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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Orbital - posté le 30/08/2018 à 07:17:28. (194 messages postés)

Salut !

Un conseil si tu modifies les script de base, fais le dans un script custom. Perso je modifie plein de trucs sur les scripts de base et j'ai tout bourré dans un script "Modif".
J'applique ce procédé même quand je décide de faire des tests sur la valeur des critiques que je veux.

Exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Game_Battler
#==============================================================================
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: Apply Critical
  #--------------------------------------------------------------------------
  def apply_critical(damage)
    damage * 2
  end
  
end # Game_Battler
 
#==============================================================================
# ** Window_ItemList
#==============================================================================
 
class Window_ItemList < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: Draw Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    draw_text(rect, sprintf("x%2d", $game_party.item_number(item)), 2)
  end
  
end # Window_ItemList
 
#==============================================================================
# ** Window_MapName
#==============================================================================
 
class Window_MapName < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 280
  end
  
end # Window_MapName



Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Orbital - posté le 04/06/2018 à 05:20:09. (194 messages postés)

Ah !
C'était si simple. Donc il ne faut pas utiliser le système d'index mais directement le nom du champ (si on peut appeler ça comme ça).

Merci beaucoup ! :sourire3

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Orbital - posté le 03/06/2018 à 10:54:16. (194 messages postés)

Support : RPG Maker VX Ace

Question 1 :
Bonjour à tous,

Je voulais savoir s'il était possible d'accéder et de modifier des valeurs de "variables" présentes dans un module (je ne sais pas comment ça s'appelle).

Voici ce que je voudrais modifier, mais le faire in-game par un appel de script en event :

Portion de code : Tout sélectionner

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module Nova
  module Encyclopedia
 
    Topics = {
                "Shan'qa" => {
                                  :switch_id => 0,
                                  :category => :Races,
                                  :info => "Les Shan’qas sont des bipèdes à la tête et\naux pattes de loup. [blablabla]",
                                  :image? => false,
                                  :folder => 'Graphics/Encyclopedia/Topics/',
                                  :image_name => 'Oracles',
                                  :icon? => false,
                                  :icon_index => 0,
                }
    }
 
  end
end



Je souhaite accéder à :info et y ajouter du texte, ou au pire le changer complètement. Voyez ça comme la mise à jour du codex qui sera à la disposition du joueur à partir du menu principal.

J'aimerai écrire un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
Nova::Encyclopedia::Topics[22][2] = "test"


("Shan'qa" est le 23ème item de la liste, :info est le 3ème item, du coup je suppose que ça s'écrit Topics[22][2] dans les scripts)
Mais je ne connais pas la syntaxe. Je ne sais même pas si c'est possible en fait.

Merci ! =)

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [XP]Script multi panorama

Orbital - posté le 24/05/2018 à 02:02:25. (194 messages postés)

Salut !

Bon j'ai trouvé le script sur oniro...

A un moment dans le script tu as cette ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.bitmap = RPG::Cache.fog(@name, 0)



Remplace fog par parallax (si c'est comme les autres RM).
Si ça ne marche pas attends l'avis d'autres personnes.

Le défilement en boucle c'est normal je crois. Il faut que tu fasses coïncider les pixels bord droit et gauche pour que le cycle soit smooth.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Avis et conseils sur menu custom

Orbital - posté le 23/05/2018 à 02:51:29. (194 messages postés)

Ah. :D

Sinon le truc avec ta méthode, c'est qu'il me faut "3 emplacement sélectionnables" pour l'équipe, même si ceux-ci sont vide. Et il me faut potentiellement "6 emplacement sélectionnables" pour la réserve... si le joueur retire tous les persos de l'équipe. Ou même 5 emplacements admettons si je bloque le premier perso.

J'aurai donc une configuration :
équipe : 1 perso (+ 2 emplacements vide pour venir charger 2 autres persos)
réserve : 5 persos

Le script est conçu comme ça. Je ne peux pas switch un perso pour le passer de couleur normal à grisé.
Après je pense qu'en passant beaucoup de temps je peux y arriver mais j'ai pas vraiment le courage.
Par contre dans la fenêtre de réserve je peux griser les portraits.

Bref, au travail. :tirlalangue2


Edit :
Nouvelle version du menu formation. J'en ai profité pour revoir un peu ma charte graphique.
image ou image ou image
La différence se fait sur la barre blanche verticale : seule, double, mixte.

Le style double permet de délimiter les 2 grosses zones du menu, la mixte permet de moins charger sur le haut de la ligne vu qu'il n'y a rien à délimiter. Kez-vouz-en-pensez ?

Je referai mes autres fonds en suivant le même principe (en y allant mollo sur les dégradés de noir aussi).

Méga edit :
Bon voilà la tête de mon menu. J'ai fait et rajouté le menu compétence. De ce qui existe en vanilla j'ai le shop et le menu de sauvegarde à faire. Mais je pense que je modifierai les 2 scene par un script donc on verra plus tard.
image image image image image image image image image

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Avis et conseils sur menu custom

Orbital - posté le 22/05/2018 à 15:14:34. (194 messages postés)

Verehn a dit:

Menu principal:
Je dirais que mettre en premier le trio Inventaire, Equipement et Compétences, très très utilisés, pourrait rendre le menu plus agréable à utiliser. Par rapport au background qui t'inquiète, oui il est assez voyant (coloré, contrasté), cela dit les fonds noirs et l'écriture en blanc démarquent bien le tout.


Ouep merci. J'ai changé l'ordre. :sourire3

Verehn a dit:

Formation:
Le menu qui me plaît le moins dans l'ensemble que tu nous présentes, parce que c'est celui qu'on ne comprend pas rapidement.
La fenêtre du haut (combattants) n'est-elle pas équivalente à la fenêtre en bas à gauche (équipe) ? Pourquoi il y a écrit "- Retirer -" deux fois ? Si c'est pour montrer que l'option "Retirer" est sélectionnée alors il faudrait plutôt le montrer directement sur le bouton "Retirer" en haut à gauche. Toute la partie qui décrit le personnage concerné centralise l'attention alors que l'action de changer la formation se passe ailleurs.


C'est le seul menu dont j'ai pas trafiqué le script. Effectivement il faudra que je passe un peu de temps dessus. Je pense faire un truc comme ça mais ça risque de me prendre un peu de temps (notamment pour le passage sur une window_selectable verticale. J'ai déjà fait ça, je sais plus comment mais j'avais galéré).
Sinon les 2 "retirer" sont là pour pouvoir retirer des persos de l'équipe de combat tout en étant dans le sous-menu "modifier". Sinon la zone "combattants" c’est les 3 persos qui combattent, et la zone "équipe complète" c'est tout le monde. Mais faut que je bidouille le machin pour ne laisser que la réserve et pas tout le monde.
J'espère faire un truc du genre :
image

Verehn a dit:

Etat:
Les stats de gauche me semblent un petit peu plus importantes que l'espace qu'on leur réserve (par rapport à ce qui se trouve à droite), si tu veux bidouiller tu peux regarder si y'a moyen d'agrandir un peu les textes et la fenêtre.
Les PV et PM sont organisés en colonne mais le niveau et l'XP sont en ligne donc ça crée une légère dissonance au sein de la même fenêtre. Que sont les RD ? Y'aurait ptet moyen de mettre RD sous PV et Mana, si ça fait sens, et de fourrer le niveau et l'xp restant sur une même colonne.


