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[Sim RMK95] Intégrer des ressources à son jeu

Comment intégrer des ressources à son jeu SIM RMK.

Ecrit par Tunime le 19/11/2007


❤ 0

Comment intégrer des ressources à son jeu Sim RPG Maker








1- Généralités

Dans Sim RPG Maker, on peut considérer que l'on a trois types de ressources : vidéo, graphique et sonore. Dans Sim RMk, seul les formats .Avi pour la vidéo, .BMP pour le graphisme et .WAV et .Mid pour le son et les musiques sont compatibles avec le programe.
Sim RMk a deux autres particularités pour les ressources graphique : il les place dans la banque de données grâce à leur nom et il utilise sa propre palette de couleurs.
Point de vue bug : Les ressources qui n'ont pas cette palette ressembleront à un amas de pixel incohérent ou très moche.
Les autres formats de fichiers cités plus haut sont incompatibles ou peuvent entraîner des bugs.


2- Fond du problème

Si intégrer des ressouces avi et midi ne pose pas vraiment de problème, les ressources de type bmp en sont vraiment un.
Conclusion : on n'arrive jamais à avoir des ressources là où on veut comme on veut. Et l'objectif de ce tuto est d'éviter cela.
Chaque ressource graphique peut être divisée en deux catégories :
- Ressource System
- Ressource Libre

2.1- Ressource System
Ce sont toutes les ressources animation chara et autres qui sont dans cette catégorie. Chaque ressource possède une sorte de signature dans son nom qui va lui permettre d'être exploitée par le logiciel. Exemple :

-CA08_002
"CA" indique que c'est une animation, "08" que c'est la 8e animation dans le logiciel, et _002 que cette animation est rattachée à la ressource UNIT_002 qui est placée dans le logiciel à la 2e place.

Mettre une ressource avec un numéro supérieur à ce que peut déchiffrer le logiciel est inutile car il ne la trouvera pas.
Il existe plusieurs types de ressources system. Voici la liste avec leurs particularités :
(# égale un nombre dans la limite possible donnée)
BACK_### de 1 a 999
CAMP_### de 1 a 999
CA##_zzz "##" de 1 a 80 "zzz" de 1 a 999
Title : Un seul
SYSTEM :Un seul
UNIT_### de 1 a 999
FACE_### de 1 a 250
MAGA_### de 1 a 80
MAP_### de 1 a 999
GAMEOVER:Un seul
SFRAME_H:un seul
SFRAME_V:Un seul
Telop# de 1 a 3 (1:allié 2:ennemi 3: fin mission)

Comme precisé plus haut, ### va désigner sa place les CA eux sont aussi assignés a un charas.

2.2- Ressources libres
Il sagit de ressources autres que les ressources system. Leur nom importe peu (évitez quand même les accents et les espaces). Elle doivent elles aussi posséder la même palette de couleurs que les autres.


3- Ressources sonores

Il y a deux types de ressouces sonores : Wav et Midi.

3.1- Le midi
Le midi sera exclusivement utilisé pour l'ambiance musicale. Il arrive que le midi ne soit pas lu car certains instruments ne sont pas reconnus par le logiciel.

3.2- Le wav
Le wav peut être utilisé pour les sons et l'ambiance musicale.
Le wav a lui aussi des ressources system (par exemple le bruit du curseur).
Voici la liste des ressouces system :
LEVELUP
CANCEL
BUZZER


4- Insérer des vidéos

Rien de bien difficile, il suffit de les placer et le tour est joué. Sachez que certaines videos ne sont pas compatibles, ceci est souvent dû à leur durée (qui essaierait de mettre une video de 24 min?).

Edit : Pas tout à fait. Plus que la durée de la vidéo, l'os de l'ordinateur et l'encodage de celle-ci jouent un rôle important.


5- Bien les placer ?!

Pour bien placer les ressources dans votre jeu, il faut savoir que les bmp vont dans le dossier "bmp", les effets sonores en wav dans le dossier "EFS", les ambiance musicales dans le dossier "BGM" et les vidéos dans le dossier "AVI".

Voilà, le tutoriel est terminé, sachez aussi que à chaque fois que vous avez besoin de créer une ressource des fichiers portant le sigle EXA sont là pour vous servir de template et ils possèdent la bonne palette.image



natinusala - posté le 09/04/2009 à 21:21:03 (586 messages postés)

❤ 0

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

Citation:


Les ressource qui n'ons pas cette palette ressemblerons a un amas de pixel incohérent ou alors tres moche.



Dans ce cas, comment faire pour que ca n'arrive pas ?
J'ai un TITLE.BMP qui ressemble a rien dans le jeu...

Citation:


Merci, cela va mettre pratique ^^

Sinon, pour tes tutos a venir, pourais tu coriger ton hortgraphe?S.V.P.!



Merci, cela va m'être pratique ^^

Sinon, pour tes tutos à venir, pourrais tu corriger ton orthographe?S.V.P!

No coment.

Attends je vais chercher un stylo


Gari - posté le 13/02/2021 à 18:45:22 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Comme pour rm2000/2003, les images ont des couleurs limitées, d'où la présence des templates dont la couleur est déjà indexée à 256 couleurs.

La palette est sans doute similaire à celle des opus suivants : Préserver ses images de la dégradation de couleurs de RPG Maker 2003.


Nemau - posté le 13/02/2021 à 19:07:12 (53212 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Citation:

d'où la présence des templates dont la couleur est déjà indexée à 256 couleurs.


(un template doit être en full color, sachant que le créateur du template ne peut pas savoir à l'avance quelles sont les 256 couleurs que va utiliser le maker)

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Gari - posté le 14/02/2021 à 11:04:37 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Dans le tuto a dit:

Voilà, le tutoriel est terminé, sachez aussi que à chaque fois que vous avez besoin de créer une ressource des fichiers portant le sigle EXA sont là pour vous servir de template et ils possèdent la bonne palette.image


Après dans l'idéal c'est mieux d'avoir l'image de RotS et créer soi-même sa propre palette, en effet.

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