eagle4 - posté le 25/03/2016 à 09:32:51. (212 messages postés)
Merci !
Et non il n'était toujours pas sorti... Plusieurs facteurs sont rentrés en ligne de compte tout au long du développement.
- Tout d'abord, mon graphiste qui n'a pas pu rester jusqu'au bout, il a fallu terminer tout seul (Heureusement il avait déjà fait 80% du travail)
- Ensuite (et c'est ce qui a causé le plus de retard), mon Mac que j'avais acheté d'occasion pour le développement s'est retrouvé obsolète au passage sur IOS7 J'ai longtemps attendu pour m'en racheter un plus récent jusqu'à ce que je décide de tout terminer à l'aveugle (Bien chaud ça, même si Jurgen, mon musicien pouvait le tester lui, mais comme il est autrichien et non programmeur, difficile d'aller voir le rendu et le pourquoi des bugs ^^)
- Dernier retard, une fois le jeu terminé, on a trouvé un éditeur qui nous as fait faire pas mal de modifications, notamment une prise en charge complète de GameCenter, et le jeu en 12 langues (Dont il a pris en charge les traductions)
Le développement ne s'est donc absolument pas déroulé d'une traite L'avantage c'est que j'ai plusieurs autres nouveaux projets bien avancés que j'avais commencé en attendant à chaque fois, donc le prochain jeu pourrait venir plus vite que celui là ^^
eagle4 - posté le 22/11/2012 à 10:49:50. (212 messages postés)
oui, la version PC sera payante aussi, sans doute même légèrement plus cher que la version IOS... Pour la version Android, il est autant envisageable d'avoir une version gratuite avec pub qu'une version payante, je ne sais pas encore....
Et surtout la version Android me pose des problèmes car les résolutions ne sont jamais identiques, et puis le module Android d'MMF2 n'est pas encore prêt !
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Edit : en fait j'ai cru que tu parlais de la version Android, donc ma réponse ne réponds pas à ta question... Je la laisse quand même pour répondre à ceux qui se poserais la question pour la version Android
E ce qui concerne la version IOS, oui ce sera bien sûr payant (normalement à 0.89, le tarif de 0.79 ayant été changé par Apple himself il y a peu)
Que voulez-vous, il m'a fallu investir dans bien des choses pour faire ce jeu :
- Un mac (600€)
- Un iPhone (700€, je concède que c'est aussi mon tel, mais j'aurais pu garder mon vieux téléphone Android sinon ^^)
- Un compte developper (80€)
Sans compter que nous sommes trois sur le projet ! qui plus est avec des membres relativement "pro", le graphiste d'ailleurs travail dans une boite de création de jeu et le musicien à déjà sortis quelques jeux payants ("Pitiri" par exemple)
C'est comme çà, si on veut faire de la qualité il nous faut des gens sérieux (pour finir le projet) et talentueux (pour que ce soit à la hauteur), mais si l'on veut les motiver ben faut que ça rapporte des sous
Et je compte bien faire d'autres projets avec eux par la suite ! (et accessoirement me rembourser de mon investissement aussi )
Un nouveau personnage fait son apparition, il s'agit de Séraphin !
C'est une vieille luciole pleine d'expériences qui vous aidera pendant votre aventure.
En jeu elle vous suivra partout et vous aidera à mieux localiser les lucioles à récupérer.
eagle4 - posté le 21/11/2012 à 10:55:13. (212 messages postés)
Sans aller jusque là, je trouve que le rendu sur l'iphone est vraiment super ! c'est fluide, les couleurs pètent et l'écran retina permet de restituer une 2D ultra propre
eagle4 - posté le 11/10/2012 à 10:46:03. (212 messages postés)
Merci !
L'assemblement des blocs est fait exprès ! J'ai fait ça pour donner l'impression que le jeu est encore plus un jeu de réflexion qu'un jeu de plateforme. Les niveaux sont très petits et s’enchaînent très rapidement. D'où ce rapprochement avec les jeux de réflexion à la tetris
Et puis ça a pas mal d'avantages, notamment ça permet énormément de souplesse dans la création des niveaux et d'avoir un jeu assez léger tant en terme de performance (N'oubliez pas qu'on est sur IOS) que de poids
eagle4 - posté le 08/10/2012 à 14:47:42. (212 messages postés)
Bonjour à tous !
