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Script pour RPG Maker VX
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Auteur : Inconnu, Wax (modifications)
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1

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Allez sur Game_Player et remplacez le script par celui-ci.

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#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
#==============================================================================
 
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
CENTER_X = (544 / 2 - 16) * 8 # 画面中央の X 座標 * 8
CENTER_Y = (416 / 2 - 16) * 8 # 画面中央の Y 座標 * 8
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :vehicle_type # 現在乗っている乗り物の種類 (-1:なし)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super
@vehicle_type = -1
@vehicle_getting_on = false # 乗る動作の途中フラグ
@vehicle_getting_off = false # 降りる動作の途中フラグ
@transferring = false # 場所移動フラグ
@new_map_id = 0 # 移動先 マップ ID
@new_x = 0 # 移動先 X 座標
@new_y = 0 # 移動先 Y 座標
@new_direction = 0 # 移動後の向き
@walking_bgm = nil # 歩行時の BGM 記憶用
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 停止中判定
#-------------------------------------------------------------------------
def stopping?
return false if @vehicle_getting_on
return false if @vehicle_getting_off
return super
end
#-------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の予約
# map_id : マップ ID
# x : X 座標
# y : Y 座標
# direction : 移動後の向き
#--------------------------------------------------------------------------
def reserve_transfer(map_id, x, y, direction)
@transferring = true
@new_map_id = map_id
@new_x = x
@new_y = y
@new_direction = direction
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の予約中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer?
return @transferring
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transfer
return unless @transferring
@transferring = false
set_direction(@new_direction)
if $game_map.map_id != @new_map_id
$game_map.setup(@new_map_id) # 別マップへ移動
end
moveto(@new_x, @new_y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ通行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def map_passable?(x, y)
case @vehicle_type
when 0 # 小型船
return $game_map.boat_passable?(x, y)
when 1 # 大型船
return $game_map.ship_passable?(x, y)
when 2 # 飛行船
return true
else # 徒歩
return $game_map.passable?(x, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def can_walk?(x, y)
last_vehicle_type = @vehicle_type # 乗り物タイプを退避
@vehicle_type = -1 # 一時的に徒歩に設定
result = passable?(x, y) # 通行可能判定
@vehicle_type = last_vehicle_type # 乗り物タイプを復元
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船の着陸可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def airship_land_ok?(x, y)
unless $game_map.airship_land_ok?(x, y)
return false # タイルの通行属性が着陸不能
end
unless $game_map.events_xy(x, y).empty?
return false # 何らかのイベントがある地点には着陸しない
end
return true # 着陸可
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 何らかの乗り物に乗っている状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_vehicle?
return @vehicle_type >= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船に乗っている状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_airship?
return @vehicle_type == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダッシュ状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dash?
return false if @move_route_forcing
return false if $game_map.disable_dash?
return false if in_vehicle?
return Input.press?(Input::A)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● デバッグすり抜け状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def debug_through?
return false unless $TEST
return Input.press?(Input::CTRL)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面中央に来るようにマップの表示位置を設定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
display_x = x * 256 - CENTER_X # 座標を計算
unless $game_map.loop_horizontal? # 横にループしない?
max_x = ($game_map.width - 17) * 256 # 最大値を計算
display_x = [0, [display_x, max_x].min].max # 座標を修正
end
display_y = y * 256 - CENTER_Y # 座標を計算
unless $game_map.loop_vertical? # 縦にループしない?
max_y = ($game_map.height - 13) * 256 # 最大値を計算
display_y = [0, [display_y, max_y].min].max # 座標を修正
end
$game_map.set_display_pos(display_x, display_y) # 表示位置変更
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定位置に移動
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
super
center(x, y) # センタリング
make_encounter_count # エンカウント初期化
if in_vehicle? # 乗り物に乗っている
vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type] # 乗り物を取得
vehicle.refresh # リフレッシュ
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩数増加
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
super
return if @move_route_forcing
return if in_vehicle?
$game_party.increase_steps
$game_party.on_player_walk
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント取得
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_count
return @encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
if $game_map.map_id != 0
n = $game_map.encounter_step
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1 # サイコロを 2 個振るイメージ
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エリア内判定
# area : エリアデータ (RPG::Area)
#--------------------------------------------------------------------------
def in_area?(area)
return false if area == nil
return false if $game_map.map_id != area.map_id
return false if @x < area.rect.x
return false if @y < area.rect.y
return false if @x >= area.rect.x + area.rect.width
return false if @y >= area.rect.y + area.rect.height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントする敵グループの ID を作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_troop_id
encounter_list = $game_map.encounter_list.clone
for area in $data_areas.values
encounter_list += area.encounter_list if in_area?(area)
end
if encounter_list.empty?
make_encounter_count
return 0
end
return encounter_list[rand(encounter_list.size)]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if $game_party.members.size == 0
@character_name = ""
@character_index = 0
else
actor = $game_party.members[0] # 先頭のアクターを取得
@character_name = actor.character_name
@character_index = actor.character_index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 同位置のイベント起動判定
