A Lost Dreamer Ecrit par FalconPilot
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A Lost Dreamer est un projet dont la démo est accessible et dont j'ai déjà vu une vidéo, je sais donc à quel genre de jeu je m'attend. Et pour être honnête, j'ai un pressentiment positif ! Bonne présentation, un logo (que vous pouvez voir en haut) que je trouve très joli, des screens prometteurs... Eh bien, on va voir tout ça !
Je tiens à rappeler que ce test sera le premier à adopter mon nouveau barême
Spoiler (cliquez pour afficher) Scénario : 6 points (déroulement de l'histoire, dialogues, univers)
Gameplay : 5 points (Combats, interactions hors-combat, potentiels mini-jeux, équilibrage)
Graphisme : 4 points (Mapping, interface, esthétique globale)
Ambiance sonore : 4 points (Musique, effets sonores)
Finition : 1 point (Débuggage, souci du détail)
Total sur 20 points
Mais surtout, ce projet réussira-t-il à être le premier des projets que je teste à obtenir la moyenne ? (Ce qui serait cool histoire qu'on me prenne pas pour un nazi du making)
Le projet fait 330Mo sans RTP, c'est pas dramatique non plus, ça se télécharge, quoi. Une fois le téléchargement terminé, c'est parti pour lancer le projet !
Premier point : l'écran titre envoie une grosse claque. C'est bien foutu, bien introduit, et vraiment beau ! La musique est adaptée, même si un peu courte, et le bouclage est assez douteux. Mais c'est pas non plus dramatique vu la qualité de ce qu'il y a autour. Si je devais juste trouver un point négatif, c'est "Attention au bouclage" ! Pour le reste, j'ai rien de flagrant à remarquer.
"Et en plus, il défile horizontalement. Chapeau !"
On commence donc une nouvelle partie ! Les classes sont bien expliquées, même si pour pinailler je pourrais dire qu'on pourrait avoir un affichage du nom de la classe sur laquelle on pointe son curseur pour que ça soit plus clair. Jusque la, que du positi- Et la, la musique change d'un seul coup, sans prévenir. Cette dernière est bien, mais elle est arrivée tellement brusquement que j'admet que ça m'a un peu prit de court. Je suis pas sûr exactement de pourquoi elle a changé, mais bon, c'est une musique cool et tout aussi adaptée, alors pourquoi pas ! Par contre, celle la aussi ne se boucle pas et finit juste en fondu. Attention à ça, c'est mal.
Je choisis d'être écuyer car je suis un gros trouduc' qui bourrine au corps-à-corps. Hé ouais, j'suis comme ça, moi ! J'entre dans le tutoriel, et on est... Ralph'. Boh, pourquoi pas ? Tant qu'on donne un autre prénom à notre rouquin préféré, c'est pas non plus INTERDIT. Simplement, j'aurais peut-être vu un sprite plus original que ce dernier en guise de héros. Mais passons. La musique est encore une fois intéressante, et le tutoriel nous explique tout pas à pas.
"Clair et simple, et avec une musique calme"
Les fautes sont rares, bien que parfois on puisse en trouver ("Cette indicateur" par exemple), mais on sent au moins qu'on a affaire à un niveau d'orthographe bien au dessus du "kipiklézieu". C'est toujours ça de prit ! La musique est, cette fois, bien bouclée. Ouf ! Tant que la musique en jeu est bien bouclée, on peut dire que c'est ça de fait.
On nous apprend enfin à nous cacher des gardes. Je ne suis pas trop sûr de l'intérêt ici, mais j'ai déjà une suggestion d'amélioration : la visibilité à 0 dans les cachettes, c'est frustrant. Je pense qu'au moins avoir une petite visibilité, même trois fois rien, serait très confortable plutôt qu'un blackout total. Mais c'est du pinaillage : à part ça, ça reste intéressant (surtout la proximité des gardes indiquée par le volume des pas, c'est un détail intéressant). De ce que je vois jusque la, le maker a le souci du détail, et c'est bien. Rien ne semble vraiment délaissé ou bâclé, et tout semble avoir reçu au moins assez d'attention pour être correct. Mais on verra bien si la suite du jeu, après le tutoriel, fera de même !
