:48 (17 messages postés)

❤ 0

la vie est comme un fil... Tu coupe le fil, et tu meur !

Salut ton script est vraiment très utile, mais j'aurai une question... moi je fait un jeu de zelda (custom) et à chaque fois que le jeu se lance, il va charger les données automatiquement, mais le problème, c'est qu'il me faudrait que tu (si tu veux biensûr) me modifie le script un peu pour que après le chargement d'une partie, on me renvois à l'écrant titre (si c'est possible)


Reonmineur - posté le 14/01/2014 à 19:31:09 (19 messages postés)

❤ 0

mais ça y est deja sur RPG maker XP :susp


Tata Monos - posté le 14/01/2014 à 21:44:25 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Non. Si tu lisais bien c'est plus ou moins une sauvegarde automatique ou le joueur ne choisis pas. JE pense qu'avec ce script le selecteur de chargement ou sauvegarde ne s'ouvre pas.


Daisuke - posté le 25/11/2018 à 16:43:49 (60 messages postés)

❤ 0

Venez voir ma Galerie?

Salut c'est normal que pour moi sa fonctionne pas ?

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