Voici une petite mise à jour de l'aspect graphique du jeu. Certains décors ont été modifiés, ainsi que des animations (même si c'est moins visible sur des images fixes...)
Et pour finir, pas mal de finitions ont été faites.
eagle4 - posté le 21/09/2012 à 14:18:31. (212 messages postés)
@ mil : Ben écoute j'ai vu pas mal d'études sur le sujet, les applications sur l'appstore sont vendus plus ou moins en fonction du prix (évidement, plus c'est cher, moins t'en vends), mais tout est de savoir quel est le meilleur rapport prix/nb de vente...
Normalement 0.99 est le meilleur prix, mais je trouve, objectivement, que mon jeu n'est pas au niveau de ce qu'il y a de meilleur sur l'appstore, donc mon tarif de rapport doit être légèrement inférieur... On verra bien, si celui-ci fonctionne, le prochain pourrait etre à 0.99
Pour la version PC, ben tout simplement ça m'emmerde en tant que joueur de payer plus cher le même jeu sur une plate forme ou une autre... Donc je le met au même prix, je sais (ou en tout cas je pense) que ce ne sera pas la version PC qui rapportera le plus donc...
Et puis, plus on met cher et plus on titille les pirates !
eagle4 - posté le 20/09/2012 à 17:59:54. (212 messages postés)
Effectivement, il taffe dans une petite boite de création de jeu pour facebook je crois... Mais c'est un boulot super chiant donc ici, il a la possibilité de s'éclater
eagle4 - posté le 19/09/2012 à 14:52:41. (212 messages postés)
Bonjour à tous !
En marge de mes gros projets j'ai voulu faire un petit jeu fun sur Iphone. Ce module est vraiment bon et le support se prête parfaitement à ce genre de petit jeu Je vous présente donc Gravity's Island !
- Le jeu se présente sous la forme d'un jeu de plate-forme avec pour éléments principal des briques "fléchées" qui permettent au personnage de changer de gravité, ce qui lui permet de résoudre des petits niveaux sous forme d'énigme.
- Le personnage doit trouver la sortie mais également récupérer trois lucioles par niveau
- Le jeu est composé de 80 niveaux, réparties sur quatre mondes (vingt niveaux chacun) avec pour chacun un gameplay différent
Credits
Programming & Special effect Clément Willay
Art Design & animation Florian Satgé
Music & Soundtrack Jürgen Jot Brunner
Le jeu est prévu sur IOS et sur PC seulement pour l'instant. Je regarderais pour une version Android un peu plus tard...
Le jeu est prévu à un tarif de 0.79$ ! Le moteur est terminé, il ne reste plus que la musique et surtout terminer les niveaux qui sont déjà bien avancés (environ 75%)
eagle4 - posté le 03/07/2012 à 15:19:14. (212 messages postés)
Voici l'image du drone ! Il est contrôlé à distance depuis notre vaisseau et permet de faire varier le gameplay Avec lui il y aura quelques phases d'explorations qui viendront casser la monotonie des phases de shoot pure et dure
Ce drone pourra tirer quelques objets pour les déplacer via un grappin laser (photo) et quelques petites choses supplémentaires
eagle4 - posté le 04/06/2012 à 11:46:00. (212 messages postés)
Non absolument pas Sky Invader est toujours sur les rails, j'en suis à peu près vers 75% de sa réalisation... Mais je suis bloqué car je recherche toujours un level designer.
Sinon Remedium est un jeu différent, beaucoup plus petit et plus court. Ce n'est pas non plus un shoot em up, pas de pattern, pas de type d'ennemis par dizaine... C'est vraiment un jeu avec un gameplay simple pour l'histoire à l'instar d'un Darkfate ou d'un Pitiri...
eagle4 - posté le 04/06/2012 à 10:22:55. (212 messages postés)
Salut,
Le-Docteur a dit:
Plus beaucoup de personnes joue à ce genre de jeu...