Je sors du pot, le garde me poursuit, j'ai le temps de sauver, il m'attrape et... Game Over ? On peut mourir au tuto' ? Ca par contre, c'est pas bien. Surtout que le garde nous poursuit plus vite que nous courrons, donc, bah... A partir de la on me traitera de quiche si on veut, mais plutôt que de recommencer ce passage un peu ennuyeux (celui de l'infiltration), j'ai préféré commencer sans tuto (HARDCORE DU NOOORD, SISI ! ). En plus ça me donnera une excuse pour encore regarder ce super écran titre et écouter sa musique cool "
Soren, notre héros, se réveille donc au début du jeu, pour aller manger avec sa mère (situation classique, mais bon, c'est pas dramatique). Une cinématique cool, les dialogues sont bien rythmés, et les maps sont très jolies. Et - Aaaaaah, encore une musique cool et des effets graphiques qui déchirent, mais ce type me prend par les sentiments !
Si j'avais juste une petite critique à faire sur le mapping, c'est qu'il est un peu chaotique. C'est dur de se repérer parfois dans les graaandes map tout au long du jeu par moments, même si pour la plupart c'est assez bien balisé pour qu'on se repère plus ou moins. Je me guide donc jusque chez Payne en m'aidant des boîtes aux lettres pour trouver la bonne maison, et je lis un livre avec une ch'tite n'étoile dessus qui semble me hurler "BONJOUR, JE SUIS UN ELEMENT INTERACTIF, UTILISE MOI !". C'est plutôt pas mal, même si un livre rouge criard je l'aurais utilisé de toute façon, l'étoile fait un peu trop voyant. Mais je pinaille, je pinaille, je continue donc le jeu ! A noter que durant certains dialogues, on aura plusieurs choix, ce qui est en général un tout ou rien : soit c'est gadget, soit ça importe. On verra bien ce que ça donnera !
"Bien que parfois un peu chaotiques, les maps sont quand même agréables à regarder."
On sort, et PREEEMIER COMBAT ! Alors si ce personnage hurle un peu trop "BONJOUR, JE SUIS DETESTABLE, JE SUIS UN MECHANT !" (je parle bien sûr de Burtin), on se retrouve au moins avec des personnages qui semblent assez hauts en couleur pour ceux qu'on a rencontré, et assez intéressants. Le battleback (fond de combat) n'est autre que la portion de carte où on se trouve, c'est un peu confondant pour être honnête... Les animations des attaques sont les animations par défaut du logiciel, et pour être honnête c'est une micro-déception. Avec le logiciel, on peut faire des animations qui déchirent par rapport aux animations par défaut avec seulement les ressources fournies avec VX Ace ! C'est pas trop long si on s'y habitue, et c'est selon moi un travail très intéressant et qui enrichit énormément le projet. C'est un détail, mais vu comme le projet est parti, ce serait dommage d'omettre un détail comme les animations.
Autre bémol, la musique de combat n'est pas bien bouclée (*tousse* Sivousavezbesoind'unboucleurjesuisdispo *tousse*), ce qui pourrait être visible durant les combats à rallonge. Combat gagné de justesse, un tour de plus et j'étais mort, et j'ai cramé toutes mes potions. Mais j'ai gagné !
Je poursuis le jeu et - Ah tiens, on a une jauge d'alignement "Bon" ou "Mauvaise" dans le menu. Intéressant, ce système continue de m'intriguer, tiens ! On notera un point agréable, les combats ne sont pas aléatoires. Ce sont des ennemis sur la carte, et lorsqu'on rentre en collision avec, on entre en combat. C'est appréciable. Je ne m'étale pas sur le reste du projet pour ne pas vous spoiler le scénario, mais je tiens à préciser une petite chose.
Parfois, les quêtes sont un peu obscures et les objectifs longs à trouver. C'est sûrement du à la grande liberté de mouvement du joueur et les cartes qui sont difficiles à distinguer. C'est un problème récurrent lorsqu'il y a trop d'éléments à l'écran : on a du mal à se repérer et on est confus. Ca doit être le point négatif qui prédomine pour le moment, ça vous laisse imaginer que j'ai une bonne note en réserve pour ce projet, hein ? On passe au verdict !
