Roi of the Suisse -
posté le 23/10/2020 à 19:37:31 (30605 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Doki Doki Litterature Club
C'est un Visual Novel à la mode, à tel point qu'y ont joué même des gens qui ne s'intéressent généralement pas aux Visual Novels.
Je suppose même que des Youtubeurs à la mode ont dû le streamer.
Si vous comptez jouer à ce jeu, ne lisez pas mon retour, car je risque de spoiler un peu.
Je ne pense pas énormément spoiler en disant ça, étant donné que le jeu commence par un disclaimer comme quoi il serait choquant pour les personnes sensibles, mais c'est un jeu qui se présente à la base comme un Visual Novel de romance en lycée ultra classique et gnangnan, et se termine en jeu d'horreur méta.
Il est gratuit, mais vous pouvez faire un don aux créateurs sur leur site.
Il est très court. Ça se finit bien en 2 soirées.
Originalité
Il y a des trouvailles sympa :
- le gameplay central de branchement scénaristique est basé sur un mini-jeu de composition de "poème" par choix de mots susceptibles de plaire à tel ou tel personnage. Ça change des habituels simples menus de choix. Très belle trouvaille, je salue l'invention. C'est difficile d'inventer un bon gameplay de branchement scénaristique. Il y a par-ci par-là quelques tentatives ratées, mais surtout une immense majorité qui se contentent du classique choix textuel... et pourquoi pas. Le gameplay doit sous-tendre le propos, sinon il est vain, il n'est pas artistique, il est en dehors de l’œuvre, comme une étiquette collée sur un fruit. Autant ne pas avoir de gameplay dans la plupart des cas.
- je ne suis pas fan des brisures de 4e mur en général, mais il y a des choses sympas malgré tout
(jeu qui se détruit petit à petit, sauvegardes effacées, personnages effacés, morceaux de scénarios dans les fichiers du jeu, nom du PC mentionné dans le jeu...)
Ça peut rappeler un peu Undertale sur ces point là.
Structure
Vu qu'il a une structure très inhabituelle, on ne peut pas vraiment juger l'arbre scénaristique. Il me semble que quels que soient les choix qu'on fait, les évènements du jeu sont grosso modo les mêmes, juste quelques lignes de dialogues qui vont être modifiées. En fait à bien y réfléchir, on peut donc le classer parmi les Visual Novels linéaires ou quasi-linéaires.
Ou plus exactement, il y a deux structures : la structure du jeu qu'il prétend être dans un premier temps (une branche par personnage), et la structure réelle résultant de l'effondrement du jeu (linéaire).
Conclusion
C'est une expérience sympa, intéressante, plutôt mémorable. Je pense que Doki Doki Literature Club sera une borne kilométrique dans l'histoire du genre. Il montre l'état de l'art à un instant t. Il va probablement entrainer derrière lui une petite mode des Visual Novels comme une queue de comète, coïncidant de surcroît avec une ère de démocratisation du Visual Novel qui est celle de la parution récente d'outils de création comme RenPy et Visual Novel Maker.
RenPy est encore en plein développement cela-dit, ça n'est pas encore un produit fini, il manque des fonctionnalités importantes. Les développeurs s'y attèlent.
Bref, je recommande, c'est sympatoche, surtout pour les gens peu familiers avec le format VN, c'est accessible.
Cela dit, j'ai du mal à le considérer comme un grand classique. Il n'est pas classique justement. C'est un jeu à "truc". Et un jeu à truc est vite consommé. C'est un one-trick-pony. C'est marrant une fois, mais on ne revient pas dessus. Il n'a pas cette profondeur dans laquelle on peut creuser indéfiniment. Une grande oeuvre outrepasse ce qu'un cerveau humain peut contenir comme quantité d'informations.
D'autant plus que c'est un jeu méta, qui ne se prend pas au sérieux. Je suis convaincu que les fictions qui suscitent la fascination sont des oeuvres très premier degré, dans lequelles à la fois l'auteur et les lecteurs sont sincèrement impliqués.
Roi of the Suisse -
posté le 01/07/2020 à 11:17:31 (30605 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Yesterday o utatte (Chante-moi "Yesterday")
printemps 2020
Je pensais que ça allait parler des Beatles, mais en fait pas du tout !