Je pense que le placement des fenêtres va rester le même. Par contre je peux peut-être revoir le placement des infos basiques. Comme c'est actuellement, ça suit ce chemin, et ça ne me semblait pas illogique :
image
En fait je vois PV, PM et radiance comme des jauges de combat. PV et PM sont indissociables et on les retrouve dans tous les menus. Du coup je met la radiance à côté. PS : Sur mon screen avec les nouvelles jauges, au-dessus, j'avais justement changé RD par Radiance, le nom de mes limit/overdrive. Bon par contre j'ai bidouillé le draw_actor_tp en fonction de la largeur pour afficher l'abréviation quand c'est trop petit.

Verehn a dit:

Equip1:
Je ne sais pas trop ce que tu entends pas changements d'affinités élémentaires mais il semble rester un peu de place en bas à droite. Je mettrais bien les textes Arme Bouclier etc en gras, en fait je donnerais bien de l'importance à cette zone puisque c'est ça qu'on manipule (= ma remarque du menu Formation).


La modification des faiblesses/résistances élémentaires. A l'instar du sous-menu état mais seulement avec les icônes vu le peu de place que j'ai. Je peux effectivement descendre la fenêtre et virer 3 lignes, mais du coup ça virera 3 lignes de la fenêtre item pour le choix du nouvel équipement (je pense pouvoir mettre seulement 2 éléments par ligne : "[icone] +50% -> 25% [icone] +75% -> ABS")
Ok pour les noms en gras, je ferais des test. Par contre je ne sais pas comment faire ressortir la zone d'équipement. :goutte

Verehn a dit:

Equip2:
À la place de " :1 " à côté des objets je mettrais " x1 ".


Typiquement le genre de truc auquel je pense pas et pourtant maintenant que tu le dis, c'est vrai que c'est moche ce ": 1".

Verehn a dit:

Remarques bonus:
Je mettrais bien un léger changement de teinte au fond des menus selon l'endroit où on se trouve, pour éviter trop de monotonie. Ça pourrait renforcer la thématique de chaque sous-menu sans trop dévier de l'identité graphique générale.


Je comptais le faire et demander si c'était une bonne idée. Merci de me confirmer ça. :sourit

Verehn a dit:

N'oublie pas de laisser une option "Quitter" quelque part (ou retour à l'écran titre, puis Quitter). Apparemment il y a des joueurs qui ne sont pas très doués et qui sont perdus quand elle est absente. X)


Je sais pas si tu es sérieux ou pas. XD
'fin... on dirait que tu es sérieux mais pourtant, l'OS d'un ordi est censé fournir une petite croix rouge avec chaque fenêtre. Je vais laisser mon menu comme ça et laisser les gens connecter leurs neurones. :D


Merci en tout cas pour les remarques. J'ai un peu de taf devant moi. :p

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Avis et conseils sur menu custom

Orbital - posté le 21/05/2018 à 06:33:54. (194 messages postés)

Waow, ya des trucs super beaux. *_*
Bon, outre le fait que je ne pourrais jamais obtenir un tel résultat vu mes compétences en script et graphisme, il y a beaucoup trop de fioritures à mon gout.
Le projet Catharsis a une jolie charte graphique mais je veux quelque chose d'épurer. Je vais peut-être juste rajouter des lignes blanches pour démarquer les zones de mes menus. Je pense qu'il faut aussi que je ré-écrives les fonctions pour dessiner les jauges.

Je veux aussi une unique police et si possible une unique taille de police. Et il s'avère qu'avec la Century Gothic, pour ne pas faire buguer le resize auto du draw_text, je dois utiliser la taille 19 (18 ça bug et en-dessous c'est trop petit).

Après c'est vrai qu'avec les images que tu as posté ça m'a fait prendre conscience d'un truc, notamment pour le menu principal, les infos sont toutes bourrées entre elles et il n'y a pas d'espace. Je vais afficher une icône de status en moins, peut-être réduire la largeur des jauges et les redessiner plus fines. Je vais réduire la taille de police du niveau aussi. Je veux qu'on voit les niveaux d'un coup d’œil mais c'est peut-être too much. Après, bon... c'pas facile d'afficher les infos de 6 persos.

J'aimerai bien changer aussi le design de mes window_command mais je ne sais pas quelle tête leur donner avec un style épuré.


Edit :
Bon j'ai passé 3 heures à scripter un affichage de barre avec des images. X) Je suis sûr que y avait moyen de faire plus simple et plus rapide mais osef :
image image
Me suis inspiré de ton premier screen. Ça collait bien avec le style "épuré lumineux" que je veux donner. :sourire3

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Avis et conseils sur menu custom

Orbital - posté le 20/05/2018 à 09:14:17. (194 messages postés)

Domaine concerné: script/graphisme
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour à tous !

Ça fait quelques temps que je bosse sur un menu custom pour mon projet. J'ai bien avancé et il me reste à faire le menu skill, sauvegarde et le marchand (plus des sous-menu complètement custom mais on verra ça pour plus tard).

Je voudrais avoir l'avis des gens et savoir ce qu'il y a à changer. Il y a déjà quelques trucs sur lesquels j'hésite et je me pose des questions. Vous verrez ça avec les screens.

Menu principal :

image
Premiers points :
- L'image de background. Je ne sais pas si ça serait pas mieux d'avoir une image plus foncée, ou plus unie, ou bien plus flouter l'image pour qu'elle soit moins détaillée.
- Actuellement le trait blanc qui sépare chaque perso fait partie de l'image de background du menu. Est-ce qu'il vaut mieux l'inclure dans le background généré avec chaque affichage de perso. Comme ça si je n'ai que 3 persos je n'ai pas mille barre blanche mais seulement 3. Si osef ça me fait ça de moins à faire mais je ne sais pas si ça peut perturber les gens.


Sous-menu formation :

image
Script party de Yanfly.
Je ne sais pas si je vais laisser les battlesprites des persos. Je dois aussi ajouter quelques pixels du fond noir pour les stats et le stuff (l’icône de la lance touche le bord du fond noir et j'aime pas).


Sous-menu état :

image
Plutôt content du résultat.


Sous-menu équipement :

image image
Script equip de Yanfly.
J'ai pas assez de place pour mettre le changement des affinités élémentaires. Si quelqu'un a une idée ? :D
Et en ce qui concerne les statuts, on ne visualise pas le potentiel changement dû à un équipement mais ça se met à jour quand on l'équipe. Je rajouterai un truc dans la description du style : "Armure d'une contrée lointaine aux propriétés curatives. [Regen]". Concernant les affinités élémentaires je mettrai juste dans la description si ça permet de réduire, annuler ou absorber tel ou tel élément.
Ah aussi, sur le deuxième screen on voit que l'esquive passe de 16 à 29% et ça affiche un bonus de 12%. C'est juste quel l'arrondi se fait automatiquement et la stat passe de 16,4 à 28,8 %, donc up de 12,4% par exemple. Je pense que tout le monde osef mais ça m'énerve et je ne m'y connais pas assez pour gérer les arrondis (comme récupérer les arrondis de 16,4 et 28,8 et de les soustraire entre elles. Donc 29-16 = 13). Et j'ai pas vraiment de place pour afficher un chiffre après la virgule.


Sous-menu inventaire :

image image
Script item de Seiryuki.
Même problème que le menu principal avec les traits blancs sous chaque perso.


