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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Roi of the Suisse -
posté le 02/12/2014 à 03:34:09. (30605 messages postés) -  |

| Sylvanor a dit: Oui j'ai toujours trouvé ça ridicule que tous les candidats au graal soient dans la même ville dans FSN. |
Illya est venue d'Allemagne pour participer je crois, mais c'est vrai que c'est un peu ridicule. Et puis pourquoi le saint Graal au Japon ? Jésus était japonais ?
Faut aussi se rappeler que l'auteur à la base était un ado japonais et qu'il ne s'est pas du tout posé ces questions
Sylvanor a dit: Pour Katanagatari j'ai vu que le premier épisode et je m'étais bien ennuyé, c'était tellement verbeux et tellement lent... Des épisodes d'une heure qui devraient ne faire que 20 minutes.
On aurait dit les Monogatari en pire, et sans la direction artistique cool. |
Oh c'est vrai que c'est très verbeux, mais quand ils parlent ils élaborent souvent des stratégies contre l'ennemi actuel, et la fin de l'animé ne laisse pas indifférent. Je pense qu'il vaut le coup quand même. Et dire "oh lala cet animé est verbeux", ça me rappelle moi quand j'ouvre un roman et que je me dis "oh lala il n'y a pas d'images pffff"
Magicflottant a dit: Anno a besoin de fric ouais.
C'est pour les 20 ans d'évangelion. Et l'année du troisième impact aussi
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - 3 Densetsu no Akuma (Les 3 démons légendaires) |
Roi of the Suisse -
posté le 02/12/2014 à 03:24:10. (30605 messages postés) -  |

| D'ailleurs j'ai oublié de te le dire, mais "3 densetsu no akuma" c'est bancal comme traduction en japonais.
En japonais on ne peut pas juste balancer un nombre comme ça, c'est beaucoup plus compliqué, il faut utiliser un système de compteurs.
Ton "3" je ne sais même pas comment tu le prononces dans ta tête, mais ce n'est surtout pas "san".
Dans la limite de mes connaissances actuelles, je proposerais tout simplement "三つの" ("mittsu no"). C'est le compteur généraliste.
Mais sachant que les démons sont des gros animaux, il y a peut-être un compteur plus approprié, comme "三頭の" (santou no)...
Si tes démons ont plutôt une forme humaine, le compteur de vient "三人の" (mitari no).
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Roi of the Suisse -
posté le 30/11/2014 à 10:55:47. (30605 messages postés) -  |

| J'ai fini Katanagatari qui est vraiment très bien.
C'est une sorte de shônen de 12 épisodes avec un combat à chaque épisode qui prend place dans le Japon médiéval. Ce n'est pas un shônen débile comme Naruto, c'est plus fin et plus intelligent.
Il y a une stylisation graphique assez originale.
Par contre la fin est très très inattendue et je ne vais pas vous en dire plus car cet animé mérite vraiment d'être vu et d'avoir la surprise.
Note : 4/5, bon animé d'action
Sinon j'ai revu tous les vieux films Lupin III. Certains sont bien mais y'en a qui sont un peu pourris lolz. Rétrospectivement, en essayant de faire abstraction de la nostalgie, je dirais que le Lupin III récent dit "Fujiko Mine to iu Onna" est de meilleure qualité.
Et je commence donc comme prévu le nouveau Fate/Stay Night de Ufotable sans les sous-titres.
L'animation et les décors sont beaux. Les personnages sont moins insupportables que dans le vieil animé (surtout Shirô Emiya).
Par contre, terrible défaut, et on a eu le même coup pour FullMetal Alchemist Brotherhood : les musiques ne sont pas aussi marquantes que dans l'ancien animé. Kenji Kawai avait fait autrefois des thèmes excellents et mémorables, sans parler de l'opening qui était sublime. Ici on a du remplissage musical qui fait le boulot d'accompagnement de l'action, mais dont on est incapable de chantonner un bout une fois l'épisode terminé.
Par contre une information qui m'a toujours échappé quant à Fate/Stay Night : pourquoi la guerre du saint Graal a lieu au Japon et plus précisément dans cette ville ? C'est à cause de la petite chapelle pourrie de Kotomine Kirei ?
Je ne pense pas que ça soit dit explicitement dans la série, et le visual novel était tellement chiant que je n'ai pas dépassé le prologue.
Que tous les mages soient des adolescents, je veux bien l'admettre, parce que la dernière guerre du saint Graal a décimé les principaux grands mages adultes, et des grandes familles de mages il ne reste que la jeune génération suivante....
Spoiler (cliquez pour afficher) Il me faut absolument ces portes de placard !!!1

