Je n'aime pas trop la 3D d'habitude, mais ici c'est assez joli : les couleurs sont douces, les personnages animés avec fluidité.
Le film est très grand public, accessible, même pour quelqu'un qui ne connaît pas du tout l'univers Lupin III. C'est un film d'aventure chouette, classique, bien réalisé, pas du tout prétentieux.
On est loin par exemple de la saison Mine Fujiko to iu Onna, qui était très "artistique" et convolutée, voire prétentieuse (comme tout ce qu'écrit Mari Okada en fait lolz), même si bon, c'est avec cette saison cheloue que je suis tombé amoureux de cet univers...
On est loin aussi de la trilogie très sombre et violente Ishikawa Goemon no Chikemuri / Jigen Daisuke no Bohyou / Mine Fujiko no Uso.
On y retrouve les personnages habituels, c'est une histoire d'aventure qui se passe après la seconde guerre mondiale, il y a un trésor archéologique etc. C'est vraiment du Indiana Jones pur.
Seul bémol : le titre est mensonger, le grand père de Lupin III, Lupin I (the First), est absent du film.
Je recommande évidemment à tous les fans de Lupin III, mais surtout aux gens qui ne connaissent pas Lupin III.
Roi of the Suisse -
posté le 14/10/2021 à 15:03:28 (30605 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Phoenix Wright : Ace Attorney
J'ai terminé le premier jeu de la saga Phoenix Wright.
Le jeu alterne entre :
- des phases d'enquête, où on est sur le lieu du crime (plusieurs décors connectés géographiquement), où on doit interroger des témoins, et ramasser des preuves en vue du procès à venir
- et des phases de tribunal, où on doit pointer du doigt les incohérences dans le récit des témoins et montrer les bonnes preuves au bon moment.
Les enquêtes sont toutes liées de près ou de loin aux personnages principaux, et ce sera l'occasion d'apprendre qui ils sont, et puis aussi de résoudre leurs problèmes personnels en faisant triompher la véritay.
Phase d'enquête
Concernant les phases d'enquête, c'est souvent pénible de devoir traverser plein de décors avant d'arriver au décor souhaité. Au début du jeu ça ne se remarque pas trop, mais vers la fin du jeu, les lieux d'enquête sont très vastes et comportent de multiples décors.
Cela dit, le fait de devoir passer de décor en décor apporte beaucoup de cohérence géographique et une meilleure d'immersion.
Je pense qu'il faut trouver le bon compromis entre la pénibilité de navigation et le réalisme géographique. Il n'est pas toujours bien trouvé dans ce jeu.
Je pense notamment à l'enquête dans les studios du samouraï et la dernière enquête avec le bureau du procureur. Trop d'allers-retours !
Il y a souvent des scènes qui ne se débloquent qu'un peu par hasard. On tourne en rond pendant longtemps à travers les décors, jusqu'à ce qu'une scène se débloque. C'est toujours suite à une de nos actions, mais le problème vient du lien de cause à effet qui n'est pas toujours existant, ou prédictible. En tant que joueur, on se retrouve à devoir tout essayer partout jusqu'à ce que la scène suivante se débloque. Lorsqu'on se retrouve à bruteforcer le jeu parce que la scène suivante n'arrive pas, toute l'immersion s'en va.
C'est une règle que j'avais déjà établie lors d'un jeu précédent : les conséquences de nos choix doivent être assez claires, au moins à court terme.
Phase de tribunal
Les phases de tribunal sont les meilleures je trouve.
En défauts, on pourrait signaler que parfois on montre une preuve qui pourrait contredire ce que dit un personnage, mais que les développeurs n'avaient pas forcément pensé à celle-là, et donc on perd des points. Quand c'est trop restrictif et que le jeu attend quelque chose de bien précis qui contredit un point précis d'une phrase précise, on peut se retrouver à essayer tout l'inventaire de preuves lolz. Enfin, je donne peut-être l'impression que c'est permanent, mais je n'ai eu cette impression que deux-trois fois, lors la deuxième moitié du jeu.
Il y a aussi des cas où c'est très bien fait : plusieurs preuves peuvent contredire une affirmation, et toutes fonctionnent.
Je pense que le secret pour ne pas tomber dans ce piège est de faire tester son jeu, et d'écouter la façon de penser des joueurs, qui n'est pas forcément la même que celle des développeurs.