Dites moi ce que vous pensez côté script (les traits blancs, les arrondis pour les pourcentages), ou en terme de design. J'ai pas vraiment la fibre graphique/design du coup je ne sais pas si ça fait kitch, tape à l'oeil, si c'est "ok" ou juste comment améliorer l'allure général du menu.

Merci !

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Orbital - posté le 04/05/2018 à 09:26:37. (194 messages postés)

Support : RPG Maker VX Ace

Question 1 :
Bonjour à tous,

Est-ce qu'il est possible de jouer avec la propriété de resize de la fonction draw_text ?
Je voudrais modifier la compression de texte qui est de 60% de base pour cette fonction. Est-ce que ça serait possible de la passer à 80% ? J'utilise une police mais on ne voit rien avec le resize auto.

Question 2 :
De manière général, comment marche le resize ?
J'ai changé la police pour utiliser Century Gothic et j'ai passé les propriétés outline et shadow à 0 :

Portion de code : Tout sélectionner

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Font.default_name = ["Century Gothic", "Verdana", "Arial", "Courier New"]
Font.default_size = 18
Font.default_bold = false
Font.default_outline = false
Font.default_italic = false
Font.default_shadow = false



image
Police de base à gauche, century gothic à droite. Resize à voir en bas à droite avec le nom de map.
En faisant ça le resize ne marche plus très bien. Est-ce que c'est parce que Century Gothic est plus large de manière général ? RPG Maker ne s'adapte pas ?

Edit :
J'ai changé les réglages avec une taille à 19 et le resize marche correctement je ne sais pas pourquoi. Et si je joue avec les propriétés outline ou shadow ça change le comportement du conteneur et du resize auto.

Question 3 :
C'est à peu près tout même si j'aurai d'autres petites questions sur les polices, les fenêtres, leur taille et comment on gère le draw_text. Par exemple, j'ai utilisé des scripts et le resize semble comme désactivé. Exemple avec la police de base de VXA mais sans les propriétés outline et shadow :
image

Edit :
J'suis con. En fait ça vient de la fonction draw_item_name de la classe Window_Base qui force la largeur à 172.
Du coup dans la fonction draw_item (qui utilise draw_item_name) de la classe Window_ItemList, j'ai réécris en dur la définition de draw_item_name où je rends dynamique la largeur du texte :

Portion de code : Tout sélectionner

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
    return unless item
    draw_icon(item.icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item))
    change_color(normal_color, enable?(item))
    draw_text(rect.x + 24, rect.y, self.width / col_max - 75, line_height, item.name)
    draw_item_number(rect, item)
    end
  end


La valeur 75 correspond environ, sur une colonne, à la largeur de pixel qu'occupe les marges, l’icône et le nombre d'objets.


Merci !

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Alignement window dans un menu

Orbital - posté le 03/05/2018 à 14:46:38. (194 messages postés)

Ah !
Merci pour la réponse. J'ai remis le script que tu as trouvé (j'utilise bien celui-ci), appliqué tes modifs et j'ai toujours le même problème. Ça veut dire que ça vient d'autre part... et du coup bah j'ai trouvé.

Je suis un peu nul en débogage et j'ai pas le réflexe d'activer/désactiver les scripts pour voir les potentiels conflits.

Du coup ça venait de mon script principal de menu. L'auteur a créé une variable qui permet de choisir si on veut les menus à gauche, milieu ou droite de n'importe quelle scene de menu. C'est ça qui foutait en l'air le placement.
Faut que je vire tout ce qui me sert pas. ^^

Par contre avec la disposition que je veux ça fait moche pour des noms d'objet un peu long. Y a pas de resize auto. :/ Bon après je suppose que c'est possible d'en faire un soi-même. ^^
image

Bref, sujet clos. Et encore merci.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Alignement window dans un menu

Orbital - posté le 03/05/2018 à 10:11:07. (194 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour !

J'ai ça qui se passe dans une Scene_Item un peu pimpée.
Je ne sais pas pourquoi je ne peux pas mettre la window menu et la window list où je veux.

image

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilou. Si quelqu'un a une idée, merci !

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [VX ACE] Nouveau skill appris (Son SE)

Orbital - posté le 30/04/2018 à 08:29:08. (194 messages postés)

Salut !

Tu vas dans Game_Actor, à la ligne 446 :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def display_level_up(new_skills)
    $game_message.new_page
    $game_message.add(sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level))
    new_skills.each do |skill|
      $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name))
    end
  end



Tu rajoutes une ligne après le $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name)) :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def display_level_up(new_skills)
    $game_message.new_page
    $game_message.add(sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level))
    new_skills.each do |skill|
      $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name))
      RPG::SE.new("Machine", 100, 100).play
    end
  end




Si 50 compétences sont apprises le son ne se lance qu'une fois (c’est le cas avec le son "Machine" en tout cas).

Tu remplaces "Machine" par le nom du Sound Effect que tu veux.
Je suppose que l'astuce ne marche qu'avec un système de combat non modifié.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] RME (et ses compatibilités)

Orbital - posté le 28/04/2018 à 15:49:33. (194 messages postés)

Ah !

Ok bah je jetterai un coup d’œil du coup. Parce que là au final je suis parti d'un menu "custom" (juste un changement de disposition des fenêtres) et je l'ai bidouillé en script only. Me suis même amusé à créer mes Window_Steps, Window_Timer et Window_Continent. :) Du coup ça commence à prendre forme mais il y a plein de truc que je ne comprends pas.

Par exemple je ne sais pas comment gérer une window help en dehors des objets et des compétences. Ou même si je me crée une window perso, je ne sais pas comment la lier à mes commandes de menu.
En gros dans le menu principal je vais rajouter des sous-menus à moi (maintenant que je sais placer des fenêtres où je veux et afficher ce que je veux), mais je voudrais afficher de l'aide en haut de l'écran suivant le choix du sous-menu.

Ah aussi ! Est-ce que c'est possible de mettre une autre taille de police pour un truc en particulier et quelle syntaxe ça doit avoir ? J'ai repris le script de Monos pour gérer mes fonts (+ j'ai rajouté des options), mais je ne sais pas comment appliquer un paramétrage spécifique de font juste sur un draw_text.

Peut-être qu'il faut que je crée un nouveau sujet par contre.

L'état du menu actuel :
image

Edit :
Petit problème avec le redimensionnement du nom de la map. Je comprends pas trop pourquoi.
Sinon il ne me manque que le message d'aide et à ré-agencer un chouillat les infos des persos et le menu principal est fini. :)
image

J'aurai à refaire les menus d'état, d'équipement, d'inventaire et de compétences et je m’arrêterai là. Le reste des sous-menus ça sera du custom de base.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] RME (et ses compatibilités)

Orbital - posté le 28/04/2018 à 04:49:04. (194 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour à tous !

Je voulais avoir quelques infos sur RME. En fait je voudrais me mettre au ruby pour pouvoir faire un peu ce que je veux mais je ne m'y connais pas trop. J'ai regardé quelques tutos sur youtube mais il faudra que je creuse plus le truc.

Sinon je viens de découvrir RME sur RM VX Ace et je suis assez curieux. Je vois qu'il est possible de faire de nombreux systèmes plus ou moins compliqués qui rendent le logiciel de base aussi puissant qu'un minitel.