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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - Livestream : le vrai topic² |
Roi of the Suisse -
posté le 26/11/2014 à 09:16:35. (30605 messages postés) -  |

| Rutsuku : j'ai vu le replay FLV avec le son. Je prends en compte tes remarques concernant la maniabilité. Comme un membre du chat te l'a dit, je fais actuellement un moteur de jeu en Java pour avoir des collisions parfaites et une maniabilité plus agréable.
Concernant les boss trop faciles, tu as joué au premier chapitre sur les quatre disponibles, et la difficulté augmente dans les chapitres suivants. Le premier chapitre (allant jusqu'à la fin du donjon du feu) est juste là pour apprendre les mécanismes au joueur.
Merci beaucoup d'avoir joué et pour tes retours
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Roi of the Suisse -
posté le 24/11/2014 à 11:26:46. (30605 messages postés) -  |

| Nemau a dit: Avant hier soir je suis tombé sur France 4 diffusant l'intégrale de la saison 1 de L'Attaque des Titans. Ce truc c'est 20% de baston, 80% de monologues sur le courage de l'amitié du devoir de l'honneur du sacrifice de la confiance de... (fucking japoniaiseries)
Mais c'était quand même sympa (les concepts, la baston, toussa) du coup je suis en train de les télécharger (ayant raté les premiers épisodes - et les derniers, qui passaient trop tard). |
C'est exactement ça !
Ils ont un générique de malade, un bon concept avec des combats spiderman contre les géants etoo, mais c'est trop lent et trop blabla quoi, faudrait leur dire tsss
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 23/11/2014 à 01:29:21. (30605 messages postés) -  |

| L'algorithme ne fonctionne que sur un graphe sans cycles, c'est pour ça que je dis d'utiliser un arbre au début. Et tout la fin j'explique comment rajouter des cycles, mais ça doit se faire en dernier une fois que l'algorithme a fini son boulot.
Sinon Je préfère les cycles sous la forme d'un passage à sens unique qui renvoie vers une zone antérieure (ou identique) du donjon.
Par exemple je considère que dans la Cave Flagello il n'y pas de "vrai cycle", seulement un passage à sens unique :
http://img110.xooimage.com/files/e/b/e/donjon-1-links-aw...-modifie-48a7773.png
Dans Kujira je n'utilise jamais de "vrai cycle", seulement des passages à sens unique (majoritairement pour revenir facilement dans la salle principale).
Le cycle brut me dérange un peu parce qu'il rend des salles du donjon inutiles. Je ne vais pas dépenser 5 énigmes si on peut les skipper avec un cycle. Or si je ne mets pas d'énigme (ou autre chose d'intéressant : miniboss...) la salle n'a pas de raison d'être.
J'ai une conception du donjon-design qui m'interdit de faire une salle vide et de saupoudrer 3 monstres dedans puis de me dire "c'est bon j'ai fait une salle intéressante". En résultent des donjons où chaque salle a un vrai contenu, sur lequel j'ai réfléchi.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 21/11/2014 à 09:16:17. (30605 messages postés) -  |

| Lulz le téléchargement firefox avait planté en fait donc ça n'a pas remplacé l'ancienne version. Tout s'explique
Sinon pour ne pas avoir plusieurs clés dans la même salle tu as juste à retirer les salles qui ont déjà une clé de la liste des candidats pour le placement d'une clé.
Je teste et j'édite lolz
EDIT: Ok j'ai testé c'est plutôt pas mal.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 21/11/2014 à 03:30:40. (30605 messages postés) -  |