C'est un animé pour filles () qui consiste en un polyèdre de triangles amoureux entre jeunes adultes qui galèrent un peu tous dans la vie. Ça aborde des sujets comme euh... le deuil. La psychologie des personnages n'est pas trop simpliste, comme ça peut être le cas dans un shônen basique. En même temps, les relations entre les personnages, c'est ça qu'ils vendent, c'est leur coeur de métier, pas des bastons.
Il n'y a que 12 épisodes, ça se laisse regarder plutôt bien. Il est noté 7.29/10 sur MyAnimeList, ce qui est une bonne note.
C'est réalisé par le studio Doga Kobo, à qui on doit Gekkan Shoujo Nozaki kun, Plastic Memories et Himouto Umaru chan. C'est un studio peu connu, qui a fait relativement peu de choses (peut-être est-ce un studio récent), mais on ne peut pas nier que ces 4 là sont des succès.
On y trouve les doubleuses :
- Kana Hanazawa, qui a aussi doublé...
- - Sengoku Nadeko dans Bakemonogatari - - Anri Sonohara dans Durarara - - Kosaki Onodera dans Nisekoi - - Hana Midorikawa dans Prison School - - Akane Tsunemori dans PsychoPass - - Mayuri Shiina dans Steins;Gate => ce CV de malade !!!
- Eri Kitamura, qui a aussi doublé...
- - Yui dans Angel Beats - - Karen Araragi dans Nisemonogatari - - Yachiyo Todoroki dans Working - - Ami Kawashima dans ToraDora - - Sayaka Miki dans Puella Magi Madoka Magica - - Rimi Sakihata dans Chaos;Head => très bon CV aussi
Quiconque a une bonne culture en animés connait tout ceux-là, et ce sont des rôles centraux.
Roi of the Suisse -
posté le 26/06/2020 à 13:43:49 (30605 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Subete ga F ni naru (tout devient F)
C'est encore un animé avec un meurtre mystérieux qui a lieu sur une île, non pas dans un manoir mais dans un laboratoire high tech ! Enfin bon, c'est la même chose, c'est juste une modernisation du genre.
Le professeur Jean-Robert et son assistante Marie-Jacqueline sont invités sur l'île high tech pour rencontrer la célèbre chercheuse Magata, ce qui est exceptionnel puisqu'elle était restée enfermée dans son laboratoire pendant 15 ans sans jamais rencontrer physiquement quelqu'un. Hélas, en arrivant, stupeur et déception : la chercheuse Magata a été tuée. Les enregistrements caméras indiquent pourtant que personne n'est sorti ni rentré pendant 15 ans. Comment se fesse ? Comment s'anusse ?
Euh, j'ai trouvé ça plutôt bien.
Je ne suis pas hyper fan du style de dessin, un peu trop réaliste à mon goût. Certains personnages ont des gros nez bossus moches, c'est hideux. On dirait du Naoki Urasawa Similairement à Aoiro savant to zaregoto tsukai, l'enquête n'est qu'un prétexte à l'exploration en profondeur de la psychologie des personnages (professeur Jean-Robert, son assistante Marie-Jacqueline, chercheuse Magata).
L'énigme
J'ai beaucoup aimé l'explication de l'énigme de la chambre close ("comment le meurtre a-t-il été commis ?"), puisqu'il s'agit encore ici d'un meurtre en chambre close. C'est même plutôt brillant. Peut-être encore plus brillant qu'Aoiro savant to zaregoto tsukai, alors que ce dernier avait placé la barre assez haut.
Mais par contre je n'ai pas été satisfait du tout des motifs du coupable ("pourquoi le meurtre a-t-il été commis ?"). C'est trop irréel et bizarre. On n'y croit pas. On nous sert quelques explications pseudo-philosophiques vaseuses, mais c'est décevant.
SPOILER ATTENTION n'ouvrez pas si vous ne l'avez pas encore vu !
- Elle n'avait pas besoin de simuler son assassinat pour sortir de son laboratoire, elle avait juste à... sortir !
- Elle voulait se faire exécuter par quelqu'un d'autre qu'elle (pas de suicide) parce que c'est quelqu'un d'autre qu'elle qui lui a donné la vie ? N'importe quoi.
- Elle voulait mourir pour expier ses pêchés ? Pas vraiment, puisque ses précédents actes ont toujours été en accord avec sa philosophie de vie...