# triggers : トリガーの配列
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
for event in $game_map.events_xy(@x, @y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type != 1
event.start
result = true if event.starting
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 正面のイベント起動判定
# triggers : トリガーの配列
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
if result == false and $game_map.counter?(front_x, front_y)
front_x = $game_map.x_with_direction(front_x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(front_y, @direction)
for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触イベントの起動判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
for event in $game_map.events_xy(x, y)
if [1,2].include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 方向ボタン入力による移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def move_by_input
return unless movable?
return if $game_map.interpreter.running?
case Input.dir8
when 1
move_lower_left
when 2
move_down
when 3
move_lower_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_upper_left
when 8
move_up
when 9
move_upper_right
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def movable?
return false if moving? # 移動中
return false if @move_route_forcing # 移動ルート強制中
return false if @vehicle_getting_on # 乗る動作の途中
return false if @vehicle_getting_off # 降りる動作の途中
return false if $game_message.visible # メッセージ表示中
return false if in_airship? and not $game_map.airship.movable?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
last_moving = moving?
move_by_input
super
update_scroll(last_real_x, last_real_y)
update_vehicle
update_nonmoving(last_moving)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクロール処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll(last_real_x, last_real_y)
ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x)
ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y)
if ay2 > ay1 and ay2 > CENTER_Y
$game_map.scroll_down(ay2 - ay1)
end
if ax2 < ax1 and ax2 < CENTER_X
$game_map.scroll_left(ax1 - ax2)
end
if ax2 > ax1 and ax2 > CENTER_X
$game_map.scroll_right(ax2 - ax1)
end
if ay2 < ay1 and ay2 < CENTER_Y
$game_map.scroll_up(ay1 - ay2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_vehicle
return unless in_vehicle?
vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type]
if @vehicle_getting_on # 乗る途中?
if not moving?
@direction = vehicle.direction # 向きを変更
@move_speed = vehicle.speed # 移動速度を変更
@vehicle_getting_on = false # 乗る動作終了
@transparent = true # 透明化
end
elsif @vehicle_getting_off # 降りる途中?
if not moving? and vehicle.altitude == 0
@vehicle_getting_off = false # 降りる動作終了
@vehicle_type = -1 # 乗り物タイプ消去
@transparent = false # 透明を解除
end
else # 乗り物に乗っている
vehicle.sync_with_player # プレイヤーと同時に動かす
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動中でない場合の処理
# last_moving : 直前に移動中だったか
#--------------------------------------------------------------------------
def update_nonmoving(last_moving)
return if $game_map.interpreter.running?
return if moving?
return if check_touch_event if last_moving
if not $game_message.visible and Input.trigger?(Input::C)
return if get_on_off_vehicle
return if check_action_event
end
update_encounter if last_moving
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $TEST and Input.press?(Input::CTRL) # テストプレイ中?
return if in_vehicle? # 乗り物に乗っている?
if $game_map.bush?(@x, @y) # 茂みなら
@encounter_count -= 2 # カウントを 2 減らす
else # 茂み以外なら
@encounter_count -= 1 # カウントを 1 減らす
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触(重なり)によるイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_touch_event
return false if in_airship?
return check_event_trigger_here([1,2])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 決定ボタンによるイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_action_event
return false if in_airship?
return true if check_event_trigger_here([0])
return check_event_trigger_there([0,1,2])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物の乗降
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_off_vehicle
return false unless movable?
if in_vehicle?
return get_off_vehicle
else
return get_on_vehicle
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物に乗る
# 現在乗り物に乗っていないことが前提。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_vehicle
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
if $game_map.airship.pos?(@x, @y) # 飛行船と重なっている?
get_on_airship
return true
elsif $game_map.ship.pos?(front_x, front_y) # 正面に大型船がある?
get_on_ship
return true
elsif $game_map.boat.pos?(front_x, front_y) # 正面に小型船がある?
get_on_boat
return true
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 小型船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_boat
@vehicle_getting_on = true # 乗り込み中フラグ
@vehicle_type = 0 # 乗り物タイプ設定
force_move_forward # 一歩前進
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.boat.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 大型船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_ship
@vehicle_getting_on = true # 乗る
@vehicle_type = 1 # 乗り物タイプ設定
force_move_forward # 一歩前進
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.ship.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_airship
@vehicle_getting_on = true # 乗る動作の開始
@vehicle_type = 2 # 乗り物タイプ設定
@through = true # すり抜け ON
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.airship.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物から降りる
# 現在乗り物に乗っていることが前提。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_off_vehicle
if in_airship? # 飛行船
return unless airship_land_ok?(@x, @y) # 着陸できない?
else # 小型船・大型船
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
return unless can_walk?(front_x, front_y) # 接岸できない?
end
$game_map.vehicles[@vehicle_type].get_off # 降りる処理
if in_airship? # 飛行船
@direction = 2 # 下を向く
else # 小型船・大型船
force_move_forward # 一歩前進
@transparent = false # 透明を解除
end
@vehicle_getting_off = true # 降りる動作の開始
@move_speed = 4 # 移動速度を戻す
@through = false # すり抜け OFF
@walking_bgm.play # 歩行時の BGM 復帰
make_encounter_count # エンカウント初期化
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制的に一歩前進
#--------------------------------------------------------------------------
def force_move_forward
@through = true # すり抜け ON
move_forward # 一歩前進
@through = false # すり抜け OFF
end
end