Le jeu est ponctué de divers minijeux sympas : reconstituer une poterie brisée, mettre de la poudre sur des empreintes, étudier une pièce à conviction en la faisant tourner en 3D, situer sur un schéma la victime/le meurtrier, montrer un détail qui cloche dans une photo/une vidéo de surveillance...
Cette variété des gameplays secondaires rend le jeu beaucoup moins monotone.
La musique est parfois un peu répétitive et énervante (celle du tribunal). Mais il y a de bons thèmes par ailleurs.
J'ai trouvé 3-4 coquilles dans la traduction française. Pour un jeu réédité maintes fois, ça n'est pas très sérieux.
Phénomène étrange : au milieu du jeu, j'ai eu un générique de fin, j'ai cru avoir fini le jeu, mais le deuxième acte commençait. Euh, c'est bizarre.
Autre phénomène étrange : tous les chapitres du jeu comportent le mot "volte-face", j'ai pas trop compris le délire lulz. C'est un mot que je comprends, mais que je n'utilise jamais, donc ça m'irrite un peu de le voir autant, "sa tête ne me revient pas". Ça fait jeu qui ne se prend pas au sérieux aussi, limite bris du quatrième mur.
Les animations exagérées donnent beaucoup de vie aux personnages.
J'aurais peut-être préféré jouer à la version Nintendo DS toute pixelisée, qui a l'air d'avoir plus de charme, mais le remake HD est honnête.
Une grande qualité du jeu dans sa globalité est son humour et ses personnages. Ce sont des affaires de meurtre, mais c'est très jovial, on s'amuse beaucoup.
Il y a beaucoup de jeux de mots, et de situations absurdes. En tant qu'avocat, on doit se coltiner les pires témoins (mensonges, imprécisions, erreurs) et les pires clients (que tout semble désigner coupables).
Les personnages sont très attachants. Les gentils comme les méchants.
Tous les meurtriers ont un vrai motif, les crimes sont très bien écrits. Et la bonne écriture du crime, c'est la colonne vertébrale d'une bonne enquête.
Un perroquet est amené à témoigner à la barre.
Je ne sais pas si je finirai la trilogie. Le 2 a l'air très similaire au 1. J'ai l'impression que le 1 a résolu toutes les intrigues liées aux personnages principaux, donc le 2 et le 3 arrivent vraiment car le 1 a marché financièrement. Scénaristiquement parlant, le 1 n'avait pas besoin d'un 2 ni d'un 3.
En tout cas je comprends pourquoi c'est un grand classique du genre et pourquoi il a eu un tel succès.
Merci à Thanos, Naraku et Verehn de me l'avoir recommandé.
Roi of the Suisse -
posté le 28/09/2021 à 17:17:16 (30605 messages postés)
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❤ 3Picot Kno subotai
Chanter l'hyperchleuasme
La main invisible d'Adam Smith
On entend souvent raconter çà et là qu'Adam Smith aurait dit que "le marché libre, via le mécanisme de l'offre et de la demande, avait une main invisible qui conduisait au bien-être des nations". C'est faux, Adam Smith n'a jamais dit ça : l'offre et la demande et le marché libre n'ont rien à voir avec la main invisible d'Adam Smith, ni avec le bien-être des nations.
- Selon Adam Smith, la main invisible est celle de dieu, qui guiderait l'humanité vers son destin (téléologie) indirectement, dissimulé derrière une multitude de mécanismes microscopiques, que la science a pour rôle de mettre en lumière.
- Selon Adam Smith, l'égoïsme mène à la division du travail, puis à l'échange, au commerce et enfin à la richesse de la société. Cette société est alors globalement riche mais pas nécessairement juste.
- Selon Adam Smith, l'offre et la demande ne régulent pas les prix, ce sont les rapports de force entre ouvriers/patrons/actionnaires qui fixent les prix.
- Selon Adam Smith, la division du travail est abrutissante, et les ouvriers sous payés.
- Selon Adam Smith, parallèlement à l'égoïsme, il faut cultiver son altruisme, afin d'atteindre la société juste.
- Des mathématiciens ont tenté de voir si un équilibre entre offre et demande était possible (un prix optimal pour chaque marchandise), la réponse est oui, sous certaines hypothèses nécessairement simplistes pour la mathématisabilité.