Tout ça me paraît être des prétextes bidons inventés à l'arrache à la fin pour justifier les meurtres a posteriori. Je subodore qu'ils ont inventé en premier le "comment" et qu'ils ont bricolé le "pourquoi" vite fait ensuite. Dommage.
Globalement, c'est plutôt un bon animé du genre, si jamais vous êtes en recherche d'un animé à mystère. Il a une bonne note sur MyAnimeList, entre 7 et 8 sur 10. Je recommande plutôt.
Je garde quand même une préférence pour Zaregoto, dont le traitement artistique est beaucoup plus audacieux, et dont les motivations psychologiques sont plus crédibles.
Roi of the Suisse -
posté le 25/06/2020 à 15:08:10 (30605 messages postés)
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❤ 3Verehn AzRa Picot
Chanter l'hyperchleuasme
Pourquoi tous les gouvernements sont corrompus ?
- Dans une dictature comme dans une démocratie, il faut entretenir financièrement ses subalternes clés, pour obtenir leur loyauté
- Lors d'une révolution, le nouveau dirigeant n'est pas issu du peuple, mais c'est un subalterne dont le dirigeant a perdu la loyauté
- Plus un pays a des ressources dans son sous-sol (pétrole, or, diamants, gaz, uranium...), plus il aura de chances d'être une dictature, car l'argent issu de ces ressources permet à lui seul d'entretenir ses subalternes clés (sans avoir à rendre son peuple productif via des hôpitaux ou des universités)
Je me dis que la seule solution pour échapper à ce terrible cercle vicieux, c'est de ne pas avoir de chefs/représentants/etc. du tout ! C'est-à-dire que les lois soient toutes décidées démocratiquement par l'entièreté du peuple (via l'appli PritProut sur smartfon).
Roi of the Suisse -
posté le 23/06/2020 à 14:02:07 (30605 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Aoiro savant to zaregoto tsukai (le savant bleu et l'utilisateur de non-sens)
Un animé du studio Shaft (Bakemonogatari, Puella Magi Madoka Magica, Sayounara zetsubou sensei, Arakawa Under the Bridge, Nisekoi...), réalisé par Akiyuki Shibou (tous les animés cités précédemment + Sangatsu no lion), d'après une nouvelle écrite par Nisioisin (Bakemonogatari, Katanagatari). C'est la première nouvelle de la série Zaregoto, et la seule à être adaptée en animé à ce jour.
Une série de meurtres théoriquement impossibles a lieu dans un manoir sur une île. Puisque l'auteur, Nisioisin, a une obsession pour les génies (on le voit dans ses autres productions), le manoir est ici habité par des génies dans leur domaine respectif. Le personnage principal, qui est l'assistant du savant bleu, va enquêter.
C'est un très très bon animé. Si jamais vous avez aimé Bakemonogatari, ou que vous vous intéressez à l'animographie d'Akiyuki Shibou et de Nisioisin, c'est un must !
En ce moment je regarde ce qu'il y a en animés avec un meurtre mystérieux à élucider dans un manoir sur une île. Zaregoto en fait partie. Avec un synopsis similaire, j'ai aussi commencé Umineko no naku koro ni en parallèle, et pour l'instant je n'accroche pas du tout à ce dernier. On voit la différence entre un excellent animé produit avec soin par des gens brillants, et un animé fait avec le cul par des médiocres.
Je pense que la comparaison entre les deux animés est intéressante. Dans Zaregoto, tout est utile, il n'y a rien qui dépasse, tout s'imbrique parfaitement comme dans un puzzle ingénieux ; le mystère (même s'il est très complexe) est secondaire et n'est qu'un prétexte pour explorer la psychologie complexe des personnages. Dans Umineko, il y a des redites, de nombreux personnages inutiles et donc inutilisés (les trouzemille combattantes de la sorcière), une démesure, une tentative d'impressionner par le nombre, mais sans les moyens derrière, donc ça finit par un ridicule attroupement de combattants statiques. Dès le premier épisode, Umineko fait trois fois la blague des gros nénés : le facepalm d'or dans la catégorie peu d'imagination.
On sent que Zaregoto a été réalisé avec un grand soin, et qu'Umineko est beaucoup plus bordélique. Il y a l'animé qui respecte son public et celui qui ne respecte pas son public. Celui où chaque seconde compte, et celui qui est une perte de temps.
