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Blog de Roi of the Suisse

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Roi of the Suisse - posté le 28/09/2021 à 17:17:16 (30335 messages postés) - honor -

❤ 3

Chanter l'hyperchleuasme

La main invisible d'Adam Smith

On entend souvent raconter çà et là qu'Adam Smith aurait dit que "le marché libre, via le mécanisme de l'offre et de la demande, avait une main invisible qui conduisait au bien-être des nations". C'est faux, Adam Smith n'a jamais dit ça : l'offre et la demande et le marché libre n'ont rien à voir avec la main invisible d'Adam Smith, ni avec le bien-être des nations.



- Selon Adam Smith, la main invisible est celle de dieu, qui guiderait l'humanité vers son destin (téléologie) indirectement, dissimulé derrière une multitude de mécanismes microscopiques, que la science a pour rôle de mettre en lumière.
- Selon Adam Smith, l'égoïsme mène à la division du travail, puis à l'échange, au commerce et enfin à la richesse de la société. Cette société est alors globalement riche mais pas nécessairement juste.
- Selon Adam Smith, l'offre et la demande ne régulent pas les prix, ce sont les rapports de force entre ouvriers/patrons/actionnaires qui fixent les prix.
- Selon Adam Smith, la division du travail est abrutissante, et les ouvriers sous payés.
- Selon Adam Smith, parallèlement à l'égoïsme, il faut cultiver son altruisme, afin d'atteindre la société juste.
- Des mathématiciens ont tenté de voir si un équilibre entre offre et demande était possible (un prix optimal pour chaque marchandise), la réponse est oui, sous certaines hypothèses nécessairement simplistes pour la mathématisabilité.
- Ils ont cherché à savoir si le mécanisme de l'offre et de la demande permettait d'atteindre cet équilibre (dans ce même modèle), la réponse est non, tout part en vrille. "Laisser faire le marché" n'aboutit pas à l'équilibre ni à la maximisation des richesses.
- Et affirmer que le bien-être croît avec la consommation est grotesque.

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Roi of the Suisse - posté le 27/05/2021 à 23:54:24 (30335 messages postés) - honor -

❤ 2

Chanter l'hyperchleuasme

Le game-design volontairement désordonné :



- Le game-design minimaliste et propre, qui exploite une mécanique au maximum, a tendance à avoir un aspect prévisible et artificiel.
- Le game-design désordonné propose de remédier à ça en ajoutant du désordre.
1) Le design hirsute : propose plein de gameplays très différents dans un même jeu (exemple : Nier)
2) Le design ample : propose plein d'à côtés à la quête principale, facultatifs
3) Le design en crevasse : le jeu contient un jeu dans le jeu, une mécanique facultative se révèle terriblement profonde
- Le design désordonné est finalement un peu le design de l'inutile.
- Attention, le design désordonné est couteux, et c'est d'ailleurs pourquoi les petites équipes indé choisissent toujours le design minimaliste/propre.

J'avoue que j'ai un peu un malaise en jouant à des jeux vidéo trop propres, que ce soit des Zelda estampillés Nintendo ou bien des petits trucs indés. C'est trop lisse trop propre, ça crie "level design" de partout, on a vraiment l'impression de jouer à un jeu, c'est factice. Le jeu vidéo moderne manque terriblement de cet aspect organique/chaotique/authentique, de l'artiste fou mais sincère, qui a perdu le sens de l'ordre et de la raison.

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Roi of the Suisse - posté le 11/05/2021 à 16:30:13 (30335 messages postés) - honor -

❤ 2

Chanter l'hyperchleuasme

La BO fait 74 CD, donc 3h48 c'est bel et bien un best-of :clown



Tiens d'ailleurs en parlant de chants croato-grégoriens, mieux vaut tard que jamais, j'ai appris que Making of a Cyborg (Ghost in the Shell) c'était du japonais. Je croyais que c'était du serbo-bosniaque. Le gag c'est que c'est du japonais très très très ancien, mais c'est du japonais quand même :

吾が舞へば、麗し女、酔ひにけり
a ga maheba, kuwashime, yohi ni keri
吾が舞へば、照る月、響むなり
a ga maheba, teru tsuki, toyomu nari
結婚に、神、天下りて
yobai ni, kami, ama kudarite
夜は明け、鵺鳥、鳴く
yo ha ake, nuedori, naku