Bref, une de mes premières questions c'est : est-ce qu'il est possible de faire un menu (et tous les sous-menus qui vont avec) en full custom (picture, variable) avec RME ?
En event je ne vois pas trop comment faire étant donné que l'on ne peut pas afficher une variable à des coordonnées précises de l'écran (je ne comprends même pas comment une telle fonctionnalité ne peut pas exister....). Bref, gérer les images, les branches conditionnelles et les variables c'est cool mais je ne sais pas comment afficher ce que je veux. Même sans utiliser les variables mis à disposition de l'utilisateur on ne peut pas afficher un "draw_actor_hp(actor,x, y)" par exemple.

Ensuite, est-ce qu'il est possible de réaliser un SBS custom avec RME ou bien est-il préférable d'utiliser ceux existant, quid de leurs compatibilités ? (Yanfly, Victor Sant pour les plus connus j'imagine)

Je veux pas faire un truc compliqué mais en gros j'ai ça comme template en cours :
image
que 2 images en arrière-plan (le fond et le curseur) sauf les cadres verts où j'afficherai des trucs à l'intérieur (sous-menu, status persos, argent, nom de carte, aide que je ferais en custom suivant le sous-menu sélectionné, etc)

image

Quoi qu'il en soit je vais prendre RME et essayer de tester un peu la bête. Mais si vous avez des infos je suis preneur. Merci !

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - Le Monde de Tessera - Recrutement/Présentation

Orbital - posté le 24/04/2018 à 13:15:25. (194 messages postés)

Salut !

Bon j'ai à peu près tout lu (les 3 quarts :D), et je vois que tu suis les conseils de Verehn malgré le faut que tu demandais l'aide de plein de gens à la base (pour le mapping, la prog, etc).

Vu que je viens de nul part et que je suis pas connu sur le forum, je vais juste dire que j'en suis au même stade que toi dans l'écriture d'un projet.

Bref, ceci étant dit, ce que j'ai à conseiller :
Pose toi un grand nombre de question vis-à-vis de tes personnages surtout, mais également vis-à-vis des lieux, et des différentes relations/interactions qu'il peut y avoir entre perso.
Ceci pourrait t'aider (posté par quelqu'un sur le forum dans un autre sujet), et ça représente très bien comment penser ses personnages :



Par exemple dans mon projet, j'ai une race de perso qui sont éternels, les Draeris. Et pour que mon univers soit cohérent je me suis posé ces questions, aussi connes soient-elles :
D'où viennent les Draeris ?
Est-ce que se sont des Dieux ?
Est-ce que les Draeris sont physiquement présent dans le monde des hommes ? Si oui, pourquoi ? Si non pourquoi ?
Quelles influences les Draeris peuvent-ils avoir sur le monde ?
Quels sont leurs rôles ?
Quelles interactions vont-ils avoir avec les persos ? Avec quels persos ? A quel moment ?
Est-ce qu'ils ont conscience de leur nature ?
Est-ce qu'ils ont créé les Solaris ? Est-ce que les humains le savent ?
Est-ce qu'ils génèrent les rémanences ? Est-ce que les humains le savent ?
etc...

Pour tes persos, pose toi le même genre de question, même si ça parait con. Némos, Silius, Urga, Seth et Ilios sont au cœur même de ton projet donc on va dire que leurs existences n'est pas à remettre en cause. Par contre concernant tous les autres persos, tu dois te demander si leur présence est justifiée, quelles sont leurs rôles, quels liens ils ont avec quels persos, quels lieux, quels évènements, etc.
Qui a conscience que Seth est un taré ?
Qui sait que Urga a pris Ilios sous son aile ? Est-ce que Seth le sait ? Est-ce que Silius le sait ? Est-ce que Némos en à conscience ? Mais du coup, si oui, comment ? Et quel impact cela a-t-il sur le monde ? (et si tu ne t'es pas posé la question, faut te la poser, ça peut peut-être te donner des idées... sur le faut que Urga est trop faible, et que donc Némos influence par je ne sais quel moyen Seth, etc. Et que tout ça ne fait partie que d'un seul et unique plan, celui de Némos)
Est-ce que Némos a planifié le fait que Seth serait son hôte ?
Est-ce que Silius pensait devenir l'hôte de Némos ? Qui d'autres le pensait ? Qui d'autres le pensait dans le conseil des 5 (pokémon ! Attrapez-les tous ! ♪ C'est notre histoire... ♫ Un voyage d'apprentissaaaage ! ♪ Ah merde ils sont que 4 normalement).
Qu'est-ce que les autres membres du conseil espérait ? Qu'est-ce qu'ils espéraient vraiment ? (objectif/motivation)
etc...

Si tu ne l'a pas écrit quelque part, fait-le. Si c'est clair dans ta tête mais que ce n'est pas écrit et que tu penses que "c'est bon", écrit-le quand même noir sur blanc. ;)

Ensuite concernant la vidéo youtube, essaie au moins pour les principaux persos de ton histoire de connaitre les 3 couches de "moteur de personnage" (l'objectif, la motivation et la valeur interne, dans la vidéo). Et si ça ne parait pas évident, essaie au moins de gérer 2 couches.

Comme l'a dit Verehn, Urga parait le plus "mobile" de tes persos car il a déjà un objectif et une motivation, à savoir que c'est un méchant mais qu'il a pris Ilios sous son aile (en simplifiant à mort).
L'étape d'après c'est d'essayer de générer le même process sur d'autres persos. Par exemple pour Seth, quel est son objectif, mais aussi quelle est sa véritable motivation ?
Par exemple, objectif : je veux m'emparer des 4 sorts interdits. Motivation : je fais ça car on s'est toujours foutu de ma gueule, je vais leur apprendre à tous ces troufions.
Bon c’est caricaturé mais c'est l'idée. Ah et je suis désolé si tu as déjà évoqué la chose pour Seth. Je n'ai effectivement pas tout lu (je suis désolé... puis il est tard en Australie donc euh... voilà !)

Bref, je pense que tu as saisi l'idée, maintenant le truc c'est d'écrire noir sur blanc (et il faut le faire !), des choses sur tes persos en suivant ce procédé.

Si tu veux aller plus loin dans la création de ton histoire, tu peux prendre chaque persos, chaque lieux et écrire ce qui se passent les concernant pour tous les évènements de ton scénario. Cela te permet d'écrire et de mettre à plat certains faits concernant les persos qui sont absents de l'écran, et d'écrire ce qui se passent dans des lieux qu'on a quittés ou que l'on va rejoindre. Désolé si c'est pas clair mais l'idée c'est de savoir qui fait quoi aux instants clés de ton scénario. Car encore une fois, comme l'a dit Verehn, ton monde est censé vivre et tes persos sont censés bouger.

Quoi qu'il en soit je vais arrêter mon pavé ici. Ne me demande pas pourquoi j'écris sur ton sujet alors que j'ai même pas posté 200 messages sur le forum. J'ai même pas posté de message sur le post de A Lost Dreamer alors que je suis le truc (mais ils ont pas vraiment besoin d'aide aussi :tirlalangue2 ). Bref, continue de creuser ton truc. Je ne sais pas s'il y a une section pour parler de son scénario ou si dans nouveaux projets c'est suffisant, mais ne te lance pas tout de suite dans RPG Maker. Ou alors essaie d'imaginer un scénario plus basique qui te tient moins à cœur au moins pour te faire les dents sur le logiciel.

