❤ 0 Alors, quelle utilité à ce tutorial?
Eh bien, quand vous vous déplacez, normalement, sous un jeu RPGMaker habituel, il n'y a pas de bruit, vous êtes parfaitement silencieux. Concluez que ça n'a rien de normal, et nuit au réalisme. Ces bruits doivent être très discrets, bien sûr, mais constituent un gros plus au plaisir de jeu, en tous cas en ce qui me concerne.
Donc...
Pour ce tutorial, vous aurez besoin de 4 variables. Je vous les annonce tout de suite, ça sera plus facile pour vous:
Héros X1 (les coordonnées X de votre héros)
Héros Y1 (les coordonnées Y de votre héros, ça va de soi)
Héros X2 (alors, là pareil que les X1, mais avec un petit décalage, vous allez comprendre)
Héros Y2 (de même, avec les Y).
Commençons: Il faut configurer vos X1 et Y1 pour qu'ils soient en permanence fixés sur votre héros. Pour cela, ouvrez la base de données (F8) et créez un évènement fréquent.
Mettez l'évènement fréquent en Processus Parallèle (pour qu'il s'effectue en permanence) et prenez la commande Changer Variable (page1). Configurez la variable Héros X1 sur les coordonnées X du héros (héros, coordonnées , et de même pour Héros Y1 en coordonnées Y du héros.
On a ainsi permis au jeu d'identifier en permanence les coordonnées de la situation du héros sur n'importe quel carte. Maintenant, on va lui permettre d'envoyer un bruit dès que ces coordonnées bougent.
Pour cela, on va se servir des X2 et Y2, qui seront égales aux X1 et Y1 respectivement, mais bougeront tout de suite après les 1. Donc prenez un nouvel évènement fréquent, et mettez-le également en processus parallèle.
Créez une Fourchette de conditions (Fork Conditions en anglais) et mettez comme condition que la variable Héros X1 soit inégale (autre) à la Héros X2. Dans ces cas-là, faites alors jouer le son du bruit de pas, et entrez la commande pour changer la variable X2 sur la valeur de X1.
Répétez la même démarche pour les Y (si Y1 est inégale à Y2, jouer son "bruit de pas", changer la Y2 en Y1).
Et voilà! Ca n'était pas bien dur, et on a un joli effet qui tient en 4 variables seulement, ce qui est peu, sur 5000
Note: si vous n'avez pas de bruit de pas, je vous en livre un à la fin de ce tutorial.
Élargissements: vous pouvez affecter maintenant des bruits différents sur certaines zones, comme lorsque vous marchez sur un tapis, sur la terre, sur l'herbe, etc... A ce moment-là, vous devriez définir une nouvelle variable sur le type de terrain foulé (genre 1 pour le tapis, 2 pour la terre...), et la rajouter dans la Fourchette de condition qui joue l'effet sonore. Vous devrez faire alors autant de fourchettes que d'effets sonores. Mais bon, encore une fois c'est un détail. Il faudra bien sûr également configurer que, pour une zone donnée, la variable se fige sur une certaine valeur...
Remarque: si votre héros marche vite, le bruit risque de "bugguer" en se superposant à chaque pas, car il est plus long que l'intervalle entre chaque pas. Néanmoins, à partir du moment où vous réglez votre personnage pour un mouvement en vitesse 3 (x2 lent), l'effet produit est parfait.
Vous pouvez downloader le fichier son que je mets à disposition de tous les flemmards qui n'ont pas le courage de le faire eux-mêmes ou de chercher sur internet.
Télécharger le bruit de pas
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