- Ils ont cherché à savoir si le mécanisme de l'offre et de la demande permettait d'atteindre cet équilibre (dans ce même modèle), la réponse est non, tout part en vrille. "Laisser faire le marché" n'aboutit pas à l'équilibre ni à la maximisation des richesses.
- Et affirmer que le bien-être croît avec la consommation est grotesque.
Roi of the Suisse -
posté le 27/05/2021 à 23:54:24 (30605 messages postés)
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❤ 2Nemau Kno
Chanter l'hyperchleuasme
Le game-design volontairement désordonné :
- Le game-design minimaliste et propre, qui exploite une mécanique au maximum, a tendance à avoir un aspect prévisible et artificiel.
- Le game-design désordonné propose de remédier à ça en ajoutant du désordre.
1) Le design hirsute : propose plein de gameplays très différents dans un même jeu (exemple : Nier)
2) Le design ample : propose plein d'à côtés à la quête principale, facultatifs
3) Le design en crevasse : le jeu contient un jeu dans le jeu, une mécanique facultative se révèle terriblement profonde
- Le design désordonné est finalement un peu le design de l'inutile.
- Attention, le design désordonné est couteux, et c'est d'ailleurs pourquoi les petites équipes indé choisissent toujours le design minimaliste/propre.
J'avoue que j'ai un peu un malaise en jouant à des jeux vidéo trop propres, que ce soit des Zelda estampillés Nintendo ou bien des petits trucs indés. C'est trop lisse trop propre, ça crie "level design" de partout, on a vraiment l'impression de jouer à un jeu, c'est factice. Le jeu vidéo moderne manque terriblement de cet aspect organique/chaotique/authentique, de l'artiste fou mais sincère, qui a perdu le sens de l'ordre et de la raison.
Roi of the Suisse -
posté le 11/05/2021 à 16:30:13 (30605 messages postés)
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❤ 2Verehn Nemau
Chanter l'hyperchleuasme
La BO fait 74 CD, donc 3h48 c'est bel et bien un best-of
Tiens d'ailleurs en parlant de chants croato-grégoriens, mieux vaut tard que jamais, j'ai appris que Making of a Cyborg (Ghost in the Shell) c'était du japonais. Je croyais que c'était du serbo-bosniaque. Le gag c'est que c'est du japonais très très très ancien, mais c'est du japonais quand même :
吾が舞へば、麗し女、酔ひにけり a ga maheba, kuwashime, yohi ni keri
吾が舞へば、照る月、響むなり a ga maheba, teru tsuki, toyomu nari
結婚に、神、天下りて yobai ni, kami, ama kudarite
夜は明け、鵺鳥、鳴く yo ha ake, nuedori, naku
On remarque déjà de nombreux groupements de 5 syllabes, rythme usuel en poésie ancienne (haïku, tanka, etc.). Cette structure se délite cependant vers la fin du bazar : 5/3/5, 5/3/5, 4/2/6, 4/4/2, au même moment que les paroles ne désignent plus les hommes, mais les dieux et la nature, bizarre Même en sachant que c'est du japonais, c'est un peu indéchiffrable Peut-être même qu'un japonais pourrait ne pas s'en rendre compte, il se dirait "tiens, ça ressemble lointainement à du japonais".
吾が舞へば、麗し女、酔ひにけり a ga maheba, kuwashime, yohi ni keri
- aga => forme archaïque de waga, qui est lui même une forme archaïque de watashi => je
- maheba => verbe archaïque mau qui signifie danser, aujourd'hui on dirait plutôt odoru. Mau a une connotation très danse mystique, shinto... La conjugaison moderne du conditionnel serait maEba, mais l'écriture archaïque est maHEba.
- kuwashime => WTF forme ultra archaïque de urawashii (oto)me => belle jeune fille
- yohinikeri => verbe you, être ivre/fasciné, mais ici la conjugaison est au passé archaïque en nikeri, très courant en haïku et poésie japonaise médiévale. En plus, c'est même pas yoinikeri, c'est yoHInikeri, donc la prononciation archaïque.
Lorsque j'ai dansé, la jeune fille fut ivre.
吾が舞へば、照る月、響むなり a ga maheba, teru tsuki, toyomu nari
- terutsuki => la lune éclairante, rien à signaler, ça n'est pas spécialement archaïque comme mot, c'est juste un terme très poétique, courant en haïku etc. mais le mot est toujours valide au scrabble en 2021.