Ton idée est certes classique mais tu as un plan dans ta tête. Fait juste en sorte que l'on sente que ce truc vit et que tout n'arrive pas "par hasard" ou "avec de la chance" ou "par coïncidence" ou encore "ah bah heureusement que ce machin était juste là à ce moment sinon on aurait été dans la mouise".

Alea jacta est.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Orbital - posté le 10/10/2017 à 19:38:35. (194 messages postés)

Ouais voilà, c’est ce que je voulais dire. Mon château a des murs, pas des remparts.

Ouais ouais.


:doute5

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Orbital - posté le 09/10/2017 à 19:23:14. (194 messages postés)

Ouais mais ça ferait des murs super épais.
Et puis de toute façon tout le monde est gentil, y a pas besoin de gardes sur les remparts. :flaco

Bon sinon on va dire que tout va à peu près bien.
Je finis complètement une petite map forêt pour avoir une idée aussi et ça sera tout. Le temps que j'avance le projet et que je crée un topic dédié...


@Nemau : très bien vu pour le château (Baron), gg :)

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Orbital - posté le 08/10/2017 à 18:19:57. (194 messages postés)

Bonjour à tous,

Ça fait à peu près 120 ans que j'ai pas posté sur le forum même si je viens régulièrement.

Je me suis remis sur RPG maker et je pense faire mes maps en parallaxe (au moins celles des villes/villages/grands extérieurs) pour avoir plus de liberté.

Avant d'aller plus loin sur les autres maps je voudrais un avis et savoir si il y a des erreurs majeures. C’est la map que je considère finie et où je me dis "bon j'y touche plus".
https://i.imgur.com/XAF5sPt.jpg
Mélange de RTP et de ressources en tout genre, j'ai peur que ça fasse bizarre.

Voilà. Merci pour les retours.

Btw, Kenetec, super beau screen, j'aime beaucoup. :)

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RMVX ACE] - MARIA - La Tour de L'infini.

Orbital - posté le 09/09/2013 à 16:57:25. (194 messages postés)

Bon j'y ai pas retouché depuis, j'étais pas chez moi. ^^

Par contre en survolant comme ça le post de kvk y a 2/3 truc où je suis d'accord :

kvk a dit:

Le principe des fragments non-fantome est un peu bancal : les spheres font déjà le travail (Pas le choix dans la stat), même si on ne les trouve pas sur les monstres. Du coup on perds en opportunité de personnalisation du personnage. Peut être proposé trois fragments "Physique", "Magie" et "Je ne sais quoi", permettant dans l'ordre de choisir entre Attaque et Defense (Guerrier ou Mage), Magie et Resistance , chance et agilité?


C'est en effet un bon moyen de donner au joueur la possibilité de personnaliser un peu plus les caractéristiques de son personnage. De même en ce qui concerne ces compétences. C'est vrai qu'on reste un peu limité par les choix que toi tu fais dans la bdd. Soit faire un système de multi-classe où chaque passage dans le chemin de l'infini nous octroie un bonus (comme actuellement) + un changement de classe (et skin). Ou alors comme kvk l'a dis, proposer des compétences à la vente pour builder son perso comme on veut.

Le coup des item trop faibles de boss qu'on peut dropper, je peux pas trop m'avancer mais c'est vrai que si on a juste 10% de chance de le dropper et qu'il vaut à peine un objet normal qu'on va avoir dans 5/10 minutes c'est useless.

En ce qui concerne la répétitivité des combats, c'est vrai que le focus ne se gagne que lorsqu'on se prend une baffe et/ou qu'on utilise la commande focus (qui est tout simplement nulle). C'est vrai que c'est moyen. En général je fais que "attaquer" ou bien me soigner un peu (dans la 1ère démo hein) et si j'arrive à avoir assez de focus au bout de 10 tours bah j'utilise la super-attaque. Mais à part ça c'est vrai qu'on s'en sert pas beaucoup.
Il faudrait soit rajouter des attaques aux monstres, soit rajouter des monstres durant les combats, ou les 2. Il faudrait faire varier un peu tout : attaque mentale/élémentale, gérer la résistance/faiblesse du perso pour les éléments, etc. J'peux pas en dire plus non plus vu que j'ai pas tellement d'idée pour régler le problème. ^^

Bref, j'vais faire la démo ce soir. ;)

Edit :

- Dans ton intro tu n'utilises pas de faceset lors des dialogues. Du coup chaque ligne de texte a un retour à la ligne prématuré on va dire.
- La première fois qu'on est à la ville des rêves il manque certaines lettres lors du dialogue : "e" au lieu de "Je".
- Sur la map où y a les araignées (avec la grotte), y a plusieurs trucs à revoir : 1) Déjà quand on fait un aller-retour entre la map et la grotte on peut faire repop les monstres sur la map normale (qu'on ait buté les 3 araignées ou non). 2) L'âme errante est casse-couille car si on va chercher la sphère bleue on doit attendre 20 plombes pour que l'âme ne nous bloc plus le passage. Ça serait bien de faire au moins des passages de 2 cases de large. Surtout que l'âme ne bouge plus au bout d'un moment. J'ai dû reset ma partie... Ah chaque fois que tu fais un truc dans le jeu, faut que tu te dises "là, est-ce qu'il pourra être bloqué ?". (je sais pas comment est géré le déplacement de ton âme) Par contre j'ai pas compris comment j'ai libéré l'âme... Surtout que j'ai réussi en exploitant le bug du repop, donc bon... :/
- C'pas un rapport de bug ou un truc du genre mais là j'en suis au passage où ça parle des 6 généraux humains. Et j'ai eu un déclic de scénario. Je t'enverrais ça par MP, nyark. Par contre j'ai bien aimé le duel avec le rival, je sais pas pourquoi. x)
- Sur la map avec escalier (avec une âme agressive et les orcs), même truc qu'avec la grotte des araignées : on peut faire respawn les monstres en changeant de map. Je pense qu'en fait après le combat tu fais "effacer l'évènement". C'est une erreur souvent vue. Il faut que tu actives un inter' local et que tu bascules sur une 2ème page où tu as une condition sur cet inter' local.
- Ah ouais et je viens de me rendre compte que la "super attaque" c'est même pas un boost de x2 alors que ça demande 25 de focus qu'on a quasiment jamais... Faut vraiment changer un truc là je pense. ^^ A la limite ça m'a été utile contre le loup-garou mais c'est tout.
- Bug dans le magasin. On a la Potion vendu à 75 PO, qui redonne 75 PV d'après la fenêtre d'aide, mais on a un +85 à droite.
- Je vais rejoindre un peu le ressenti de kvk, des fois on se sent vite museler avec tous les trucs qui se débloque. Là je parle à l'ancien, juste après le chemin de l'infini, c'est looonnnggg... je veux jouer ! x)
- Bug sur Terra, je peux lui monter dessus ! C'pas que ça me dérange m'enfin bon... :D
- Sur ce point je vais lié les 2 précédents. Vu qu'il n'y a pas de "phase-test" comme l'évoque kvk et donc qu'on ne sait pas à quoi s'attendre, ça serait bien au moins d'espacer le chemin de l'infini et le choix de la partenaire, histoire de pouvoir sauvegarder. Durant la première démo j'avais fait ça : sauvegarde et j'ai testé les 3 chemins pour savoir ce qui m'attendait. Là j'ai rechoisi la furie sanguinaire finalement mais si je dois tester les 6 partenaires bah ça va être long et chiant. 'fin bon... esprit bourrin jusqu'au bout j'ai pris Ragna. :D
- Les battleback sans mur ça me fait un peu bizarre.
- J'ai réussi à faire planter le perso en poussant un rocher contre un mur : http://image.noelshack.com/fichiers/2013/37/1378746587-sans-titre-3.jpg
- Impossible d'acheter une armure, je pense que tu l'as pas configuré encore.
- Quand on veut partir de chez l'ancien il faut appuyer sur entrée. Un évènement par contact en téléportation aurait été mieux. ^^ D'ailleurs en parlant de ce retour chez l'ancien... "faire évoluer" les divinités". Essaie d'amener ce genre de chose de manière plus soft. Par exemple : augmenter votre synchronisation/résonance/relation, bref appelle ça comme tu veux mais le fait de faire évoluer la divinité, comme l'ancien le dit, ça fait bizarre.