"Une interface simple mais claire"
Scénario : 4,5/6 - Une histoire et un univers qui touchent
Spoiler (cliquez pour afficher) L'univers et le scénario de "A Lost Dreamer" sont tous deux bien écrits et intéressants à suivre. Bien que l'originalité ne prédomine pas toujours et que parfois certaines situations peuvent sembler un poil classiques, on sent que l'imagination a été ce qui a prédominé dans la réalisation de ce projet. L'immersion est assez bien soutenue avec des dialogues très, très bien rythmés, et c'est super dans un RPG !
Gameplay : 3/5 - Des concepts intéressants
Spoiler (cliquez pour afficher) Même si selon moi le gameplay pourrait être raffiné (animations plus travaillées, un fond de combat peut-être un poil moins confondant...), le gros du travail est satisfaisant : c'est équilibré correctement, et on progresse sans trop avoir de problèmes, et sans non plus avoir trop de facilités. Les quêtes annexes sont appréciables et ajoutent une touche sympathique. Toutefois, le classicisme du gameplay joue parfois contre lui, et on a par moments un peu une impression de linéarité. Rien de dramatique, mais c'est un peu dommage.
Graphisme : 3/4 - Enchanteur
Spoiler (cliquez pour afficher) Le côté graphique est somptueusement travaillé. Que ce soit du côté des images ou du mapping... Ce dernier est d'ailleurs le seul petit bémol qui me gêne un tout petit peu : il est parfois très légèrement chaotique et on se repère mal dans l'environnement. Avec un peu d'habitude on finit par y arriver, mais c'est assez dur (et pourtant, je suis du genre à me repérer très bien dans n'importe quel jeu en temps normal).
Ambiance sonore : 2,5/4 - Variable, mais globalement bon
Spoiler (cliquez pour afficher) L'ambiance sonore est très variable. Si on en retient ses bons points, c'est un choix de musiques très bon et très adapté. Seulement assez souvent, le bouclage est mauvais et les musiques sont longues, ce qui rajoute beaucoup de poids. En parlant de poids, j'ai fureté, en vilain que je suis, dans le dossier audio... Les musiques sont en MP3 ! Conseil, faire ses musiques en OGG et les boucler. C'est plus léger et de bonne qualité, et le logiciel les gère beaucoup mieux. Il y a moyen de gagner énormément de place en ayant des musiques en OGG, sans pour autant perdre la qualité. Quand aux effets sonores, je n'ai rien noté de spécialement bon ou mauvais, ça m'a semblé correct.
Finition : 1/1 - Beaucoup de soin
Spoiler (cliquez pour afficher) S'il y a un micro-bug de passabilité à un endroit ou deux, une faute d'orthographe par-ci par-là et éventuellement un travail d'optimisation à faire sur le son pour gagner de la place et boucler tout ça, je n'ai relevé aucun bug et, en plus de ça, un très grand soin apporté aux détails. C'est bien tout ça !
NOTE FINALE : 14/20 - Un intérêt certain !
J'ai été agréablement surpris en jouant moi-même à "A Lost Dreamer". On sent un travail de qualité se créer et, malgré quelques problèmes assez visibles par moments, rien ne semble en dessous de la barre du "Ca ne me dérange pas". Tout me pousse à encourager l'équipe qui s'occupe de ce projet et à leur dire chapeau, pour deux raisons. Déjà parce-que ce projet (ou sa démo, du moins) est bien, mais surtout...
... C'est le premier projet que je teste à AVOIR LA MOYENNE !
Si vous n'êtes pas dérangé par les quelques petits efforts qu'il faudra faire pour vous adapter aux quelques contraintes du jeu (surtout plus à son mapping désorientant par instants bien que très joli et à un léger classicisme par instants), alors il est aisé de recommander A Lost Dreamer !
Images refaites le 14 mai 2021.
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verehn -
posté le 12/04/2014 à 10:41:06 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Champagne !
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Odd Clock -
posté le 12/04/2014 à 11:21:05 (540 messages postés)
| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Vachement bien, ça fait plaisir de voir du positif et ALD possède indéniablement ce charme des jeux RM bien fignolés.
Juste, Falcon, si je peux me permettre une PETITE remarque, ton barème me paraît un peu déséquilibré.
