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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Tears of the Twilight Sword 2 Return of Sonic |
Roi of the Suisse -
posté le 04/01/2021 à 23:12:45. (30605 messages postés) -  |

| Nemau a dit: Par contre pour le Link-peinture de ALBW on a là quelque chose d'intéressant et suffisamment (et correctement) exploité. |
Admettons, alors je ne vois pas le franchissement d'un seuil qualitatif entre ça et le rétrécissement dans MC. Un seuil qualitatif, c'est ça que je demande depuis le début. Vous prétendez qu'il y en a un. Montrez-le moi.
Nemau a dit: Tu vois une copie là où il n'y en a, en général, pas : les gens doués en pixel art se contentent de faire du pixel art attractif (fin, texturé mais pas trop, des couleurs vives, des ombres violettes...) et on obtient le même style (ou plutôt "non style") que celui de MC. Regarde la galerie de Romain68, il fait à peu près le même genre de pixel art (j'ai bien dit "à peu près"), exemple, pour autant je ne crois pas une seule seconde qu'il se soit inspiré de MC ; il a "juste" mis tous les ingrédients qui fonctionnent en pixel art. |
Et ben là tu te fourvoies complètement ! Ce screen de romain est clairement inspiré de Minish Cap, ne serait-ce que la forme des falaises.
Tu donnes un exemple de corrélation illusoire et il se trouve que c'est justement une inspiration manifeste. Idem pour le screen que j'ai montré (Midora), c'est officiellement une repompe de Minish Cap. Il n'y a pas meilleure preuve de ton incapacité à cerner ce qui fait la spécificité du pixel art de Minish Cap. Tu as servi sur un même plateau l'hypothèse, la manière de la tester, et l'expérimentation qui l'infirme.
Nemau a dit: Sur les toits des maisons des marchands il y a des trucs représentant l'activité du marchand. |
On appelle ça une enseigne
Ça permet aussi de se repérer facilement dans la ville. On sait quelle maison correspond à quoi. On est plutôt dans le domaine de l'ergonomie/lisibilité selon moi ici.
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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Tears of the Twilight Sword 2 Return of Sonic |
Roi of the Suisse -
posté le 03/01/2021 à 23:07:10. (30605 messages postés) -  |