Il y a également un bout de tile qui est traversable, et quand tu le mets en bas d'un mur bah on peut monter dessus : Image 1 Image 2
Autre chose : ton orthographe me fait toujours autant saigner la rétine, faudra vraiment faire quelque chose un jour ou l'autre.

D'autres trucs sont à redire (j'ai pas pensé à tout noter), mais là je stop et je vais manger. ^^

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RMVX ACE] - MARIA - La Tour de L'infini.

Orbital - posté le 07/09/2013 à 13:06:44. (194 messages postés)

Cleep a dit:

j'ai choisi la voie du barbare sanguinaire


J'avais pris la même chose aussi. J'ai beau jouer à des jeux différents quand c'est possible je me fais toujours un bourrin.
J'ai aussi été un peu déçu par la compétence de furie.
Déjà elle a de trop gros défaut : c'est une compétence donc on crame un tour pour la lancer (+ son coût de 13). Ensuite le perso devient incontrolable. Bon vu que je comptais pas jouer dans la finesse c'pas bien grave (quoi que...). Et enfin on perd des PV (-70 PV par tour).
Le boost d'attaque est d'environ x1,5. Je trouve que ça peut aller mais il faut baisser le malus de perte de PV. 'fin en fait j'en sais rien. XD

Je pense que je prendrai quand même l'épée durant ma nouvelle partie. ^^

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RMVX ACE] - MARIA - La Tour de L'infini.

Orbital - posté le 07/09/2013 à 10:40:40. (194 messages postés)

Bon voilà, j'ai enfin retrouvé les tiles dont je parlais. C'est benben qui les a fait.

En voici des verts :
imageimageimageimageimage
En fait je trouve qu'un style rural ne va pas vraiment avec l'idée de ta ville des rêves où il s'agit plutôt d'un lieu mystique/monde parallèle (en apparence).

Bref, je testerai la démo aujourd'hui. ^^

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RMVX ACE] - MARIA - La Tour de L'infini.

Orbital - posté le 06/09/2013 à 20:11:40. (194 messages postés)

Ah enfin le voilà, le level up que j'attendais.
La ville des rêves... avec les screen c'est apparemment l'amélioration majeure, en plus des maps de la tour.

Le seul truc qui me chagrine (à part le fait que certains screens n'apparaissent pas), c'est que tes boutiques, l'herbe et les arbres s'intègrent mal dans ta "ville". Je sais pas si ça en gêne d'autres mais les touffes d'herbe et l'arbre qui pousse sur des dalles transparentes ça me fait bizarre. Pour les touffes d'herbe par exemple je verrais plus une dalle du style futuriste avec un dessin vert dessus (comme on voit des fois dans d'autres jeux). Je ne sais pas qui fait ça (mac and blue ?)... faudrait que je les retrouve pour te montrer. Et pour les arbres pourquoi pas quelques choses dans ce style aussi (mais ça n'existe pas).
Je ne sais pas si tu as joué à Journey sur PS3, mais pour l'arbre je vois bien un truc dans le style des inscriptions hiéroglyphiques (noraj de mon vocabulaire) de Journey.

J'edit ou je repost pour essayer de te montrer, et aussi accessoirement après avoir testé la démo (ce soir ou demain).

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RPGM VX Ace] Formules : jet d'attaque, jet de dégât

Orbital - posté le 01/09/2013 à 20:36:33. (194 messages postés)

Non, %hit sert juste dans une formule pour savoir si l'attaque va toucher ou non. Dans cette même formule entre en compte le %eva de l'adversaire.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat

Orbital - posté le 01/09/2013 à 17:24:51. (194 messages postés)

Hum... le truc c'est qu’appeler un événement comme tu le fais c'est seulement pour rajouter un effet particulier à l'attaque. Logique jusque là vu qu'on se trouve dans la partie "effet" de la compétence.

A partir de là tu ne peux pas créer une condition sur l'attaque, elle sera jouée quoi que tu fasses. Après avec les options qu'il y a dans les événements c'est impossible de générer une attaque normale sur le héros en cours d'action. Le seul moyen serait donc en effet de faire appel au script :
Peut-être qu'à l'endroit où doit se jouer l'attaque normal il faut appeler l’événement commun ($game_commonevent[id de l'event commun] ?) puis tester une condition avec une variable (que tu modifies dans l'event commun si le qte est réussi ou échoué) afin soit de lancer l'attaque normale, soit de ne rien faire.

Truc sûrement totalement faux mais c'ets pour illustrer :
Dans le Game_Action...

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
  def set_attack
    $game_commonevent[18]
    
    set_skill(subject.attack_skill_id) if $game_variables[5] == 1
    self
  end


Au début de ton événement commun tu réinitialises ta variable 5 "QTE attaque" à 0. Si le QTE est bon tu la passes à 1 dans l'event, sinon tu la passes à 2.

Ça peut marcher ça ou pas ? :F

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - DreamLand MMORPG

Orbital - posté le 01/09/2013 à 10:02:54. (194 messages postés)

opake, tes réponses au message de Gecko ne change rien au fait que tu n'ais présenté que le manga et 2/3 pixel-art.

En général, même pour un jeu normal et surtout pour un jeu normal, on présente rarement un projet avec, il faut l'avouer, quasiment rien du tout. Là en plus c'est un MMO...

Alors ok t'as payé une licence et un hébergeur, ok t'as fait 4 png, mais à part ça ton projet n'est visiblement pas du tout avancé (map, scénar, mise en scène, perso, quête, gameplay). Si tu me dis le contraire, dans ce cas je te pose cette question d'avance : Pourquoi ne pas nous présenter ce qui est fait ?

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RMVX ACE] - MARIA - La Tour de L'infini.

Orbital - posté le 31/08/2013 à 10:19:47. (194 messages postés)

J'aime bien le 2ème screen.

Je recommencerai tout pour voir les changements. :p

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RMVX ACE] - MARIA - La Tour de L'infini.

Orbital - posté le 30/08/2013 à 18:53:31. (194 messages postés)

Bon bah voilà. ^^

Sinon j'ai pas fait de commentaire sur ta pause. J'ai bien cru que t'avais un peu abandonné ton projet. J'espère que tu vas bosser un peu dessus, rajouter des niveaux, des énigmes, des monstres, toussa toussa. :D

Et bientôt une démo hein. x)

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RMVX ACE] - MARIA - La Tour de L'infini.