Je vais bientôt regarder Subete ha F ni naru, qui, de ce que j'ai cru comprendre, parle d'un meurtre mystérieux qui a lieu dans un manoir sur une île. Je verrai s'il est de la première ou de la seconde catégorie.
Roi of the Suisse -
posté le 17/06/2020 à 12:41:05 (30605 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Touch Detective
Suite aux conseils de Mamie, j'ai essayé le jeu Touch Detective, sur Nintendo DS.
C'est un jeu d'enquête dans un monde mignon et absurde. C'est plutôt un Point&Click, mais de toutes façons le VisualNovel est un genre qui n'est pas conceptualisé au Japon, on parle juste d'adventure game, c'est-à-dire que le gameplay principal est centré sur les dialogues et ne nécessite aucune virtuosité d'exécution.
Points positifs : + dialogues rigolos, personnages loufoques et attachants
+ graphismes mignons
+ 4 enquêtes amusantes et originales
+ la musique du planétarium est cool
Points négatifs : - On est souvent obligé de parler à tous les personnages de la ville avec tous les objets de l'inventaire pour faire avancer l'histoire. C'est ce qui m'a le plus soulé dans le jeu. Peut-être qu'un univers absurde ne se marie pas bien avec le jeu d'enquête, qui est basé sur la logique... Mais je pense plutôt qu'ici le jeu est fautif en donnant parfois peu d'indications sur ce qu'il faut faire ensuite.
- Certains éléments cruciaux pour faire avancer l'enquête sont quasiment invisibles à l'écran. Par exemple, le fait de pouvoir aller derrière le cirque, ou bien ramasser un pieu à l'ombre de l'entrée du cirque. Dans un jeu d'enquête, les indices importants doivent être bien visibles.
on peut cliquer sur les caisses en haut à droite pour aller derrière le cirque
- La collocation est inutilement grande. J’espérais qu'on rencontre tous les résidents, mais sur les deux étages, 2-3 portes seulement sont utiles. De manière générale, il faut éviter de remplir l'espace avec du vide pour donner une impression de grandeur si ça nuit à la navigation.
- La traduction française n'est pas très soignée (des mots anglais ont été laissés, plusieurs coquilles)
- Peu de bonnes musiques, musiques un peu énervantes.
Je recommande plutôt, il est globalement chouette, mais ses imperfections peuvent le rendre frustrant parfois.
C'est plutôt un point&click qu'un Visual Novel, bien qu'il y ressemble beaucoup à la fois visuellement (dans la mesure où il n'y a que trois plans : fond, personnage, boîte de dialogues) et dans la construction scénaristique (6 fins possibles).
J'ai terminé 3 fins sur 6 du jeu. Voici mon compte-rendu.
En voyant le "nine hours" du titre, j'avais très peur que le jeu soit chronométré et stressant, comme Zelda Majora's Mask, mais en fait non. On avance au rythme qu'on souhaite. Le temps du récit est décorrélé du temps de jeu.
Globalement c'est un jeu très intéressant sur pas mal de points :
+ bonnes énigmes, si on aime ce style de jeu, ce qui me rappelle les point&click d'énigmes du type Les Chevaliers de Baphomet ou Les Boucliers de Quetzalcoatl (maudit sanglier !). Ni trop difficiles, ni trop triviales.
+ personnages suffisamment différents visuellement et caractéristiques pour les identifier et mémoriser rapidement
+ personnages au background un minimum travaillé, plutôt bien écrits. On en apprend un peu sur chacun dans chaque scénario alternatif. Ce ne sont pas juste des clichés creux.
+ histoire prenante, suspens, mystère
Mais pas mal de défauts :
- obligation de devoir revoir les scènes déjà vues et de refaire les énigmes déjà résolues lorsqu'on veut obtenir une fin alternative ! C'est le plus gros défaut du jeu ! Actuellement, au moment où j'écris, pour avoir les dernières fins du jeu, il y a une pince qui maintient appuyé le bouton B de la Nintendo DS pour faire avancer le jeu Pour obtenir les 6 fins, il faudra recommencer 6 fois la première énigme, 3 fois les quatre énigmes du premier chapitre, en moyenne 2 fois chaque énigme du second chapitre, puis 3 fois deux énigmes et 2 fois deux autres énigmes dans le troisième chapitre. Il faudra aussi revoir 6 fois les très longues scènes communes. Ils ont corrigé ce problème lors de la version Playstation 4 avec un arbre scénaristique qui permet d'accéder aux points du jeu déjà atteints.
