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Posté dans Galerie - Article supprimé |
gif -
posté le 17/03/2010 à 21:04:42. (4782 messages postés) - |
| C'est un château ça ?
Où est le donjon ? Où sont les meurtrières ? N'est-ce là qu'une simple
baraque sans décence ? N'y a-t-il donc rien d'épique et de grandiose
que ce screen puisse nous offrir ? Il n'y a rien de ce que l'on attend d'un
château ici. Ce que tu nous proposes ressemble plus à un vaisseau conçu
pour un shoot them up qu'autre chose (il reste donc gros pourson genre,
je te l'accorde).
C'est comme tout, il faut savoir construire quelque chose de solide et de
logique concernant les éléments importants de ton jeu (c'est un minimum).
Tu dois commencer par le plus grossier, après t'être fait une rapide idée
du bâtiment, aussi imposant soit-il. Passe par le papier si tu à envie de
gagner du temps (et non en perdre), et évite la confrontation makeur/
making à l'aveuglette.
Donc oui, il faut concevoir quelque chose d'imposant et de rassurant,
à moins que ton château soit là pour une autre raison, mais bon, vue
les quelques soldats, j'en doute un peu. Ce que tu avais fait en janvier
était bien mieux et carrément approprié ! Ici, il manque la moitié du
dit château (créneaux, douves, flambeaux, drapeaux, donjon, j'en
passe et des meilleurs...)
La quasi double symétrie doit être adoucie, et le plus simple est de
rajouter des éléments, comme les soldats, de manière un peu moins
ordonnée en leur laissant quelques cases pour ce mouvoir aléatoirement.
Y'a plein d'autre trucs, mais j'ai une partie de L4D à 21h.
Bonne digestion, et ne garde que ce qui t'intéresse,
le reste viendra tout seul.
Salut !
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Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
Posté dans Galerie - Pocket Monsters / Refonte graphique |
gif -
posté le 03/03/2010 à 13:17:22. (4782 messages postés) - |
| A vrai dire, ce n'est pas un seul choix binaire, mais plutôt une succession de ces choix.
L'idée de départ, lorsque le projet est né, était de proposer une alternative au
indénombrables autres projets PKMN. Déjà, pas de PSP et pas d'ambiance cucu.
Ca nécessitait donc de créer de nouveaux comportements et surtout de limiter
les monstres jouables (prendre les plus bourrins, classes, et les moins mignons).
Par exemple, tu ne croiseras pas de Rondoudou.
C'était donc le premier choix m'éloignant du fangame (environ 90 PKMN au final,
dont près de 95% d'entres eux issus de la première génération).
Deuxièmement, il fallait s'occuper des systèmes. Les menus ont tous été modifiés,
les stats sont à présent apparentes, les items sont différents, mais le principe reste
le même. Tu disposes d'une team de PKMN, couplée avec une team de dresseurs.
3 dresseurs et 2 PKMN chacun. Les héros prennent donc une place plus importante
(second choix) et le scénario apparait enfin.
Pour les bastons c'est pareil : customisées, s'éloignant du fangame pour la simple et bonne
raison que les nouvelles contraintes que je m'étais fixé ne pouvaient pas se contenter
du PSP (troisième choix).
Enfin, les graphs, mais j'en ai déjà parlé.
Donc voila, ce n'est pas vraiment prendre partie d'un côté ou d'un autre, c'est plutôt
établir un troisième côté.
PS : pour ce qui reste du fangame dans ce projet :
- le prof.
- le choix de PKMN en début de partie.
- les balls.
- les évolutions.
- certains statuts.
- les techniques.
- 90 PKMN (environ).
- les sprites et les graphs.
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