Orbital - posté le 29/08/2013 à 18:34:33. (194 messages postés)

Tout dépend comment est foutu ton script. Impossible d'aider sans avoir plus de précision.
Perso mon script SBS se base sur le nom du chara en cours nommé "Boulet" par exemple, et en combat il va chercher le chara "Boulet[anim]". Du coup suffit de faire un changement de chara (pas de skin hein) et le tour est joué je pense.

Essaie de faire ça, car toi visiblement tu ne fais que changer l'apparence. Au pire met plusieurs chara dans ta base de donnée et tu fais un changement d'équipe plutôt qu'un changement d'apparence.

Après peut-être que d'autres ont des idées beaucoup plus simple. Là je viens de rentrer du taf est j'arrive plus trop à réfléchir.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RPGM VX Ace] Modifications des attributs ?

Orbital - posté le 21/08/2013 à 20:17:20. (194 messages postés)

Surtout que dans VX Ace il y en a déjà des supplémentaires :
%hit
%eva
%eva.crit
%crit
etc

Ça se passe au niveau des param. Il me semble que eux c'est les xparam (ou peut-être sparam). Pour les modifier, soit tu peux peut-être rajouter un truc dans les scripts de base (je sais plus lequel mais une recherche et tu trouves) en rajoutant dans la formule (@actor.agi+@actor.luk)/10 ou un machin du genre pour le %crit par exemple. Soit tu cherches des scripts où c'est prémâché (il y en a).

Edit : moi aussi je viens de voir ta réponse. Alors pour ton exemple avec les PV max ça doit aussi pouvoir "peut-être" se faire dans les scripts.
Là que ça soit pour ta première question ou celle-ci je peux pas t'en dire plus je n'ai pas RM sur ce PC.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [vx ace] projet rpgm vx ace

Orbital - posté le 20/08/2013 à 21:06:22. (194 messages postés)

1) Soigne ton écriture.
2) Sans un titre explicite peu de gens vont t'aider je pense.
3) "Domaine concerné" ça permet d'éviter à des gens de perdre leur temps si ils peuvent pas aider dans un certain domaine.
4) Fausse manip' de ta part, sinon je vois pas.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RM vx ace] Aidez Gita dans son a-rpg :D

Orbital - posté le 17/08/2013 à 17:29:27. (194 messages postés)

Alors, le script qui permet une rotation "fluide" (passage par la row intermédiaire entre droite/gauche ou haut/bas) c'est le Rotational Turning du Victor Engine.
Le truc des colisions et du perso qui avance non pas tile par tile mais X pixels par X pixels c'est le script Pixel Movement du même auteur (à moins que tu en utilises un autre).

Pour ce script (pixel movement) :
Dans un évènement si tu déplaces le héros ou un PNJ avec "Un pas vers la droite" par exemple, le héros fera un tile entier vers la droite. Néanmoins si la hit box de ton évènement est trop gros et bien il fera un seul tile de là où il est, c'est-à-dire que si il part pas du centre de la case quand il déclenche l'évènement, il arrivera avec le même écart à l'arrivée de son parcours. En gros côté évènement rien ne bouge, ça te fait toujours un déplacement de 32 pixels. On peut néanmoins paramétrer pas mal de chose dans des note box d'event grâce aux commandes que le script propose.
Sinon ce truc de hit box j'ai du mal à le régler alors que c'est censé être facile. :goutte

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - Yggdrasil

Orbital - posté le 17/08/2013 à 17:02:42. (194 messages postés)

Tu sais Fuizziy, entre ta page facebook WIP bidon, ton site trolol où tes 280 membres sont des fake et le fait que tes notes ne servent à rien il va t'arriver des bricoles.

En général quand on poste sur le projet de quelqu'un c'est pour faire des remarques. Des notes qu'un type sorti de nul part (et visiblement qui invente pas mal de truc) les makers en ont pas grand chose à secouer.

Bien cordialement,
Orbi'

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RMXP] Script Combat vue de côté

Orbital - posté le 16/08/2013 à 23:53:40. (194 messages postés)

Test les un par un avec ton script de combat et vois avec lequel le bug se reproduit. Tu auras ta réponse et ça ira plus vite pour ceux qui t'aideront.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RMVX ACE] - MARIA - La Tour de L'infini.

Orbital - posté le 16/08/2013 à 21:57:01. (194 messages postés)

Bon voilà quelques remarques, je note tout au fur et à mesure que je joue :

- Fautes d'orthographe assez présentes. Si le cœur t'en dis, une fois que tu auras plus avancé je veux bien faire un premier nettoyage.
- J'aime bien les combats. L'apparition des dommages et des états est fluide, tout comme l'animation de l'arme.
- Il me semble avoir déjà vu cette remarque mais pourquoi ne pas utiliser le terme "chemin de l'infini" plutôt que marché ? Ça fait très marché aux légumes ton histoire. x)
- En quittant un des 2 shop ça serait bien de retomber sur le menu de choix. Si on veut quitter on a qu'à bourriner la touche annuler et sinon on peut rapidement aller dans la seconde boutique.
- On ressent vite le cruel manque de scénario. Même si ce n'est que mon avis, je pense que pour ce genre de jeu, même un simple "Le démon machin a emprisonné l'essence même de la planète en haut d'une tour immense. Va lui trouer le derrière." suffit. Bon si tu peux étoffer ça c'est cool quand même. ^^
- Je trouve que les petits coffres s'implantent mieux pour ton jeu (vu que tu utilises souvent les tiles de mapmonde) : vu au niveau forêt/rivière pour la première fois.
- L'idée des fragments pour augmenter ses stats est aussi une bonne idée. De cette manière tu donnes vraiment l'impression au joueur qu'il ait une emprise sur l'évolution de son perso.
- Je n'ai absolument pas compris comment tu gérais les TP (enfin... le focus). Des fois j'ai l'impression de le conserver (je commence le combat avec 19 de focus), mais par exemple, le seul moment où ça peut être utile (contre un boss), je démarre avec 6 de focus alors qu'à la fin du combat précédent j'étais à 39. La valeur est aléatoire en début de combat ? Si oui ça pourrait être bien de pouvoir la modifier (directement ou indirectement). Ça pourrait faire parti des features à plus haut niveau ou à un point plus avancé de la tour. Pour moi dans ce genre de jeu, plus on avance, plus on débloque des trucs plus ou moins utiles mais qui font qu'on peut faire tout ce qu'on veut. J'aborderais ça plus tard.
- L'arène est une très bonne idée. La première fois que j'ai vu un système comme ça dans un jeu vidéo c'est avec FF6 (puis FF10). Bon après c'est peut-être pas THE référence mais j'ai vraiment adoré le CEM de FF10 (pouvoir recombattre des monstres + créer des monstres "surpuissants". Si tu n'y a pas joué je peux t'expliquer rapidement). En tout cas ça permet d'avoir du fight and retry jusqu'à obtenir ce que l'on veut, très bien. Bon après, c'est très bien si c'est bien amené (bestiaire par exemple mais le sujet a déjà été abordé). Après il faut aussi que ça vaille le coup, par exemple avoir une épée spécial qui permet d'avoir du regen mana ou bien une armure qui fait je sais pas quoi. Ça rejoint en gros ce que j'énonce dans le point précédent. A part ça, même sans bestiaire c'est tout de même bien que tu annonces si il y a un butin rare.
- C'est ballot que notre perso ne soit pas soigné après les combats d'arène, ou que ça le soigne pas quand on sauvegarde. Je suis au chemin (ah non pardon, marché :D ) de l'infini et j'ai la moitié de mes PV + le statut poison (et quasi plus de PM). >< En fait je sais pas si c'est une mauvaise chose ou pas. Je pense que c'est une bonne idée si jamais il y a du farm intensif en perspective. Mais dans ce cas il faut soigner lorsqu'on continue l'ascension de la tour. D'ailleurs il y a comme une anim' de soin quand on passe au plateau suivant mais ça fait rien, j'y ai vraiment cru. :°)
- Je sais pas si "Aller à l'arène ? - Oui - Non" est vraiment indispensable. Sur le sigle en plein milieu ok, mais pour aller à l'arène tout à gauche c’est pas vraiment utile je pense.
- On peut escalader tes fissures, fait gaffe ! ^^ J'ai découvert ça sur la map avec les noix (la fissure juste à leur droite).
- Aura de force ne dure que 2 tours et non 4 (je ne peux lancer que 2 attaques sous l'emprise de ce statut).
- Dans l'arène on est téléporté une case trop bas quand on veut aller dans la 2ème salle ! :'(
- Au chemin du héros, quand on dialogue avec la stèle de droite la boule jaune disparaît (mais pas avec les 2 autres).