Je m'explique :
- Le gameplay est tout aussi important (voir plus selon moi) que le scénario, il serait peut-être judicieux que les deux critères soient notés sur le même montant de base
- 1 point seulement pour noter la finition ? mais c'est super, important, la finition ! C'est ce qui donne envie de jouer, ce qui montre que le maker a vraiment travaillé. Peut-être que la noter sur 3 voire 4 serai plus adapté ?
Après, je ne suis pas testeur hein ton barème est juste, mais peut-être faut-il rééquilibrer un peu les critères ? Dis moi c'que t'en penses ?
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verehn -
posté le 12/04/2014 à 11:44:47 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Il faut voir par rapport à un certain nombre de projets, quelle est l'importance de la variation entre les gameplays. Personnellement je ne la trouve pas si grande. D'où le problème qu'ensuite il se retrouvera à tirer toujours les mêmes conclusions dans sa note de gameplay.
En comparaison je pense que les ressources utilisées (graphismes) varient légèrement plus (suffit de voir si on peut différencier visuellement les projets en parcourant les news) et le scénario varie pas mal aussi (malgré les clichés).
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Odd Clock -
posté le 12/04/2014 à 13:52:07 (540 messages postés)
| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Oui c'est sur, mais peut-être que l'on pourrait inclure dans la note de gameplay les différents systèmes qu'offre le jeu ? Par exemple, un RPG qui n'offrirait que les systèmes de bases de RM aurait une note relativement moyenne, alors qu'un jeu comme WOF qui développe plusieurs systèmes annexes (forge, systèmes à la souris, etc) aurait une meilleure note.
Et pour le scénario, je suis d'accord, mais la note pourrait porter également sur la mise en scène, à savoir comment le scénario est déroulé. Le jeu pourrait avoir un scénario de fou mais être mal mis en scène, il obtiendrai alors une note moyenne. Idem si le scénario est cliché mais bien réalisé dans le jeu. ET la note est excellente si le scénario est original et qu'il est bien mis en scène.
Faut voir ^^
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verehn -
posté le 12/04/2014 à 18:09:24 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | En fait je ne pense pas que tu as tort dans l'idée d'égaliser gameplay et scénario, après tout personne ne peut dire qu'un aspect d'un jeu est inférieur ou égal ou supérieur à une autre, donc soit.
Mais par contre si jamais on fait ça:
Citation: alors qu'un jeu comme WOF qui développe plusieurs systèmes annexes (forge, systèmes à la souris, etc) aurait une meilleure note. |
Il ne faudrait pas juger par addition mais par pertinence.
Dans certains cas un jeu bien ergonomique avec un gameplay simple et efficace poussé dans ses retranchements, peut être une idée plus fine qu'un jeu bourré de systèmes qui sont réalistes ou techniques mais qui prennent de la place et demandent un investissement pour peu d'amusement.
Donc la catégorie Gameplay est à prendre avec précaution.
Quant à WOF je pense qu'il y a beaucoup de critiques à émettre sur les choix de l'auteur. Juste un exemple au pif: rajouter une mini-map qui prend une partie non négligeable de l'écran pour nous montrer quoi ? Exactement ce qu'on voit déjà sur l'écran, mais en plus petit et coupé sur les côtés (test de dqnker) ou alors avec juste 2~3 carreaux de vision en plus sur chaque côté (screens de la présentation bizarrement différents que le test live).
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no0ony -
posté le 12/04/2014 à 18:12:14 (401 messages postés)
| | Alors déjà un GRAND merci pour avoir réalisé ton premier test sur mon projet, ça me fait très plaisir !
Alors je vais commencer par le plus grand point "négatif", la musique.
Pour le format OGG j'ai peur de gâcher la qualité du son et je ne sais pas les convertir et les "boucler". Au pire je préfère garder le format mp3 mais faire un système d'event pour les boucler correctement que de baisser la qualité du son, car je trouve quand "ogg" ça "tue" complètement la profondeur des musiques.
Pour tous les autres points ils sont déjà corrigés, pour la prochaine version de la démo il y aura de gros changements.
-Affichage du nom des classes au-dessus des silhouettes lors de la sélection d'un nouveau personnage.