Que veux-tu dire par là ? De quel genre parles-tu ? Le jeu est un mélange entre Arena-Shooter et Aventure...
Sinon oui c'est bien le jeu que j'avais déjà présenter où l'on doit tuer des virus :
La résolution du jeu est de 1280x720, je ne peux pas laisser le jeu s'adapter à la résolution de l'écran vu que je suis toujours avec MMF2 et que le logiciel ne dispose pas encore de cette fonctionnalité.
eagle4 - posté le 03/06/2012 à 19:30:49. (212 messages postés)
Bonjour à tous !
Cela faisait longtemps que je n'avais pas posté sur le forum... A mon retour le topic de Remdium a disparu, mais qu'à cela ne tienne, voici de nouvelles images du jeu !
eagle4 - posté le 13/06/2011 à 16:21:27. (212 messages postés)
élijouns a dit:
que fais tu ici alors? xd
Ben parce que j'ai dis rarement, pas jamais
Et ne pas être bluffé ne veut pas dire que je n'apprécie pas les autres jeux, ceux qui ne m'ont pas bluffé mais qui sont parfois excellent quand même...
eagle4 - posté le 11/05/2011 à 10:53:51. (212 messages postés)
Oui je connais microbot, j'étais deg quand ils l'ont sortis, c'était un tout petit peu après que j'ai commencé mes sprites ^^
Mais bon j'ai pas mal regardé, ça ressemble un peu au niveau graphique (et encore) mais au niveau du jeu, pas du tout, moi je vais combattre l'infection, la vraie ! ^^ pas des petits robots et mon jeu ne sera pas un jeu de shoot, mais plutôt d'aventure...
eagle4 - posté le 10/05/2011 à 17:53:03. (212 messages postés)
Bien vu LorPhoque, ici les globules rouges ne sont pas nos ennemis, d'ailleurs, ils fuient si on s'en approche trop. Ici c'est plus une extermination des globules rouges que l'ont pourra détruire, mais ce ne sera pas recommandés
Au contraire il faudra les protéger (donc en faisant attention à pas trop balancé la sauce sur eux), d'où le moteur qui gère leur destruction...
C'est pas grand chose, c'est pour servir pour une vidéo sur MMF2, mais si ça vous intéresse, on y voit Luor, space wars et les chooffies nouvelle version
eagle4 - posté le 28/12/2010 à 17:19:55. (212 messages postés)
Oui iphone ou XNA meme pb, y'a un abonnement... Mais c'est aussi pour cela que les personnes qui vont taffer sur iphone ou XNA ne seront que des sociétés ou au moins des personnes n'ayant pas si peur d'investir... Et le module iphone pour MMF2 ayant coûté pas mal de sous à faire pour la clickteam, il leur faut le rentabiliser... Faire payer un runtime iphone 150$ en plus de MMF2 c'est pas un pb car la clientèle est de fait, moins difficile. Mais faire payer un runtime android 150$ (sachant que seuls les amateurs sont les plus à même d'utiliser ce runtime, les jeux payant sur android rapportant bcp moins que sur iphone) ca ne marchera pas...
Donc la clickteam se concentre sur le runtime iphone c'est normal pour une société à but lucrative
eagle4 - posté le 26/12/2010 à 10:35:45. (212 messages postés)
Et bien on dirait que ça se calme
TRPGE fait du bon boulot et vu que son travail est purement gratuit, arreter de le lyncher les gars
Si vous ne comprenez pas ses réponses, reformulez autrement.