On remarque déjà de nombreux groupements de 5 syllabes, rythme usuel en poésie ancienne (haïku, tanka, etc.). Cette structure se délite cependant vers la fin du bazar : 5/3/5, 5/3/5, 4/2/6, 4/4/2, au même moment que les paroles ne désignent plus les hommes, mais les dieux et la nature, bizarre :pense
Même en sachant que c'est du japonais, c'est un peu indéchiffrable :goutte
Peut-être même qu'un japonais pourrait ne pas s'en rendre compte, il se dirait "tiens, ça ressemble lointainement à du japonais".


吾が舞へば、麗し女、酔ひにけり
a ga maheba, kuwashime, yohi ni keri

- aga => forme archaïque de waga, qui est lui même une forme archaïque de watashi => je
- maheba => verbe archaïque mau qui signifie danser, aujourd'hui on dirait plutôt odoru. Mau a une connotation très danse mystique, shinto... La conjugaison moderne du conditionnel serait maEba, mais l'écriture archaïque est maHEba.
- kuwashime => WTF  XD XD XD forme ultra archaïque de urawashii (oto)me => belle jeune fille
- yohinikeri => verbe you, être ivre/fasciné, mais ici la conjugaison est au passé archaïque en nikeri, très courant en haïku et poésie japonaise médiévale. En plus, c'est même pas yoinikeri, c'est yoHInikeri, donc la prononciation archaïque.

Lorsque j'ai dansé, la jeune fille fut ivre.


吾が舞へば、照る月、響むなり
a ga maheba, teru tsuki, toyomu nari

- terutsuki => la lune éclairante, rien à signaler, ça n'est pas spécialement archaïque comme mot, c'est juste un terme très poétique, courant en haïku etc. mais le mot est toujours valide au scrabble en 2021.
- toyomu nari =>  XD toyomu forme ultra archaïque de hibiku, résonner + conjugaison (présent) archaïque en -nari

Lorsque j'ai dansé, le clair de lune résonnait.


結婚に、神、天下りて
yobai ni, kami, ama kudarite

- yobai => aujourd'hui on ne prononcerait pas du tout ça yobai, mais kek'kon, le mariage
- amakudarite => la prononciation ama du caractère ten' est assez rare, mais on la trouve encore aujourd'hui dans des très belles expressions poétiques figées, comme amanogawa (voie lactée). On ne le sait pas forcément quand on n'étudie que le japonais moderne, mais ici la forme verbale en -te est fort probablement un passé archaïque, comme en haïku, équivalent à un -ta moderne.

Au mariage, un kami est descendu du ciel.


夜は明け、鵺鳥、鳴く
yo ha ake, nuedori, naku

- yohaake => aujourd'hui on dirait yoake, l'aube, si c'est bien une forme nominale, mais ça pourrait être une forme verbale impérative (ô jour, lève-toi !) euh je ne suis pas trop sûr de cette hypothèse...
- nuedori => mot rare (poétique ?), mais valide au scrabble, grive dorée. Nue tout seul peut désigner un yôkai, une espèce de chimère qui porte malheur, mais je pense que ça n'est pas le sens utilisé ici. Nuedori existe comme un mot à part entière. De plus, nue évoquant un mauvais présage, ce serait très malvenu dans un chant de mariage. Pour moi c'est vraiment juste grive. Cela dit, même la grive a une connotation omineuse, et après tout c'est un faux chant de mariage, donc ça peut désigner le mariage maudit entre l'homme et la machine. Après, ça contredirait le vers précédent qui dit qu'un dieu vient bénir le mariage. Je reste sur mon avis que ce sont juste des oiseaux de la nuit, qui contribuent à l'ambiance nocturne.
- naku => chanter, verbe toujours valide.

À l'aube, la grive chante.


C'est donc un genre de chant de mariage traditionnel... Il est factice, bricolé de toutes pièces par les japonais modernes que sont Mamoru Oshii et Kenji Kawai.
Un truc qui me dérange dans la chanson, c'est l'accent tokyoïte qui, je trouve, n'a rien à faire là : ils prononcent kuwashme au lieu de kuwashIme, terutski au lieu de terutsUki... Je suis assez mal à l'aise avec ça. Ça fait perdre au japonais son statut de pure langue consonne-voyelle-consonne-voyelle. Je peux me tromper, mais pour moi c'est un modernisme.