-Tutoriels raccourcis (jeu d'infiltration supprimé [il était là uniquement pour montrer le gameplay, mais j'avoue que le "game over n'étais pas une bonne idée^^ ], certains indicateurs de quête supprimée)
-Affichage en haut de l'écran lors d'une mise à jour du dossier du jeu (que tu n'as pas cité d'ailleurs et qui pourtant est très important mais beaucoup le zap, c'est fort dommage^^)
-Ajouts d'un système de map, qui vous facilitera l'exploration des maps.
-Pour les animations, je t'avoue que pour les "attaques" de base, elles sont "classiques" mais les sorts suivent sont quasi tous personnalisés. (surtout l'apprenti)
Dès que la version de la démo sera corrigée je t'envoie le lien, je pense que tu serais surpris de l'évolution du projet (sans prétention bien sur)
En tout cas un grand merci encore et franchement 14/20, je suis plutôt très content.
Je tiens aussi à dire que ce projet ne serait pas aussi "bien" si Brikou ne m'aiderais pas, par contre nous sommes que deux pour ce projet, pas plus ni moins ^^.
Merci !
Edit : au faite, as-tu réussi la quête secondaire "Néo Vinci code" ? Si oui qu'en penses-tu ? Et si non, QU'EST CE QUE T'ATTEND POUR L'ACCOMPLIR !!!!! ,
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RitoJS -
posté le 12/04/2014 à 18:32:43 (801 messages postés)
| FalcomFan | Citation: Alors je vais commencer par le plus grand point "négatif", la musique.
Pour le format OGG j'ai peur de gâcher la qualité du son et je ne sais pas les convertir et les "boucler". Au pire je préfère garder le format mp3 mais faire un système d'event pour les boucler correctement que de baisser la qualité du son, car je trouve quand "ogg" ça "tue" complétement la profondeur des musiques. |
Et tu as raison.
La plupart du temps, le OGG ça aide. Mais par moment ça "dégrade" la qualité du sons.
Il arrive par exemple d'avoir des "mini saccade" pendant la musique.
Pour évité cela, il suffit d'augmenter la qualité du OGG lors de la conversion mais forcément, le poids du fichier sera lourd....Parfois plus lourd que le mp3.
Bref, le ogg c'est bien, c'est pratique, c'est cool mais par moment c'est pas toujours la solution. Le MP3 est tout aussi bien a condition que votre musique soit déjà de petite taille en mp3 ou que vous ne comptez pas l'utilisé tout le temps. Histoire de bien camoufler la répétition après des phases de boss/combat.
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Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général |
FalconPilot -
posté le 12/04/2014 à 20:13:46 (482 messages postés)
| Tu dois vivre, mon fils | Bah, en fait, tout dépend du format d'origine. Le petit problème du MP3 avec VX Ace, c'est qu'il gère VRAIMENT super mal le MP3. Par expérience, j'ai trouvé ça très dur d'avoir une stabilité correcte avec du MP3, et l'OGG est la solution que je trouve la plus correcte pour ne pas avoir à prendre du MIDI. Après, je peux comprendre que le MP3 soit plus joli, surtout que la musique est orchestrale, si je ne me trompe pas, et non pas exportée via une piste MIDI, ce qui fait que l'OGG peut dégrader légèrement la qualité du son. Mais après il faut prendre en compte que la légère perte de qualité, dans le cadre d'un projet RM, peut être un sacrifice à faire pour un bouclage impeccable et un gain de place considérable. Personnellement j'opte pour l'OGG, mais disons qu'avec ce projet j'ai pu au moins comprendre l'utilisation du MP3 qui n'était pas juste la par flemme de convertir ou par oubli, mais avant tout par souci de qualité.