| Super !
Je teste et j'édite.
Pour coder le "Pour aller plus loin 1" je te propose cette alternative beaucoup plus simple :
Une fois le donjon généré selon l'algorithme principal (zones minimales connues, clés placées), il est possible de ramener certaines clés en direction de l'entrée du donjon.
Voici un donjon prêt à subir le ramenage :
On prend une clé, et on identifie le chemin entre elle et l'entrée du donjon. Ensuite on regarde toutes les zones minimales traversées par ce chemin. Une zone minimale est un ensemble de salles connexes délimité par des serrures.
Ici le chemin entre la clé et l'entrée traverse deux zones minimales. On peut déplacer cette clé dans n'importe quelle salle de ces zones minimales. De préférence à une extrémité bien sûr.
Ensuite je conseille fortement de mettre un objet bonus facultatif à l'ancien emplacement de la clé.
Le ramenage permet de faire des zones minimales qui contiennent plusieurs clés, comme c'est le cas dans Zelda. Le ramenage délinéarise l'exploration du donjon.
in b4 Ephy devient fou
J'ai testé ta dernière démo et j'ai eu ce donjon :
Il n'a pas l'air de suivre mon algorithme pour plusieurs raisons :
- Il y a un cycle
- Il n'y a rien derrière les serrures (pas de nouvelle clé)
Est-ce que, pour obtenir l'arborescence initiale, tu utilises la même technique que le "Comment obtenir l'arbre des salles du début ?" de l'article ?
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 20/11/2014 à 05:52:00. (30605 messages postés) -  |

| Le jaune ça veut dire serrure ?
Tu as réussi à programmer le "Pour aller plus loin 1" ? Si tu le fais, il y a juste deux choses à respecter : l'objet résolvant doit être placé dans une zone minimale à la valeur inférieure au blocage, et cette zone minimale doit être le fils gauche de son père. Si tu trouves ça difficile et que ça n'apporte pas beaucoup à tes donjons, tu peux laisser tomber cette étape
J'attends par contre avec impatience une implémentation du "Pour aller plus loin 4"
Voilà ce que j'obtiens en computant mon algorithme quand je demande un donjon de 12 salles :
Je trouve ça vraiment bien
Mack a dit: Ah non, vous avez très bien compris.
Si le joueur se débrouille mal, une partie ( petite bien sur ), lui sera bloqué.
Cette partie est pas obligatoire, et permet juste de récupérer des items plus puissant que ce qu'il aurait eu dans les autres coffres. |
Le joueur ne se débrouille pas "mal". Il ne fait pas exprès de choisir le mauvais chemin. Ta sanction est cruelle et injuste
Par contre si on peut revenir à l'étage du dessous et ouvrir les portes oubliées avec des clés récupérées en haut, ok pourquoi pas
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 19/11/2014 à 14:30:21. (30605 messages postés) -  |

| Nemau a dit: Tu veux dire : que si le joueur fait le donjon d'une certaine façon certaines salles puissent lui être bloquées à vie ? Je suis catégoriquement contre ! Parce que je pense que beaucoup de joueurs aiment faire les jeux à 300%, en cherchant à tout explorer |
Et surtout le joueur ne sait pas encore ce qu'il y a derrière les serrures, donc c'est comme lui interdire une partie d'un donjon au hasard, c'est-à-dire pour des raisons indépendantes de sa volonté. C'est comme dire au joueur :
"Ah tu as fait ça ? Et bien il ne fallait pas ! Lol bien fait pour toi hihihi"
J'espère que Némau et moi avons mécompris ton intention.
Pour moi combiner
- la solution utilisée par Link's Awakening (clés supplémentaires données à la fin du donjon pour pouvoir revenir en arrière tout explorer)
avec éventuellement
- le coffre qui ne donne plus de clé mais un bonus facultatif (argent, potion de soin...) si toutes les serrures du donjon ont déjà été ouvertes
est la meilleure chose à faire.
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Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 19/11/2014 à 12:00:33. (30605 messages postés) -  |