| Nemau a dit: Citation: pour Minish Cap, c'est le rétrécissement. C'est-à-dire que des objets anodins deviennent immenses et prennent un autre sens, une autre fonction. C'est une idée forte, et elle est très bien exploitée, tout au long du jeu. Deux donjons entiers du jeu se situent dans le monde minuscule. |
C'est très superficiel comme mécanique, au final. Les donjons par exemple : à l'intérieur ils ressemblent à des donjons normaux. Seuls les boss des deux donjons nous rappellent qu'on est miniaturisé. De même pour les autres lieux où on est miniaturisé : il n'y a pas de réelle mécanique de jeu liée à cette miniaturisation, l'intérêt est juste dans les décors. |
Bah c'est comme le voyage dans le temps d'Ocarina of Time ou la transformation en loup de Twilight Princess, on peut le ramener à un simple changement de décor, ou téléportation sur une map altérée, mais la signification est différente.
Je ne suis pas d'accord quand tu dis que ça n'impacte pas le gameplay. Il y a des énigmes construites autour de cette mécanique, nécessitant de changer de taille plusieurs fois.
Je ne vois pas en quoi c'est moins bien que la transformation en loup de TP ou la transformation en peinture dans aLbW.
Nemau a dit: Citation: Reprocher à Minish Cap de ne pas être un monde horloge, c'est comme reprocher à Ocarina of Time de ne pas avoir de transformation en loup. C'est la grande idée d'un autre jeu, c'est tout. |
La transformation en loup de TP est, là encore, une idée que je qualifie de "superficielle". Le monde horloge de MM, ça c'est une vraie mécanique innovante. Le monde océan de TWW l'est aussi, dans un autre genre. De même, l'open world de BotW est innovant par rapport aux opus précédents. Bref, il manque à MC une mécanique de jeu originale. |
Ok je peux citer quelques autres jeux dans lequel on peut rétrécir.
Mais je ne sais pas si l'originalité d'une mécanique est quelque chose de vraiment pertinent. Ce qui compte c'est qu'elle soit bien exploitée. Est-ce que VVVVVV rend Mario Galaxy caduque ?
Nemau a dit: Citation: Chose très importante à savoir aussi : Majora's Mask et Ocarina of Time n'ont pas le même niveau de graphismes ! Majora's Mask a pu bénéficier de graphismes améliorés grâce à la puce machin en fin de vie de la Nintendo 64. |
D'avance désolé car je ne cherche pas à te contredire à tout prix mais : je possède les deux sur N64 et je n'ai jamais vu de différence (mais je n'ai jamais regardé très attentivement, cela dit). Ce qui est sûr c'est que MM bénéficie de davantage de ram (le mémory pack, à mettre dans la console et indispensable pour jouer à MM). |
Tiens, lis-ça, c'est important :
Wikipedia a dit: Technical differences from Ocarina of Time
The 4MB Expansion Pak is required to run Majora's Mask
Majora's Mask runs on an upgraded version of the engine used in Ocarina of Time and requires the use of the Nintendo 64's 4 MB Expansion Pak, making it one of the three games that require said peripheral, the others are Donkey Kong 64 and Perfect Dark.[10] IGN theorized this requirement is due to Majora's Mask's possible origin as a Nintendo 64DD game, which would necessitate an extra 4 MB of RAM.[10] The use of the Expansion Pak allows for greater draw distances, more accurate dynamic lighting, more detailed texture mapping and animation, complex framebuffer effects such as motion blur, and more characters displayed on-screen.[10] This expanded draw distance allows the player to see much farther and eliminates the need for the fog effect and "cardboard panorama" seen in Ocarina of Time, which were used to obscure distant areas.[10] IGN considered the texture design to be one of the best created for the Nintendo 64, saying that although some textures have a low resolution, they are "colorful and diverse", which gives each area "its own unique look".[10] Lastly, building interiors are rendered in real-time, unlike the fixed 3D display featured in Ocarina of Time. |
Nemau a dit: Citation: graphiquement [...] il est parfait |
Il lui manque un style propre. |
Nemau a dit: pixel art trop classique de MC |
Ridicule. Insensé. Minish Cap a un style propre. Dans le monde du pixel art, son style est copié et recopié sans arrêt. Ils ont inventé un style pour ce jeu. Cite-moi un autre jeu qui a ce style là.
Minish Cap n'a pas du tout un pixel art classique, il est vraiment trop particulier. Idem pour Earthbound. Si je devais citer un style classique pour du pixel art je dirais... Chrono Trigger par exemple.
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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Tears of the Twilight Sword 2 Return of Sonic |
Roi of the Suisse -
posté le 03/01/2021 à 18:47:59. (30605 messages postés) -  |

| @mamie
La grosse idée de Minish Cap, l'équivalent du "monde horloge" de Majora's Mask, de la transformation en loup de Twilight Princess, du voyage dans le temps dans Ocarina of Time, de la transformation en peinture murale dans a Link between Worlds... pour Minish Cap, c'est le rétrécissement. C'est-à-dire que des objets anodins deviennent immenses et prennent un autre sens, une autre fonction. C'est une idée forte, et elle est très bien exploitée, tout au long du jeu. Deux donjons entiers du jeu se situent dans le monde minuscule.
Reprocher à Minish Cap de ne pas être un monde horloge, c'est comme reprocher à Ocarina of Time de ne pas avoir de transformation en loup. C'est la grande idée d'un autre jeu, c'est tout.
@mamie
Chose très importante à savoir aussi : Majora's Mask et Ocarina of Time n'ont pas le même niveau de graphismes ! Majora's Mask a pu bénéficier de graphismes améliorés grâce à la puce machin en fin de vie de la Nintendo 64.
@Némau
C'est toi qui vis dans un microcosme, et tu ne t'aperçois pas que Twilight Princess et Minish Cap sont très très appréciés. Tu es... biaisé dans la mesure où tu ne les as pas aimés, tu es biaisé aussi par la nostalgie. En vieillissant, quand tu découvres un truc, tu es forcément moins émerveillé. Si tu avais découvert les jeux dans un autre ordre, tu n'aurais pas du tout eu le même classement.
Il me semble que la réelle faiblesse de Minish Cap, c'est ses personnages : ils ne sont pas assez récurrents, leur caractère respectif n'est pas assez montré. Une grande histoire, marquante, c'est avant tout de grands personnages. C'est ce qui fait, c'est mon analyse, que Minish Cap est pâle dans les mémoires.
Parce que musicalement, graphiquement et mécaniquement, il est parfait.
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Posté dans Forum - Yuzu le citron |
Roi of the Suisse -
posté le 31/12/2020 à 12:15:15. (30605 messages postés) -  |