Autre couplet répété plus tard :

遠神、恵賜
too kami, emi tame

- too kami => dieux lointains. Je pense qu'on dirait aujourd'hui tooi kami. Je ne suis pas au courant d'un mot monolithique tookami. Mais je peux me tromper, et il peut exister dans la liturgie shinto. C'est loin d'être impossible, puisqu'il existe quelques mots monolithiques en too-, comme euh... tooen, la famille éloignée.
- emi => bénédiction. Se prononcerait aujourd'hui megumi. Le kanji n'est prononcé e(mi) plus que dans les noms propres (Emiko, Ebisu...)
- tame => offrir. Peut-être qu'il existait avant un verbe tamu/tameru... Aujourd'hui subsiste encore la forme passive tamawaru, avoir l'honneur de recevoir.

Dieux lointains, offrez votre bénédiction !

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Roi of the Suisse - posté le 11/05/2021 à 00:08:10 (30335 messages postés) - honor -

❤ 1

Chanter l'hyperchleuasme

Fate/stay night: Heaven's Feel III. Spring Song

C'est le troisième film de sa trilogie, il suit en effet Fate/stay night: Heaven's Feel I. Presage Flower et Fate/stay night: Heaven's Feel II. Lost Butterfly.
Alors qu'on pensait tous que la série Fate était épuisée, qu'elle n'engendrait plus que des spinoffs nulz et des jeux mobiles douteux à jouer dans le métro, pouf ils nous sortent ce chef d'oeuvre :wouah
Toute la trilogie est fabuleuse, c'est une des meilleures choses qui est arrivée à l'animation japonaise récemment. ça et pas Gotoubun no Hanayome...

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Comme son nom l'indique, c'est une adaptation de la route Heavens Feel de Fate/Stay Night, en particulier de la TRUE ending du Visual Novel, par opposition à la NORMAL ending. Cela signifie que

Spoiler (cliquez pour afficher)

La fin du film fait allusion à Tôko Aozaki, autre personnage du nasuverse. Je pensais au début que c'était un rajout juste pour le film, comme clin d'oeil, histoire de le raccorder à des produits dérivés Kara no Kyôkai, mais en fait non : c'est bel et bien décrit dans le Visual Novel.

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Des jolis visuels. Une bonne animation.
Une grande attention est portée au changement progressif de saison (automne, hiver, printemps) au cours de la trilogie. C'est le festival du kigo.

Un scénario assez clair (ça aurait pu être beaucoup plus cryptique, à la Evangelion), ils ont fait l'effort de régulièrement expliquer ce qui se passe. Kotomine Kirei révèle tout le lore au détour d'un dialogue ! Quel scandale ! On dirait Fuyutsuki dans Evangelion 3.33 ! Entre sales élitistes exégètes de l'herméneutique absconse, abstruse et amphigourique, on aurait évidemment préféré que ça reste bien plus cryptique, mais bon, faut que les normies captent un peu.

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Des musiques chouettes de Yuki Kajiura comme d'habitude. D'ailleurs la chanson de fin est pas mal :

Vidéo illustrée par le courrier des lecteurs du journal du club Piscou.

À 1:38, on dirait qu'elle dit chin'chin' mais en fait elle dit juste shin'shin', ouf, on a évité le pire :goutte


Bref, je recommande toute cette trilogie Heavens Feel.
Malheureusement, je ne sais pas si elle peut constituer un point d'entrée à l'univers Fate, dans la mesure où le premier volet de la trilogie est lapidaire et s'adresse à des gens qui savent déjà ce qu'il se passe.

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C'est l'impression que j'avais eu. Il faut comprendre les fans aussi, ça fait 3 fois qu'ils voient le même début... Alors que Fate/Zero peut être un bon point d'entrée, ou encore la série Unlimited Blade Works. Il y a plein d'entrées en fait.