| Mack a dit: Par contre, pour la clé du boss, dans ton cas tu l'abordes pas du tout ^^.
Donc faut pensé à la mettre à un endroit qui ne gène pas le joueur.
( Donc, dans ton arbre, faut pas le mettre dans la partie Cyan )
M'enfin, je suppose que ta serrure tout en haut est celle du boss. |
La première division à faire est celle de la clé du boss. Et elle doit avoir lieu à un endroit précis : juste avant la dernière salle.
Les autres divisions sont des clés normales, et ces divisions peuvent apparaître n'importe où sur le chemin de S à E.
Je ne l'ai pas dit car c'était évident
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Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 19/11/2014 à 09:30:53. (30605 messages postés) -  |

| Ephy a dit: Citation: Le donjon exemple qui sert à expliquer l'algorithme est du type à faire hurler Némau. En effet, il est possible d'utiliser la première clé pour accéder directement à la deuxième moitié du donjon (bleue), sans avoir à faire le deuxième quart du donjon (vert clair). Il est alors possible de finir le donjon sans pouvoir jamais visiter le deuxième quart du donjon. |
Juste pour revenir là dessus, ce modèle devient beaucoup moins mauvais si l'objet bloquant entre la zone 1 et la zone 3 n'est pas une clé mais l'arme du donjon / un mécanisme à activer / n'importe quoi qui soit d'une nature différente de l'objet bloquant entre la salle 1 et 2. |
Exactement ! C'est ce que j'avais en tête. Ici le problème vient du fait qu'il n'y a que des clés, mais si on met autre chose à la place le problème disparait
Ephy a dit: Suisse, tu veux pas poster ton pavé comme article histoire d'en garder une trace? C'est plutôt intéressant ce que tu raconte. |
そっか...
Nukidoudi a dit: C'est assez intéressant ce que tu proposes Roi. J'avoue ne m'être jamais réellement penché sur la question (je m'étais limité a utiliser des automates cellulaires). |
Le Nuki attentif aura bien entendu remarqué que si cet algorithme permet de générer des donjons, il permet également -en remplaçant les salles par des lieuxes (forêt, désert, plaine, grotte, montagne...)- de générer un jeuxe je dis ça je dis rien
Mack a dit: Pour le problème de clé, j'avais pensé à une solution un peu bateau, mais simplement changer le contenu d'un coffre selon les portes qu'on a ouverte. |
Et c'est très intelligent :
S'il y a encore des portes non ouvertes dans le donjon => le coffre donne une clé
Sinon (toutes les portes du donjon ont été ouvertes) => le coffre donne un bonbon
Et ainsi on ne finit pas le donjon avec des clés en trop.
Il faut savoir que ce problème survient dans le donjon 3 de Link's Awakening ! On peut finir le donjon en laissant des zones inexplorées, alors ils ont rajouté des clés à la fin pour pouvoir explorer tout le donjon. La conséquence est qu'on finit alors le donjon avec des clés en trop !
L'idée que tu proposes (le bonbon si toutes les portes sont déjà ouvertes) résout ce problème majeur du donjon-design.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Roi of the Suisse -
posté le 18/11/2014 à 13:07:25. (30605 messages postés) -  |

| Ephy a dit: ce qu'il veut c'est la commande qui permettait d'activer un interrupteur dont l'ID est contenu dans une variable. Pas changer l'état d'un interrupteur à ID prédéfinie en fonction de la valeur d'une variable. |
Au temps pour moi.
Tu peux activer l'interrupteur dont le numéro est contenu dans la variable 16 en faisant :
1
| $game_switches[ $game_variables[16] ] = true |
Mais du coup je deviens HS par rapport au titre du topic
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Posté dans Forum - La tour du Crépuscule |
Roi of the Suisse -
posté le 18/11/2014 à 10:33:55. (30605 messages postés) -  |