Et Avy, je t'assure que MMF2 est un excellent logiciel, mais il n'arrivera jamais à atteindre le résultat de ce qu'on peut faire en C++. Par contre c'est plus simple et plus rapide de programmer comme ça... Donc il y a forcement des choses impossibles, mais très franchement, on arrive à faire à peu près tout ce qu'on veut en terme de jeux 2D avec ce logiciel... Et plus tu avancera avec et plus tu t'en rendra compte
eagle4 - posté le 20/12/2010 à 22:37:22. (212 messages postés)
Oua ça claque sévère ici ^^
Ce que je disais était pour l'exemple les gars hein ! La base du PHP était justement d'être un langage interprété, même si oui maintenant le php peut être compilé à la volée avant d'être exécuté et toute l'artillerie lourde... Fin bref, c'était pour prendre des exemples simples pour illustrer mes propos mais bon... Arrêtez de vous formaliser les gars !
De toute façon c'est assez simple, dès qu'il y a un intermédiaire qui interprète, c'est un langage interprété, à la différence du compilé. Arrêtez de chercher la petite bête, ce n'est pas ça qui vous aidera à la compréhension des différents type de langage...
eagle4 - posté le 20/12/2010 à 13:50:00. (212 messages postés)
En fait il s'agit de faire la différence entre des programmes "compilés" et des programmes "interprétés".
Dans le premier cas, le programme est une suite d'action à réaliser par le processeur directement dans son langage (Langage machine)
Un programme écrit en C++ ne veut rien dire en soi. Si on donne ça au processeur, lui il ne voit aucune instruction, uniquement des caractères. Pour faire la traduction en langage machine, il faut un compilateur.
Ici on a un processeur qui va directement exécuter des instructions pour son programme, c'est alors très rapide.
Dans le cas d'un langage interprété (Comme PHP par exemple) c'est différent. On a un interpréteur qui est écrit dans un langage genre C ou C++ qui est très rapide, qui va aller exécuter des actions en fonction de ce qu'il interprété dans notre script.
PHP est un parfait exemple de langage interprété. Quand on écrit echo"bonjour"; la machine va lire chaque caractère de cette phrase et comparer les mots clé pour essayer d'y trouver une syntaxe qui correspond par exemple à une fonction.
MMF est aussi un logiciel qui fonctionne avec un interpréteur. Une fois mis en exe, l’interpréteur (ici appelé runtime) va aussi lire des données et essayé de les interpréter. Même si on les as rentrés dans une grille avec la souris, la donné est la même que si on l'avait écrit...
C'est pour cela que MMF est quand même assez rapide pour un langage interpréter.
Et j'insiste sur le terme langage. Le mot langage ne désigne pas forcement un langage écrit. Il existe des langages sans syntaxe (Langage du corps ?) mais qui permettent quand même de s'exprimer. MMF utilise donc bien un langage et est aussi rapide que n'importe quel autre langage interprété (JAVA est encore plus rapide, mais avec MMF3 et un interpréteur encore plus rapide, nul doute que l'écart se ressert)
eagle4 - posté le 20/09/2010 à 09:32:13. (212 messages postés)
@ darky face : Je pense que ton pb vient du fait que tu n'as pas décompressé le jeu. L'updater se situe dans un autre programme qui est situé à coté de l'exécutable du jeu. (Tu peux également lancer l'updater directement à la main)
Sinon tu peux aussi re-télécharger le jeu qui n'aura plus besoin d'être updaté...
@ Trotter : c'est pas bête, ça permettrait de contenter plus de monde... Je vais réfléchir à ça pour la prochaine mise à jour
eagle4 - posté le 13/09/2010 à 14:24:24. (212 messages postés)
Ben pour les collisions, je pense pas que je le ferais... ça changerais tout, il faudrait revoir le coté casual, certains passage deviendrais d'un coup bcp plus hard, faudrait revoir tout les niveaux, et puis j'aimerais bien avancé sur les autres projets maintenant....
Pour le freeze, ça sera plus embêtant car ça doit affecter tout les jeux fais avec MMF2 HWA... Mais c'est vrai que d'autres ont eu ce soucis qui s'est résolu par la mise à jour de driver.
eagle4 - posté le 13/09/2010 à 09:18:35. (212 messages postés)
Ha euh... ben disons que tu as été le premier à me demander plus de difficulté dans le jeu donc je pensais que tu aurais aussi été dans les premier à te jeter dessus ... Mais je ne force personne hein