| Nemau a dit: Minish Cap il est parfait je suis d'accord. Faut juste revoir la totalité des graphismes |
Attention Némeaux, tu te trompes encore : Minish Cap est magnifique, contrairement à un affreux Ocarina of Time, par exemple, aux textures baveuses évoluant entre le vert caca d'oie et le marron foncé. Minish Cap fait référence dans le monde du pixel art. C'est un des plus beaux jeux de la GameBoy Advance.
Enfin, entre cette horreur et cette merveille, y a pas photo :
Et si tu parles de la colorimétrie, tu y as joué sur émulateur, donc tu es hors jeu.
Nemau a dit: du scénario et des personnages, ainsi qu'une partie de l'overworld design |
Pour le scénario, tu es le premier à dire que le scénario n'a pas d'intérêt dans un Zelda, voire que plus il y a de scénario, moins il y a de fun. "Va chercher les 5 cristaux" ça suffit largement comme scénario pour un Zelda, et tu le sais très bien.
Les personnages sont peut-être moins mémorables, je te l'accorde.
L'overworld est tout à fait correct. Il s'ouvre petit à petit en collectant les armes du jeu.
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Roi of the Suisse -
posté le 24/12/2020 à 11:30:25. (30605 messages postés) -  |

| Dans un film, du coup, l’artiste serait le metteur en scène, et les acteurs seraient des athlètes sous ses ordres.
Oui je classe les interprètes avec les techniciens. Mais de nos jours, l’art étant souvent un produit industrialisé, les artistes (compositeurs, dessinateurs...) sont souvent des techniciens aux ordres d’un décideur, qui lui est le principal porteur de la vision artistique.
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Roi of the Suisse -
posté le 23/12/2020 à 22:46:12. (30605 messages postés) -  |

| Alkanedon a dit: Donc le théâtre, l'opéra, le cinéma, un concert... n'ont rien d'artistiques alors puisque tout a répété auparavant. |
C’est marrant que tu parles de ça, mais pour moi, pas trop. Ou bien, dans ce cas, l’art se situe dans les minuscules variations entre deux représentations de la même œuvre ? Ça ne vaut pas la peine d’être mentionné, à cette échelle là. On passe sous la barre des 1% de différence.
Ça n’est que ma conception très personnelle, mais j’accorde peu de valeur artistique à l’interprète, pour moi il est plus un athlète qu’un artiste. J’applaudis l’interprète comme j’applaudis Usain Bolt.
L’œuvre est terminée quand elle est écrite/composée/peinte. Il n’y a plus d’art (ou très peu) dans les étapes suivantes. Peu importe qu’elle soit lue, contée, déclamée, jouée... Le conservateur du musée qui choisit l’emplacement et l’éclairage du tableau, c’est comme l’acteur qui déclame du molière ou le virtuose qui joue du Liszt. Ça requiert une sensibilité, une expertise, c’est sûr, mais de là à parler d’art...
J’admets que c’est une conception peut-être restrictive, mais c’est la mienne.
Pour ajouter une métaphore médiévale (puisqu’au Moyen-Âge, les gens croyaient en dieu, c’est d’ailleurs à ça qu’on reconnaît le Moyen-Âge) : l’artiste est un prophète et l’interprète est un prêtre.
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