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Roi of the Suisse - posté le 15/12/2020 à 17:23:37 (30335 messages postés) - honor -

❤ 10

Chanter l'hyperchleuasme

Avancées sur Kujira no Hara en 2020


La première grande nouveauté, j'avais commencé à en parler en janvier, c'est les Facesets. Je ne suis pas dessinateur, donc ça n'est pas la perfection ultime, disons que ça fait le taf :

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Il n'y en a pour l'instant que pour les personnages principaux/récurrents de l'histoire. Les personnages n'apparaissant qu'une fois n'en ont pas encore.


J'ai terminé le donjon 6, ce qui signifie que le chapitre 6 de Kujira no Hara sortira très bientôt (:biere) :

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Une euh... boule de pics glacée :

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Dobreniev, un personnage ne faisant son apparition qu'à partir du chapitre 6 :

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Un paillasson devant les maisons du jeu :

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Une lumière projetée au sol devant les fenêtres dans les intérieurs :

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Une bassine :

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Une bougie :

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Un minijeu débile en pictures, susceptible de rappeler à certains une scène de la 7e porte, jeu collaboratif du FAMAS :

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Gérard, le muskox :

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Un labyrinthe de buissons, malheureusement, je ne vais probablement pas le publier lors du chapitre 6, mais je le rendrai accessible dès le chapitre 6 lors de la publication du chapitre 7 (please understand) :

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Des poules :

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Des araignées :

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La stèle de la prophétie, pour une scène rajoutée rétrospectivement au chapitre 1 :

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J'ai légèrement éclairci tout le jeu, car il était globalement trop saturé :

Spoiler (cliquez pour afficher)

APRÈS
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La corne d'abondance, pour une scène rajoutée rétrospectivement au chapitre 2 :

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Scène de camping ajoutée rétrospectivement au chapitre 5 :

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Dépoussiérage de l'église St Steeven, du chapitre 5 :

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Village des vikings jaunes :

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Miniboss du donjon 6 :

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En vérité le mot "miniboss" ci-dessus était au pluriel ! :ah

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Des gouttes d'eau qui tombent du plafond :

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Un autotile de sable tout neuf pour le donjon 3 :

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Plan du donjon 6, en forme d'éléphant :

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Une patelle :

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Petite nouveauté, dans les donjons, dorénavant, les cloches communiquent toutes entre elles. D'une cloche on peut aller à toutes les autres (si on les a déjà rencontrées).

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Le fonctionnement précédent permettait juste d'aller d'une cloche à l'entrée du donjon, et puis depuis l'entrée du donjon, de revenir à la cloche dont on venait. Les cloches ne communiquaient donc pas entre elles.

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J'espère que ce nouveau principe permettra de se déplacer dans les donjons avec beaucoup plus d'aisance :)


Je vais maintenant rejouer à tout le jeu, corriger les bugs rencontrés, et puis publier le chapitre 6.
Voilà voilà :fgr



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Roi of the Suisse - posté le 22/11/2020 à 00:38:47 (30335 messages postés) - honor -

❤ 2

Chanter l'hyperchleuasme

Le risotto de butternut

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Pour 1 repas de 4 personnes (ou bien 2 repas de 2 personnes, ou encore 4 repas de 1 personne).


Ingrédients

Huile : un peu
Eau : beaucoup
Poivre
Sel
Oignon : 1
Ail : 2-3 gousses
Riz : 2 louches
Courge butternut : 1

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La butternut : légume automnal par excellence


Procédure

Dans une casserole qui n'attache pas (téflon cancérigène), mettre un peu d'huile, voire une goutte d'huile d'olive aussi. Chauffer à feu moyen-fort. Y mettre l'oignon coupé en tout petits morceaux. Bien touiller.

Quand l'oignon commence à dorer, mettre l'ail coupé en tout petits morceaux.

Quand l'ail commence à dorer aussi, mettre le riz et un volume équivalent en eau. Bien touiller. Rajouter régulièrement de l'eau pour ne pas que ça crame.

Éplucher la courge butternut. Retirer les pépins. La couper en petits dés de 8mm. Poser les dés sur une plaque avec papier sulfurisé dans le four à 180°C.

Quand les dés de butternut sont mous à la fourchette, et que leurs coins commencent à noircir, les retirer du four.