| Réfléchissons à un algorithme simple pour faire de bons donjons !
Théorie du Zelda-donjon-design, par Roi of the Suisse, chapî n°25 : génération procédurale
Voici le graphe de tes salles :
Il doit être arborescent (pas de cycle).
Il possède deux pôles : S (start) et E (end). On choisira la position de S de préférence à une extrémité de branche, et puis on choisira E de préférence à une extrémité et le plus loin possible de E.
On coupe le graphe en deux de sorte que S soit d'un côté et E de l'autre :
Nous allons placer à la limite un blocage : cela peut être une serrure, une porte fermée reliée à un interrupteur, une énigme qui nécessite l'arme du donjon...
Puis, dans la moitié du graphe qui contient S, il faudra placer l'objet résolvant : la clé, l'interrupteur qui ouvre la porte, l'arme du donjon...
L'idée est ensuite de recommencer cette division sur les deux moitiés obtenues !
La salle de l'objet résolvant devient E', et la salle juste après le blocage devient S' :
On re-divise récursivement :
Et on ajoute les objets résolvants et les blocages correspondants.
Je conseille de mettre les objets résolvants aux extrémités si possible, afin d'éviter les branches entières de donjon inutiles.
On a à présent un donjon valide (= forcément faisable).
Cet algorithme est récursif, je propose d'arrêter la division selon une fonction "probabilité de continuer". Si le bout de donjon dont on considère l'éventuelle division est petit (moins de 2 salles) on s'arrête forcément (probabilité 0). Si le bout de donjon est grand (plus de 6 salles) on le divise forcément (probabilité 1). Entre les deux on peut faire une probabilité affine ou bien juste mettre un nombre aléatoire qui vaut 0 ou 1.
Pour aller plus loin 1 : généralisation du placement des objets résolvants
Spoiler (cliquez pour afficher) Le lecteur attentif remarquera que la clé tout à gauche (dans la zone bleu clair) qui permet d'accéder à la zone bleu foncé aurait très bien pu être placée dans les zones vertes.
Qu'est-ce que cela signifie ?
Cela signifie que l'objet résolvant n'est pas forcément dans la moité inférieure de son bout de donjon, la seule chose qui importe c'est que l'objet résolvant soit avant son blocage.
Vu que la zone bleu clair est après la ligne verte, elle est après les zones vertes.
Imaginons qu'on coupe le donjon (0) en deux zones : 0,1 (avant) et 0,2 (après). Puis on coupe la zone 0,1 en 0,11 et 0,12. De même on coupe la zone 0,2 en 0,21 et 0,22.
sur ce schéma les noeuds représentent les zones et non plus les salles
Il faut se méfier de cette notation avec des chiffres, car ici on a : 0,11 < 0,1 = 0,12 < 0
L'infériorité mathématique n'est valable que pour les zones minimales : 0,11 < 0,12 < 0,21 < 0,22
Ces zones minimales sont les "feuilles" de l'arbre.
Optimisation...
Spoiler (cliquez pour afficher) Pour comparer les zones sans avoir à descendre jusqu'aux feuilles, on peut changer la numérotation suivant ces règles :
- La racine possède pour valeur "2 puissance son altitude". Ici l'altitude est 2 donc sa valeur est 4.
- Quand un noeud obtient une valeur, il transmet sa valeur à son fils droit. On a maintenant trois noeuds avec la valeur 4.
- Pour un noeud sans valeur (le noeud n'est pas la racine et n'est pas le fils droit de son père) la valeur est la valeur du père (dont il est le fils gauche) moins 2 puissance l'altitude. On obtient donc 4-2^1=2 au milieu à gauche ; 2-2^0=1 en bas à gauche ; 4-2^0=3 en bas au milieu.
sur ce schéma les noeuds représentent les zones et non plus les salles
L'objet résolvant doit aussi être impérativement placé dans une zone minimale qui est un fils gauche.
Pour aller plus loin 2 : les cycles et les passages à sens unique
Spoiler (cliquez pour afficher) L'arbre est le squelette du donjon. Il est maintenant possible, pour rendre le donjon plus naturel, d'y ajouter des cycles.
Ajout d'un cycle :
Spoiler (cliquez pour afficher) Si deux salles sont :
- géographiquement côte-à-côte (une coordonnée en commun, et l'autre coordonnée diffère de 1)
- séparées par un mur
- dans la même zone minimale (considérer les feuilles)
Alors on a le droit d'ouvrir le mur.
Ajout d'un passage à sens unique :
Spoiler (cliquez pour afficher) Peut être utilisé pour :
- rendre le donjon plus labyrinthique
- permettre au joueur de revenir facilement dans les premières zones du donjon
Si deux salles sont :
- géographiquement côte-à-côte (une coordonnée en commun, et l'autre coordonnée diffère de 1)
- séparées par un mur
- la zone minimale (considérer les feuilles) de la salle A est avant (ou égale à) la zone minimale de la salle B
Alors on peut faire un chemin à sens unique allant de B vers A.
Le passage à sens unique peut être modélisé par une porte qui se referme juste derrière le héros, ou encore par la possibilité de sauter d'une petite falaise qui empêche de remonter.
Pour aller plus loin 3 : pouvoir forcément accéder à tout le donjon
Spoiler (cliquez pour afficher) Le donjon exemple qui sert à expliquer l'algorithme est du type à faire hurler Némau. En effet, il est possible d'utiliser la première clé pour accéder directement à la deuxième moitié du donjon (bleue), sans avoir à faire le deuxième quart du donjon (vert clair). Il est alors possible de finir le donjon sans pouvoir jamais visiter le deuxième quart du donjon.
Ce phénomène sera d'autant plus fréquent qu'on n'utilisera pas le "Pour aller plus loin 1".
Pour corriger ce problème, il suffit d'ajouter les clés manquantes dans la toute dernière zone du donjon. Ainsi, quand le joueur aura fini le donjon, il pourra toujours revenir en arrière pour explorer les salles qu'il a évitées.
Pour aller plus loin 4 : salles subdivisées
Spoiler (cliquez pour afficher) Pour faire un donjon à salles subdivisées comme dans Link's Awakening, il est possible de générer un donjon 4 fois plus grand pour ensuite coller les salles 4 par 4 :