Si vous cherchez un boucleur en OGG, je sais faire, mais voilà... En OGG (Par contre, je sais boucler AVEC intro avant la partie qui se boucle, c'est ça le truc)
Oddclock> En fait, si le Scénario prend autant d'ampleur, c'est qu'il regroupe beaucoup de facteurs : univers, dialogues, histoire... Des points qui sont déterminants dans pratiquement n'importe quel jeu. Le gameplay vaut quand même 5 points, et c'est beaucoup, car il ne regroupe que... bah, le gameplay, et à la limite l'interactivité avec le décors et des détails de ce genre. Quand à la finition, si elle ne vaut qu'un point, c'est car il s'agit du finition en dehors des finitions des domaines précédents. La je parle non pas de la finition graphique, de la finition du gameplay ou du scénario, mais de la finition du projet en lui-même. De l'absence de bugs, de l'attention portée à de petites choses anecdotiques ou sur le côté qui peuvent rajouter au jeu en général une petite touche sympathique. C'est donc un point facile à avoir pour n'importe quel projet sur lequel le maker/l'équipe a fait au moins quelques efforts
Aussi, le gameplay prend le compte bien sûr le gameplay HORS combat. Les systèmes en dehors de ces derniers entrent en compte, et ici ce sont surtout les systèmes de classe et d'évolution qui ont amélioré la note, ainsi que la scénarisation réussie de certains combats.
En tout cas j'ai trouvé le projet très sympathique ! Un gros bravo à vous deux, le projet s'avance comme très prometteur !
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Voici venu le temps des Félons. |
Odd Clock -
posté le 12/04/2014 à 21:56:53 (540 messages postés)
| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | verehn a dit:
Il ne faudrait pas juger par addition mais par pertinence.
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Ah bah bien sur c'est évident qu'un jeu qui possède plein de systèmes, mais ratés, ne doit pas être bien noté. Ce que je voulais dire, c'est qu'un jeu qui ne fait pas l'effort d'avoir un ou deux systèmes qui se démarquent de la base de RM, doit être moyennement noté.
(Peut-être un mauvais exemple de ma part pour WOF, je n'y ai pas joué, mais les vidéos que j'ai vu m'avaient pas mal plu)
FalconPilot a dit:
La je parle non pas de la finition graphique, de la finition du gameplay ou du scénario, mais de la finition du projet en lui-même. De l'absence de bugs, de l'attention portée à de petites choses anecdotiques ou sur le côté qui peuvent rajouter au jeu en général une petite touche sympathique.
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Beh justement, ce sont ces finitions dont je parlais ces détails sont ultra importants, car, comme tu le dis, ils apportent un coté fini au jeu qui est appréciable ^^ si des bugs ne sont pas corrigés, cela peut ruiner le plaisir de jouer, alors que le jeu est bon.
Enfin, tu as sûrement dû réfléchir à ton barème, mon but n'est pas de le remettre en cause
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miduki -
posté le 12/04/2014 à 22:39:42 (1012 messages postés)
| | AU fait, tu as joué combien de temps sur le jeu ?
Et bien sur, moi, ça m'interesse un boucleur de son . D'après ton coneil, j'ai tout tranformé en OGG !
Ce serait surtout interessant pour les musiques de combat !
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https://projetego.com/ Projet Ego |
FalconPilot -
posté le 13/04/2014 à 00:50:10 (482 messages postés)
| Tu dois vivre, mon fils | J'ai joué... Ah ben j'ai pas compté, mais il me semble un bon moment quand même. Grand minimum 1h, en sachant que je m'arrêtais parfois pour écrire le test à chaud.
Pour boucler, il faut utiliser des balises métadonnées en OGG et faire le bouclage via Audacity. Ca, c'est la méthode "Simple et efficace".
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Voici venu le temps des Félons. |
miduki -
posté le 13/04/2014 à 11:54:17 (1012 messages postés)
| | Et tu pourrais me faire 2 ou 3 musiques pour voir le résultat ?
|
https://projetego.com/ Projet Ego |
freazyx -
posté le 23/04/2014 à 20:32:15 (1341 messages postés)
| boss | elle me dérange cette fenêtre.. c'est moi ou là fenêtre n'est pas au centre ?...
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mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram ! |
Rockmik -
posté le 24/04/2014 à 13:13:32 (12689 messages postés)
| En ligne | Citation: elle me dérange cette fenêtre.. c'est moi ou là fenêtre n'est pas au centre ?... |
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Les ramens, c'est délicieux. |
FalconPilot -
posté le 24/04/2014 à 18:36:42 (482 messages postés)
| Tu dois vivre, mon fils | Ah oui tiens, j'avais pas vu que certaines fenêtres étaient légèrement décalées sur les maisons
|
Voici venu le temps des Félons. |
freazyx -
posté le 25/04/2014 à 22:00:09 (1341 messages postés)
| boss | ?
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mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram ! | |