Quand le riz est enfin cuit (il n'est plus dur sous la dent), mélanger les dés de butternut au riz, qui n'a pas cramé puisque vous avez bien mis de l'eau régulièrement n'est-ce pas ?

Saler, poivrer. Les rigolos déposeront une feuille de romarin ou de sauge pour décorer le bouzin.



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Roi of the Suisse - posté le 20/11/2020 à 13:54:17 (30335 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Fate/Kaleid Liner Prisma Illya: Oath Under Snow
(j'ai copié/collé le titre, en vrai je ne sais pas le réciter par coeur)

C'est un film de 1h30 paru en 2017.

Il constitue une histoire parallèle aux histoires Fate, Unlimited Blade Works, Heaven's Feel. Cependant, cette quatrième histoire n'est qu'un spin-off, elle ne fait pas partie du Visual Novel Fate/Stay Night originel. Pour être honnête, j'ai eu l'impression que le film tout entier était une publicité pour un jeu de cartes sur mobile... Mais ce film est en fait une préquelle de la série spin-off Fate/Kaleid Liner Prisma Illya (qui, on ne va pas se mentir, est un magical girl un peu louche dont je me demande qui est le public, enfin bon c'est pas mes oignons).

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Il est correct, c'est pas le truc du siècle, mais ça se laisse regarder (on est clairement pas au même niveau que la trilogie Heaven's Feel). On a vraiment l'impression en le regardant qu'il est le résumé en 1h30 d'un manga ou d'un jeu de cartes sur mobile. Notamment parce que la partie centrale avec les différents adversaires combattus est passée en accéléré sur fond musical...

Les règles de la guerre du graal sont assez différentes : grosso modo les combattants se transforment temporairement en héros légendaire en utilisant sa carte magique. Je trouve ça moins intéressant, surtout qu'aucun aspect stratégique n'est développé dans le film autour de cette nouvelle règle. Cela dit, je pense que ce concept pourrait bien fonctionner dans un jeu vidéo.

L'intérêt n'est donc évidemment pas les combats ni les stratégies, mais uniquement de fonder scénaristiquement la timeline dans laquelle se déroulera la série animée Fate/Kaleid Liner Prisma Illya.
Dans cette timeline, Kiritsugu Emiya élève Shirô Emiya et sa petite soeur adoptée Miyu. C'est donc très différent des trois autres routes parallèles, dans lesquelles Kiritsugu est mort (et Shirô n'a pas de petite soeur lolz). Un aspect intéressant est que dans cette histoire, Shirô est beaucoup moins idéaliste et beaucoup plus égoïste. Il y a clairement une gradation de l'idéalisme suivant les routes : Fate > Unlimited Blade Works > Heaven's Feel > Oath under snow.

On voit vite fait Sakura Matô au début du film, de quoi la mettre en gros sur l'affiche du film et rameuter le chaland. Je pense que d'un point de vue marketing, le but de ce film est de capturer des fans de la série canonique en proposant une 4e route parallèle et en montrant des vieux personnages bien connus comme Shirô, Kiritsugu, Sakura... pour les amener vers la série Fate/Kaleid Liner Prisma Illya. C'est un pont entre les deux univers.

Bref, à regarder si on est fan de l'univers Fate, ou qu'on compte regarder la série Fate/Kaleid Liner Prisma Illya par la suite. Sinon, ce film est assez dispensable.



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Roi of the Suisse - posté le 12/11/2020 à 23:06:01 (30335 messages postés) - honor -

❤ 2

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Danganronpa

J'ai continué à regarder le let's play de Danganronpa, et c'est plutôt cool. Je comprends qu'il soit considéré comme un des meilleurs Visual Novels.

Il est en fait, à ma grande surprise, très axé sur les enquêtes. Je pensais que ça allait juste être un Visual Novel avec des variantes scénaristiques dark et gores en fonction des choix pris. Il y a un meurtre en huis clos à chaque chapitre, puis il faut collecter des preuves, et enfin il y a un tribunal où il faut reconstituer le déroulement du crime.