- toyomu nari => toyomu forme ultra archaïque de hibiku, résonner + conjugaison (présent) archaïque en -nari
Lorsque j'ai dansé, le clair de lune résonnait.
結婚に、神、天下りて yobai ni, kami, ama kudarite
- yobai => aujourd'hui on ne prononcerait pas du tout ça yobai, mais kek'kon, le mariage
- amakudarite => la prononciation ama du caractère ten' est assez rare, mais on la trouve encore aujourd'hui dans des très belles expressions poétiques figées, comme amanogawa (voie lactée). On ne le sait pas forcément quand on n'étudie que le japonais moderne, mais ici la forme verbale en -te est fort probablement un passé archaïque, comme en haïku, équivalent à un -ta moderne.
Au mariage, un kami est descendu du ciel.
夜は明け、鵺鳥、鳴く yo ha ake, nuedori, naku
- yohaake => aujourd'hui on dirait yoake, l'aube, si c'est bien une forme nominale, mais ça pourrait être une forme verbale impérative (ô jour, lève-toi !) euh je ne suis pas trop sûr de cette hypothèse...
- nuedori => mot rare (poétique ?), mais valide au scrabble, grive dorée. Nue tout seul peut désigner un yôkai, une espèce de chimère qui porte malheur, mais je pense que ça n'est pas le sens utilisé ici. Nuedori existe comme un mot à part entière. De plus, nue évoquant un mauvais présage, ce serait très malvenu dans un chant de mariage. Pour moi c'est vraiment juste grive. Cela dit, même la grive a une connotation omineuse, et après tout c'est un faux chant de mariage, donc ça peut désigner le mariage maudit entre l'homme et la machine. Après, ça contredirait le vers précédent qui dit qu'un dieu vient bénir le mariage. Je reste sur mon avis que ce sont juste des oiseaux de la nuit, qui contribuent à l'ambiance nocturne.
- naku => chanter, verbe toujours valide.
À l'aube, la grive chante.
C'est donc un genre de chant de mariage traditionnel... Il est factice, bricolé de toutes pièces par les japonais modernes que sont Mamoru Oshii et Kenji Kawai.
Un truc qui me dérange dans la chanson, c'est l'accent tokyoïte qui, je trouve, n'a rien à faire là : ils prononcent kuwashme au lieu de kuwashIme, terutski au lieu de terutsUki... Je suis assez mal à l'aise avec ça. Ça fait perdre au japonais son statut de pure langue consonne-voyelle-consonne-voyelle. Je peux me tromper, mais pour moi c'est un modernisme.
Autre couplet répété plus tard :
遠神、恵賜 too kami, emi tame
- too kami => dieux lointains. Je pense qu'on dirait aujourd'hui tooi kami. Je ne suis pas au courant d'un mot monolithique tookami. Mais je peux me tromper, et il peut exister dans la liturgie shinto. C'est loin d'être impossible, puisqu'il existe quelques mots monolithiques en too-, comme euh... tooen, la famille éloignée.
- emi => bénédiction. Se prononcerait aujourd'hui megumi. Le kanji n'est prononcé e(mi) plus que dans les noms propres (Emiko, Ebisu...)
- tame => offrir. Peut-être qu'il existait avant un verbe tamu/tameru... Aujourd'hui subsiste encore la forme passive tamawaru, avoir l'honneur de recevoir.
Roi of the Suisse -
posté le 11/05/2021 à 00:08:10 (30605 messages postés)
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❤ 1Verehn
Chanter l'hyperchleuasme
Fate/stay night: Heaven's Feel III. Spring Song
C'est le troisième film de sa trilogie, il suit en effet Fate/stay night: Heaven's Feel I. Presage Flower et Fate/stay night: Heaven's Feel II. Lost Butterfly.
Alors qu'on pensait tous que la série Fate était épuisée, qu'elle n'engendrait plus que des spinoffs nulz et des jeux mobiles douteux à jouer dans le métro, pouf ils nous sortent ce chef d'oeuvre Toute la trilogie est fabuleuse, c'est une des meilleures choses qui est arrivée à l'animation japonaise récemment. ça et pas Gotoubun no Hanayome...