C'est à peu près tout.
Pour en revenir aux "features" (ouais en anglais c'est classe) en tout genre à rajouter, c'est pour donner au joueur la possibilité de faire plein de truc à côté, d'avoir accès à tout ce qu'il souhaite. L'idée de l'arène est une bonne idée de ce genre d'ajout qui rallonge la durée de vie et qui peut plaire aux joueurs. Après comme je l'ai énoncé avant il faut bien l'amener, pourquoi pas même le scénariser (ancien guerrier qui combattait le mal mais qui prend sa retraite. Son expérience lui permet de capturer les monstres et de te les proposer contre de l'argent, une sorte de mercenaire vétéran). L'idée du bestiaire avec toutes les infos (stats, butin, exp, résistance/faiblesse) des monstres seraient en soit pas forcément utile mais c'est toujours un plus appréciable. Je trouve que c’est le genre de bonus qui apporte que dalle mais qui est limite indispensable (de toute façon dans la vie on veut forcément avoir des trucs qui servent à rien).

A part ça j'espère qu'on atteindra pas trop rapidement les 5 paliers du héros là. Le premier s'atteint super vite, et visiblement une fois que les 5 sont finis on bute le boss final. :/

Bref, j'espère que mes remarques te seront utiles voir même te feront réfléchir. :) 80% des trucs que j'ai évoqué ont sûrement déjà été abordé mais je préfère te noter tout mon ressenti, au cas ou (et puis ça te fera de la lecture !).


EDIT :
Voilà des idées en vrac qui me sont venus 10 minutes après avoir fermé le jeu :
- Forge/craft : création de pièces d'équipement à partir de truc trouvé sur les monstres ? (mais là faut faire un travail sur la bdd)
- Alchimie : création et découverte possible de nouveaux objets ? (comme du craft mais qu'avec des potions et/ou des fragments. Par exemple soit utiliser un fragment comme on peut le faire actuellement ou bien le "mixer" avec un autre item et obtenir un autre objet plus puissant. "Fragment PV + Elixir" = Bague qui donne +X% de PV)
- Interaction avec l'environnement (attaque feu, eau ou terre renforcée).
- Comme ça a déjà été dis, pouvoir refaire un endroit d'un niveau où il y avait un boss méga dur mais utiliser ce procédé une fois qu'un sort a été appris. Par exemple avec un Séisme (quake), tu peux désormais ouvrir certaines brèches dans des niveaux de la tour (niveaux rocheux). Ou bien pouvoir geler des objets et en faire je sais pas quoi. Ou encore éteindre un mur de flammes.
- Pourquoi pas avoir un possible compagnon (Monstres ? Besoin de le capturer dans l'arène ? Ou alors les trouver dans les plateaux ? Par exemple il peut s'agir du bébé d'un des méga boss cheaté, tu l'apprivoises ?)
- New Game + où on conserve les gains du (des ? :p ) chemin(s) du héros choisi dans la (les) partie(s) d'avant (+ déblocage de pleins de truc, ou bien avoir le droit de conserver un sort ou un objet parmi une liste. En contrepartie les stats des monstres gagnent un power up de +20% par exemple). Alors oui je sais c’est trop tôt pour parler de ça mais c'est le genre de jeu qui s'y prête parfaitement je trouve. :F

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [RMVX ACE] - MARIA - La Tour de L'infini.

Orbital - posté le 16/08/2013 à 18:30:51. (194 messages postés)

J'aime bien ce genre de jeu où on fait des niveaux à la chaîne, où on se stuff, où on débloque des trucs pour aller toujours plus loin et toujours plus haut (♪ alleeeerrrr plus haaaauuut ! ♫ ).

Bref, j'ai lancé le téléchargement mais je vois que t'as pas changé le coup des RTP. Un truc à 190 Mo où on a déjà 80% des fichiers sur nos PC, c'est lourd. Si tu pouvais mettre un deuxième lien (ne pas supprimer le premier néanmoins) où il n'y a pas les RTP, ça serait un plus appréciable pour les prochains à DL la démo.

J'édit ou je repost pour donner mon avis sur le jeu. ^^

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [vx ace] site pour apprendre le ruby

Orbital - posté le 15/08/2013 à 12:48:14. (194 messages postés)

Je dirais même plus : http://lmgtfy.com/?q=apprendre+le+ruby

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [Photofiltre Studio X] Anti aliasing automatique quand sélection redimmensionnée

Orbital - posté le 15/08/2013 à 12:46:20. (194 messages postés)

Sous photofiltre 7 si je sélectionne une aire => clique droit => transformation => transformation paramétrée et que j'augmente le pourcentage de l'échelle (ou même si je le diminue), je n'ai pas d'anti-aliasing.
Je crois que tu en as seulement si tu passes par un redimensionnement classique où tu choisis ta hauteur et ta largeur (et où tu as sûrement une option "conserver les proportions").

Je pense que là ça devrait être bon. ;)

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Orbital - posté le 14/08/2013 à 22:49:54. (194 messages postés)

Cortez :
$game_event n'existe pas je crois. Je peux pas t'en dire plus.
Game_Event appartient à la classe Game_BaseCharacter (et donc Game_Character), mais là aussi ni sur l'un ni sur l'autre on peut agir avec un $game_machin. :-/

Y a que ça qui est valide visiblement :
$game_temp
$game_system
$game_timer
$game_message
$game_switches
$game_variables
$game_self_switches
$game_actors
$game_party
$game_troop
$game_map
$game_player
Ou alors peut-être qu'ne rajoutant $game_event = Game_Event.new dans le datamanager tu pourras t'amuser, mais pas sur que ça fasse pas tout sauter. :D

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - [Photofiltre Studio X] Anti aliasing automatique quand sélection redimmensionnée

Orbital - posté le 14/08/2013 à 22:34:23. (194 messages postés)

Il me semble que sur Paint.net tu peux justement faire des modif' de ce genre en enlevant l'anti-aliasing.

Final Fantasy Fury

Posté dans Forum - starphone (univers stargate)

Orbital - posté le 14/08/2013 à 22:26:28. (194 messages postés)

Troll spoted.

Final Fantasy Fury

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