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Dans la vidéo ( https://www.youtube.com/watch?v=x0fPPuKMRwI ), les Youtubeurs ont trouvé ça un peu évident (c'était le premier meurtre du jeu, qui servait de tutoriel) et ont trouvé ça pénible d'expliquer tout le déroulement du crime. Les personnages ont l'air idiot à ne pas comprendre sans qu'on leur explique chaque détail méthodiquement. Mais l'auteur du jeu est obligé de passer par là pour 1) s'assurer que le joueur a bien résolu l'enquête 2) pour éviter toute contradiction possible. J'espère que les chapitres suivants comporteront des meurtres moins évidents à résoudre, et que donc la phase de reconstitution sera moins ridicule/ennuyeuse.
En tant que game designer, la leçon à retenir ici c'est qu'il faut vraiment éviter que la résolution de l'énigme dans le jeu soit plus lente que la résolution de l'énigme dans la tête du joueur : plus la différence est grande, plus le joueur s’ennuiera.


Il y a plusieurs mécaniques de gameplay utilisées lors du tribunal :
- on peut contredire une affirmation de la délibération avec une des preuves collectées ; ça ressemble beaucoup à Phoenix Wright
- il y a des questions et il faut répondre juste parmi 3 réponses possibles
- il faut retrouver un mot dont des lettres ont été retirées... mouais
- il y a un jeu de rythme à la fin du tribunal
:wtf

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Contredire une affirmation

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Collecte d'indices

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Reconstitution du crime

On sent qu'ils se sont beaucoup creusé la tête pour que ça ne soit pas juste un Visual Novel où la seule interaction offerte soit les questions à choix multiples. Mais bon, le mot à trous et surtout le jeu de rythme c'est un petit peu ridicule. Le gameplay ne colle pas trop avec ce qui se passe vraiment. Il y a une dissonance ludonarrative.

Le jeu reprend le trope de la mascotte mignonne mais diabolique, je ne suis pas hyper fan de ça. Je comprends maintenant ce qu'a essayé de faire Virtue Last Reward (la suite de 9 gens, 9 heures, 9 portes) avec le lapinou, c'est sûrement une référence à Danganronpa.


Mais globalement le scénario est cool, les meurtres sont bien fichus, il y a des twists, le tribunal pourrait être parfait sans le jeu de rythme. Je pense que c'est un très bon matériau à étudier pour quiconque souhaite faire un Visual Novel, a fortiori un Visual Novel d'enquête ou de mystère, c'est un incontournable.

S'il était disponible sur Nintendo Switch j'y jouerais. Je n'aime pas trop jouer sur PC... Enfin, je vais y réfléchir quand même.



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Roi of the Suisse - posté le 23/10/2020 à 19:37:31 (30335 messages postés) - honor -

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Doki Doki Litterature Club

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C'est un Visual Novel à la mode, à tel point qu'y ont joué même des gens qui ne s'intéressent généralement pas aux Visual Novels.
Je suppose même que des Youtubeurs à la mode ont dû le streamer.

Si vous comptez jouer à ce jeu, ne lisez pas mon retour, car je risque de spoiler un peu.
Je ne pense pas énormément spoiler en disant ça, étant donné que le jeu commence par un disclaimer comme quoi il serait choquant pour les personnes sensibles, mais c'est un jeu qui se présente à la base comme un Visual Novel de romance en lycée ultra classique et gnangnan, et se termine en jeu d'horreur méta.

Il est gratuit, mais vous pouvez faire un don aux créateurs sur leur site.
Il est très court. Ça se finit bien en 2 soirées.


Originalité

Il y a des trouvailles sympa :
- le gameplay central de branchement scénaristique est basé sur un mini-jeu de composition de "poème" par choix de mots susceptibles de plaire à tel ou tel personnage. Ça change des habituels simples menus de choix. Très belle trouvaille, je salue l'invention. C'est difficile d'inventer un bon gameplay de branchement scénaristique. Il y a par-ci par-là quelques tentatives ratées, mais surtout une immense majorité qui se contentent du classique choix textuel... et pourquoi pas. Le gameplay doit sous-tendre le propos, sinon il est vain, il n'est pas artistique, il est en dehors de l’œuvre, comme une étiquette collée sur un fruit. Autant ne pas avoir de gameplay dans la plupart des cas.
- je ne suis pas fan des brisures de 4e mur en général, mais il y a des choses sympas malgré tout

Spoiler (cliquez pour afficher)

Ça peut rappeler un peu Undertale sur ces point là.