Comme son nom l'indique, c'est une adaptation de la route Heavens Feel de Fate/Stay Night, en particulier de la TRUE ending du Visual Novel, par opposition à la NORMAL ending. Cela signifie que
Shirô survit à la fin car Ilya se sacrifie à sa place au dernier moment pour empêcher Angra Mainyu d'éclore dans le grand Graal. Dans le Visual Novel, il faut avoir au moins 4 points d'affection avec Ilya pour débloquer cette fin.
Dans la NORMAL ending, Sakura devient une vieille dame veuve.
La fin du film fait allusion à Tôko Aozaki, autre personnage du nasuverse. Je pensais au début que c'était un rajout juste pour le film, comme clin d'oeil, histoire de le raccorder à des produits dérivésKara no Kyôkai, mais en fait non : c'est bel et bien décrit dans le Visual Novel.
Des jolis visuels. Une bonne animation.
Une grande attention est portée au changement progressif de saison (automne, hiver, printemps) au cours de la trilogie. C'est le festival du kigo.
Un scénario assez clair (ça aurait pu être beaucoup plus cryptique, à la Evangelion), ils ont fait l'effort de régulièrement expliquer ce qui se passe. Kotomine Kirei révèle tout le lore au détour d'un dialogue ! Quel scandale ! On dirait Fuyutsuki dans Evangelion 3.33 ! Entre sales élitistes exégètes de l'herméneutique absconse, abstruse et amphigourique, on aurait évidemment préféré que ça reste bien plus cryptique, mais bon, faut que les normies captent un peu.
Des musiques chouettes de Yuki Kajiura comme d'habitude. D'ailleurs la chanson de fin est pas mal :
Vidéo illustrée par le courrier des lecteurs du journal du club Piscou.
À 1:38, on dirait qu'elle dit chin'chin' mais en fait elle dit juste shin'shin', ouf, on a évité le pire
Bref, je recommande toute cette trilogie Heavens Feel.
Malheureusement, je ne sais pas si elle peut constituer un point d'entrée à l'univers Fate, dans la mesure où le premier volet de la trilogie est lapidaire et s'adresse à des gens qui savent déjà ce qu'il se passe.
C'est l'impression que j'avais eu. Il faut comprendre les fans aussi, ça fait 3 fois qu'ils voient le même début... Alors que Fate/Zero peut être un bon point d'entrée, ou encore la série Unlimited Blade Works. Il y a plein d'entrées en fait.
La première grande nouveauté, j'avais commencé à en parler en janvier, c'est les Facesets. Je ne suis pas dessinateur, donc ça n'est pas la perfection ultime, disons que ça fait le taf :
Il n'y en a pour l'instant que pour les personnages principaux/récurrents de l'histoire. Les personnages n'apparaissant qu'une fois n'en ont pas encore.
J'ai terminé le donjon 6, ce qui signifie que le chapitre 6 de Kujira no Hara sortira très bientôt () :
Une euh... boule de pics glacée :
Dobreniev, un personnage ne faisant son apparition qu'à partir du chapitre 6 :
Un paillasson devant les maisons du jeu :
Une lumière projetée au sol devant les fenêtres dans les intérieurs :
Une bassine :
Une bougie :
Un minijeu débile en pictures, susceptible de rappeler à certains une scène de la 7e porte, jeu collaboratif du FAMAS :
Gérard, le muskox :
Un labyrinthe de buissons, malheureusement, je ne vais probablement pas le publier lors du chapitre 6, mais je le rendrai accessible dès le chapitre 6 lors de la publication du chapitre 7 (please understand) :
Des poules :
Des araignées :
La stèle de la prophétie, pour une scène rajoutée rétrospectivement au chapitre 1 :
J'ai légèrement éclairci tout le jeu, car il était globalement trop saturé :
La corne d'abondance, pour une scène rajoutée rétrospectivement au chapitre 2 :
Scène de camping ajoutée rétrospectivement au chapitre 5 :
Dépoussiérage de l'église St Steeven, du chapitre 5 :
Village des vikings jaunes :
Miniboss du donjon 6 :
En vérité le mot "miniboss" ci-dessus était au pluriel !
Des gouttes d'eau qui tombent du plafond :
Un autotile de sable tout neuf pour le donjon 3 :
Plan du donjon 6, en forme d'éléphant :
Une patelle :
Petite nouveauté, dans les donjons, dorénavant, les cloches communiquent toutes entre elles. D'une cloche on peut aller à toutes les autres (si on les a déjà rencontrées).