Modifié le 19 novembre 2020.






linkito - posté le 05/08/2008 à 13:52:37 (9 messages postés)

❤ 0

Disponible partout

ça marche!
Merçi pour l'auteur:sonic

Reflechir sans apprendre c'est bien;Apprendre sans reflechir c'est dangereux!


W4X4S - posté le 24/08/2008 à 04:06:06 (2 messages postés)

❤ 0

De rien mais on a bannis l'auteur qui est moi ;)


benjicreator - posté le 22/10/2008 à 22:34:01 (62 messages postés)

❤ 0

ceci est un montage de mon chien et il est trés gentil

script super il marche tres bien et je l'ai mit facilement alors que je suis nul en script


franck james - posté le 11/11/2008 à 00:38:09 (23 messages postés)

❤ 0

Rock'n'roll

Petit script bien sympa et qui marche à la perfection.
C'est tout con mais ça améliore vachement la qualité du gameplay tout de suite je trouve :)

www.myspace.fr/Zizitoudurh


Le Hulk - posté le 29/01/2009 à 22:37:02 (14 messages postés)

❤ 0

Les RPG SNES rulezzz !

Excellent !
Je viens de tester ce script : il est impeccable ! Parfait pour un A-RPG.


Danielinhoni - posté le 27/06/2009 à 16:25:28 (87 messages postés)

❤ 0

Guybrush Threepwood

Ça ne marche pas pour moi, j'ai bien collé, j'ai bien
remplaçé "Game_Player", mais rien ne se passe.

Je ne peut pas bouger en diagonale ...

Je doute que je me soit trompé car j'ai déjà mis
beaucoup de scripts dans mon jeu ...

My name is Guybrush Threepwood, Mighty Pirate !


Tata Monos - posté le 13/07/2009 à 23:13:54 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Wax, je t'avais dit que tu étais plus bannis nonj d'une pipe.