Structure

Vu qu'il a une structure très inhabituelle, on ne peut pas vraiment juger l'arbre scénaristique. Il me semble que quels que soient les choix qu'on fait, les évènements du jeu sont grosso modo les mêmes, juste quelques lignes de dialogues qui vont être modifiées. En fait à bien y réfléchir, on peut donc le classer parmi les Visual Novels linéaires ou quasi-linéaires.
Ou plus exactement, il y a deux structures : la structure du jeu qu'il prétend être dans un premier temps (une branche par personnage), et la structure réelle résultant de l'effondrement du jeu (linéaire).

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Conclusion

C'est une expérience sympa, intéressante, plutôt mémorable. Je pense que Doki Doki Literature Club sera une borne kilométrique dans l'histoire du genre. Il montre l'état de l'art à un instant t. Il va probablement entrainer derrière lui une petite mode des Visual Novels comme une queue de comète, coïncidant de surcroît avec une ère de démocratisation du Visual Novel qui est celle de la parution récente d'outils de création comme RenPy et Visual Novel Maker.
RenPy est encore en plein développement cela-dit, ça n'est pas encore un produit fini, il manque des fonctionnalités importantes. Les développeurs s'y attèlent.

Bref, je recommande, c'est sympatoche, surtout pour les gens peu familiers avec le format VN, c'est accessible.

Cela dit, j'ai du mal à le considérer comme un grand classique. Il n'est pas classique justement. C'est un jeu à "truc". Et un jeu à truc est vite consommé. C'est un one-trick-pony. C'est marrant une fois, mais on ne revient pas dessus. Il n'a pas cette profondeur dans laquelle on peut creuser indéfiniment. Une grande oeuvre outrepasse ce qu'un cerveau humain peut contenir comme quantité d'informations.
D'autant plus que c'est un jeu méta, qui ne se prend pas au sérieux. Je suis convaincu que les fictions qui suscitent la fascination sont des oeuvres très premier degré, dans lequelles à la fois l'auteur et les lecteurs sont sincèrement impliqués.



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Roi of the Suisse - posté le 01/07/2020 à 11:17:31 (30335 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Yesterday o utatte
(Chante-moi "Yesterday")
printemps 2020

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Je pensais que ça allait parler des Beatles, mais en fait pas du tout ! :fgr

C'est un animé pour filles (:clown) qui consiste en un polyèdre de triangles amoureux entre jeunes adultes qui galèrent un peu tous dans la vie. Ça aborde des sujets comme euh... le deuil. La psychologie des personnages n'est pas trop simpliste, comme ça peut être le cas dans un shônen basique. En même temps, les relations entre les personnages, c'est ça qu'ils vendent, c'est leur coeur de métier, pas des bastons.

Il n'y a que 12 épisodes, ça se laisse regarder plutôt bien. Il est noté 7.29/10 sur MyAnimeList, ce qui est une bonne note.

C'est réalisé par le studio Doga Kobo, à qui on doit Gekkan Shoujo Nozaki kun, Plastic Memories et Himouto Umaru chan. C'est un studio peu connu, qui a fait relativement peu de choses (peut-être est-ce un studio récent), mais on ne peut pas nier que ces 4 là sont des succès.

On y trouve les doubleuses :
- Kana Hanazawa, qui a aussi doublé...
- - Sengoku Nadeko dans Bakemonogatari
- - Anri Sonohara dans Durarara
- - Kosaki Onodera dans Nisekoi
- - Hana Midorikawa dans Prison School
- - Akane Tsunemori dans PsychoPass
- - Mayuri Shiina dans Steins;Gate
=> ce CV de malade !!!
- Eri Kitamura, qui a aussi doublé...
- - Yui dans Angel Beats
- - Karen Araragi dans Nisemonogatari
- - Yachiyo Todoroki dans Working
- - Ami Kawashima dans ToraDora
- - Sayaka Miki dans Puella Magi Madoka Magica
- - Rimi Sakihata dans Chaos;Head
=> très bon CV aussi
Quiconque a une bonne culture en animés connait tout ceux-là, et ce sont des rôles centraux.



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