Le fonctionnement précédent permettait juste d'aller d'une cloche à l'entrée du donjon, et puis depuis l'entrée du donjon, de revenir à la cloche dont on venait. Les cloches ne communiquaient donc pas entre elles.
J'espère que ce nouveau principe permettra de se déplacer dans les donjons avec beaucoup plus d'aisance
Je vais maintenant rejouer à tout le jeu, corriger les bugs rencontrés, et puis publier le chapitre 6.
Voilà voilà
Roi of the Suisse -
posté le 22/11/2020 à 00:38:47 (30605 messages postés)
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❤ 2Picot .
Chanter l'hyperchleuasme
Le risotto de butternut
Pour 1 repas de 4 personnes (ou bien 2 repas de 2 personnes, ou encore 4 repas de 1 personne).
Ingrédients
Huile : un peu
Eau : beaucoup
Poivre
Sel
Oignon : 1
Ail : 2-3 gousses
Riz : 2 louches
Courge butternut : 1
La butternut : légume automnal par excellence
Procédure
Dans une casserole qui n'attache pas (téflon cancérigène), mettre un peu d'huile, voire une goutte d'huile d'olive aussi. Chauffer à feu moyen-fort. Y mettre l'oignon coupé en tout petits morceaux. Bien touiller.
Quand l'oignon commence à dorer, mettre l'ail coupé en tout petits morceaux.
Quand l'ail commence à dorer aussi, mettre le riz et un volume équivalent en eau. Bien touiller. Rajouter régulièrement de l'eau pour ne pas que ça crame.
Éplucher la courge butternut. Retirer les pépins. La couper en petits dés de 8mm. Poser les dés sur une plaque avec papier sulfurisé dans le four à 180°C.
Quand les dés de butternut sont mous à la fourchette, et que leurs coins commencent à noircir, les retirer du four.
Quand le riz est enfin cuit (il n'est plus dur sous la dent), mélanger les dés de butternut au riz, qui n'a pas cramé puisque vous avez bien mis de l'eau régulièrement n'est-ce pas ?
Saler, poivrer. Les rigolos déposeront une feuille de romarin ou de sauge pour décorer le bouzin.
Roi of the Suisse -
posté le 20/11/2020 à 13:54:17 (30605 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Fate/Kaleid Liner Prisma Illya: Oath Under Snow (j'ai copié/collé le titre, en vrai je ne sais pas le réciter par coeur)
C'est un film de 1h30 paru en 2017.
Il constitue une histoire parallèle aux histoires Fate, Unlimited Blade Works, Heaven's Feel. Cependant, cette quatrième histoire n'est qu'un spin-off, elle ne fait pas partie du Visual Novel Fate/Stay Night originel. Pour être honnête, j'ai eu l'impression que le film tout entier était une publicité pour un jeu de cartes sur mobile... Mais ce film est en fait une préquelle de la série spin-off Fate/Kaleid Liner Prisma Illya (qui, on ne va pas se mentir, est un magical girl un peu louche dont je me demande qui est le public, enfin bon c'est pas mes oignons).
Il est correct, c'est pas le truc du siècle, mais ça se laisse regarder (on est clairement pas au même niveau que la trilogie Heaven's Feel). On a vraiment l'impression en le regardant qu'il est le résumé en 1h30 d'un manga ou d'un jeu de cartes sur mobile. Notamment parce que la partie centrale avec les différents adversaires combattus est passée en accéléré sur fond musical...
Les règles de la guerre du graal sont assez différentes : grosso modo les combattants se transforment temporairement en héros légendaire en utilisant sa carte magique. Je trouve ça moins intéressant, surtout qu'aucun aspect stratégique n'est développé dans le film autour de cette nouvelle règle. Cela dit, je pense que ce concept pourrait bien fonctionner dans un jeu vidéo.
L'intérêt n'est donc évidemment pas les combats ni les stratégies, mais uniquement de fonder scénaristiquement la timeline dans laquelle se déroulera la série animée Fate/Kaleid Liner Prisma Illya.