Maintenant tu as tout ce qu'il faut pour faire largement mieux que Binding of Izaac. Pourquoi mieux ? La principale raison est contenue dans le "Pour aller plus loin 4" qui a pour effet d'engendrer une énorme augmentation du plaisir d'exploration pour des raisons que je détaille sur le forum du Famas.
Par contre ne remplis pas tes salles par trois rochers quatre salades (sinon autant jouer à Zelda Solarus ), les objets résolvants doivent être obtenus par résolution d'énigme ou par miniboss battu.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
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Roi of the Suisse -
posté le 18/11/2014 à 09:48:04. (30605 messages postés) -  |

| Ou alors, ce que je te propose, c'est de mettre des passages d'une salle à l'autre qui ne se font que dans un seul sens (en vert) :
Et du coup ton donjon devient bon.
Pour faire un passage d'une salle vers l'autre qui ne fonctionne que dans un sens, tu peux faire par exemple que la porte se referme derrière le héros en entrant dans la salle.
Ce procédé "en diode" est très fréquent dans Link's Awakening et dans Kujira no Hara =>[]
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Roi of the Suisse -
posté le 18/11/2014 à 09:21:21. (30605 messages postés) -  |

| Je teste et j'édite
EDIT: Niveau collisions et jeu c'est bon, mais ton générateur n'est pas encore au point :
J'ai dessiné dans le coin les serrures normales (bleues), les clés normales (grises), la clé du boss (jaune), la serrure du boss (rouge).
En observant un peu on s'aperçoit que les clés normales et serrures normales ne servent à rien parce que la clé du boss et la serrure du boss (ni l'une ni l'autre) ne se trouvent pas derrière les serrures normales !
Il suffirait que la clé du boss ou bien la serrure du boss soit derrière les serrures normales pour que le donjon soit bon.
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