-Phazon- - posté le 26/08/2009 à 21:29:43 (132 messages postés)

❤ 0

ROI incontesté de l'abandon des projet même pas commencé et presque finis

ça change du haut-gauche-bas-droite

Une chevre bleu, je l'attrape par les yeux, et moi je suis capable, de la foutre dans la machien ou qu'on fait le kebaab, elle tourne elle tourne elle tourne, aaah kiféchau... elle tourne elle tourne elle tourne, Ketchup, Mayo


SuperGregMaker - posté le 20/03/2010 à 12:43:20 (111 messages postés)

❤ 0

J'aime les trains.

:noel Il marche bien mais je suis déçu, j'aurais mlutot pensé a un script qui permet de bouger en diagonale, pour ça tu crée un ralph en diago, puis dans le script tu mets par exemple : if "NumPad = 7" (je suis très nul en ruby ^^) --> Ralph va avancer en diago avec le fichier character qui dit que quand ralph va vers le haut, il est orienté haut-gauche =)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...


RPG Dragon - posté le 23/04/2010 à 18:42:51 (121 messages postés)

❤ 0

Ouais, c'est vrai, il y a pas une ligne pour que le héros aille vraiment en diagonale ?


darkal - posté le 29/10/2010 à 10:12:06 (285 messages postés)

❤ 0

Moi je trouve que ce script est super mais les persos qui suivent le
héros grace au script Chenille ne suivent pas le premier perso et après
ça crée des espaces entre les persos.
On pourrait pas mettre un script avec tout les persos PLEASE?:sriden


yop - posté le 22/12/2010 à 17:34:15 (296 messages postés)

❤ 0

J'ai un problème : le héros ne peut plus courir !
J'aurais 3 questions :
- comment faire pour ajouter des images pour les directions supplémentaires ? Pour faire plus réaliste.
- comment faire pour que les autres event puissent avoir 8 directions
- j'ai copié le script pour sauter, comment sauter en diagonale ?

J'espère que vous pourrez m'aider,
Merci

"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay


madmanu - posté le 23/02/2011 à 16:24:00 (85 messages postés)

❤ 0

Tata Monos a dit:


J'ai testé et il fonctionne sur projet vierge.


il fonctionne meme sur un projet en cours de construction!!:D


wax - posté le 24/02/2011 à 13:46:20 (1382 messages postés)

❤ 0

RPG Dragon a dit:


Ouais, c'est vrai, il y a pas une ligne pour que le héros aille vraiment en diagonale ?



Je peux te faire un script Iso seulement. Si c'est ce que tu demande o,o.


Mais bon pour la traduction il faut pas s'attendre a grand chose de moi j'ai juste modifier une partie du script originel pré-Traduction alors les commentaires sont tout du n'importe quoi pour moi aussi.


Raghnaroko - posté le 12/03/2011 à 19:01:50 (9 messages postés)

❤ 0

Génial ce script !
Merci.


Alzaikmerra - posté le 01/03/2012 à 23:19:08 (32 messages postés)

❤ 0

Ce script, pourtant génialissime déconne totalement avec celui de la chenille...
:leure3:feu

athx


Konnor - posté le 08/05/2013 à 11:58:06 (3 messages postés)

❤ 0

bonjour.

ça ne marche pas chez moi j'ai un message d'erreur. Maintenant comment on fait pour remettre le script original? :lol

edit. non c'est bon je sui trop c**** ^^


mikem - posté le 12/07/2014 à 17:38:36 (13 messages postés)

❤ 0

Bonjour, je viens d'installer le script dans mon projet, mais des que j'ouvre mon projet un message d'erreur s'affiche et me dit :Script 'Spritest_Map" line69: NnoMethodError occurred.
undefined method followers for#<Game_Player:0x8aedeb0>
Je ne sais vraiment pas quoi faire, vue que je ne sais pas scripter.
MP moi si vous avez la solution à mon problème svp merci.


Wax - posté le 12/04/2023 à 06:44:00 (1382 messages postés)

❤ 0

muahahahah

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