Dans cette timeline, Kiritsugu Emiya élève Shirô Emiya et sa petite soeur adoptée Miyu. C'est donc très différent des trois autres routes parallèles, dans lesquelles Kiritsugu est mort (et Shirô n'a pas de petite soeur lolz). Un aspect intéressant est que dans cette histoire, Shirô est beaucoup moins idéaliste et beaucoup plus égoïste. Il y a clairement une gradation de l'idéalisme suivant les routes : Fate > Unlimited Blade Works > Heaven's Feel > Oath under snow.
On voit vite fait Sakura Matô au début du film, de quoi la mettre en gros sur l'affiche du film et rameuter le chaland. Je pense que d'un point de vue marketing, le but de ce film est de capturer des fans de la série canonique en proposant une 4e route parallèle et en montrant des vieux personnages bien connus comme Shirô, Kiritsugu, Sakura... pour les amener vers la série Fate/Kaleid Liner Prisma Illya. C'est un pont entre les deux univers.
Bref, à regarder si on est fan de l'univers Fate, ou qu'on compte regarder la série Fate/Kaleid Liner Prisma Illya par la suite. Sinon, ce film est assez dispensable.
Roi of the Suisse -
posté le 12/11/2020 à 23:06:01 (30605 messages postés)
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❤ 2Verehn Gari
Chanter l'hyperchleuasme
Danganronpa
J'ai continué à regarder le let's play de Danganronpa, et c'est plutôt cool. Je comprends qu'il soit considéré comme un des meilleurs Visual Novels.
Il est en fait, à ma grande surprise, très axé sur les enquêtes. Je pensais que ça allait juste être un Visual Novel avec des variantes scénaristiques dark et gores en fonction des choix pris. Il y a un meurtre en huis clos à chaque chapitre, puis il faut collecter des preuves, et enfin il y a un tribunal où il faut reconstituer le déroulement du crime.
Dans la vidéo ( https://www.youtube.com/watch?v=x0fPPuKMRwI ), les Youtubeurs ont trouvé ça un peu évident (c'était le premier meurtre du jeu, qui servait de tutoriel) et ont trouvé ça pénible d'expliquer tout le déroulement du crime. Les personnages ont l'air idiot à ne pas comprendre sans qu'on leur explique chaque détail méthodiquement. Mais l'auteur du jeu est obligé de passer par là pour 1) s'assurer que le joueur a bien résolu l'enquête 2) pour éviter toute contradiction possible. J'espère que les chapitres suivants comporteront des meurtres moins évidents à résoudre, et que donc la phase de reconstitution sera moins ridicule/ennuyeuse.
En tant que game designer, la leçon à retenir ici c'est qu'il faut vraiment éviter que la résolution de l'énigme dans le jeu soit plus lente que la résolution de l'énigme dans la tête du joueur : plus la différence est grande, plus le joueur s’ennuiera.
Il y a plusieurs mécaniques de gameplay utilisées lors du tribunal :
- on peut contredire une affirmation de la délibération avec une des preuves collectées ; ça ressemble beaucoup à Phoenix Wright
- il y a des questions et il faut répondre juste parmi 3 réponses possibles
- il faut retrouver un mot dont des lettres ont été retirées... mouais
- il y a un jeu de rythme à la fin du tribunal
Contredire une affirmation
Collecte d'indices
Reconstitution du crime
On sent qu'ils se sont beaucoup creusé la tête pour que ça ne soit pas juste un Visual Novel où la seule interaction offerte soit les questions à choix multiples. Mais bon, le mot à trous et surtout le jeu de rythme c'est un petit peu ridicule. Le gameplay ne colle pas trop avec ce qui se passe vraiment. Il y a une dissonance ludonarrative.
Le jeu reprend le trope de la mascotte mignonne mais diabolique, je ne suis pas hyper fan de ça. Je comprends maintenant ce qu'a essayé de faire Virtue Last Reward (la suite de 9 gens, 9 heures, 9 portes) avec le lapinou, c'est sûrement une référence à Danganronpa.
Mais globalement le scénario est cool, les meurtres sont bien fichus, il y a des twists, le tribunal pourrait être parfait sans le jeu de rythme. Je pense que c'est un très bon matériau à étudier pour quiconque souhaite faire un Visual Novel, a fortiori un Visual Novel d'enquête ou de mystère, c'est un incontournable.
S'il était disponible sur Nintendo Switch j'y jouerais. Je n'aime pas trop jouer sur PC... Enfin, je vais y réfléchir quand même.