- le système de navigation dans les pièces n'est pas toujours très clair dans certaines salles, par exemple la cuisine. Les flèches ne font pas toujours regarder dans la direction indiquée, c'est un peu perturbant. On met donc parfois du temps à comprendre la géométrie de la pièce.
- le système pour retourner les objets dans tous les sens est un peu chiant pour remettre à l'endroit les morceaux de papier qui sont à l'envers.
- le blabla explicatif des coffres-forts se répète à chaque fois qu'on veut essayer une nouvelle combinaison. Si on a plusieurs hypothèses à tester, c'est un peu soulant.
Ce que j'ai appris de ce jeu :
=> Les scénarios alternatifs d'un Visual Novel doivent se répéter le moins possible ! Le joueur ne devrait pas subir plusieurs fois une longue scène ou séquence de gameplay. Chaque branche doit approcher autant que possible les 100% de contenu nouveau. C'était par exemple le cas dans World End Syndrome. Les parties communes doivent être raccourcies ou être montrées sous de subtiles variantes, ou encore détachées du reste du jeu (possible avec un prologue). Point fondamental à bien noter : mathématiquement, ça implique d'avoir (à peu près) autant de fins que d'embranchements à tout moment du jeu. C'est la règle d'or à retenir de ce jeu. World End Syndrome avait 7 fins et 7 embranchements à tout moment du jeu (lieux à choisir sur la carte). Nine nine nine a 6 fins pour au maximum 3 embranchements, parfois 2, parfois 1, et de longues parties communes ; il y a donc beaucoup de redites...
Remarque : un système de sauvegarde permissif ou encore un arbre scénaristique facilitent le parcours d'un jeu comportant un déséquilibre entre le nombre de fins et le nombre d'embranchements.
Néanmoins, je recommande ce jeu. Son scénario et ses énigmes valent le coup. C'est un bon jeu du genre.
Si vous pouvez y jouer sur une version corrigée qui offre l'arbre scénaristique (Playstation 4...) plutôt qu'à la version Nintendo DS, c'est mieux !
Roi of the Suisse -
posté le 27/05/2020 à 14:50:47 (30605 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Root Letter
J'ai terminé deux scénarios de Root Letter (sur 5 en tout je crois), je suis un peu déçu par le jeu.
Il y a plusieurs gros problèmes :
- L'explication du mystère change en fonction de nos choix ! Si on répond davantage de réponses de type "ovni", on apprend à la fin que Marie-Jacqueline s'est fait abducter par les extraterrestres ; si on répond davantage de réponses de type "fantôme", on apprend à la fin que Marie-Jacqueline était un fantôme ; etc. Assez insatisfaisant, puisque le mystère n'est jamais vraiment résolu - Les 10 premiers chapitres du jeu (sur 12) ne changent pas selon nos choix, seuls les 2 chapitres conclusifs changent. Donc pour tester un autre scénario, il faut refaire tout le jeu. Ou plutôt, aller à tous les points de choix du jeu, et skipper entre. C'est pénible. Je pense qu'un Visual Novel est meilleur si nos choix nous permettent de revoir tout le déroulement du jeu sous un autre angle.
- Je n'accroche pas du tout au style graphique, qui est propre, mais c'est un painting sans saveur, ni suffisamment réaliste, ni suffisamment manga. Ils ont sorti une version "drama" jouée par des acteurs, mais j'ai peur que ça fasse juste cheap et que ça me fasse cringer. S'ils ont sorti la version drama, c'est qu'ils savaient eux-mêmes que la version dessinée n'était pas assez attirante.
- Trop peu de musiques, thèmes musicaux inintéressants.
- Il y a un système (gameplay) appelé le "max mode", qui est complètement inutile ! Ça consiste à acculer un suspect en lui criant un truc déstabilisant pour lui faire avouer son passé trouble. On a le choix entre plusieurs propositions, et si on sélectionne la mauvaise, ça fait juste "non ça n'est pas ça", et il faut rechoisir... Très souvent, la différence entre plusieurs propositions est infime, ne tient qu'à un adverbe. Rien ne justifie qu'une assertion soit plus percutante qu'une autre. Alors on essaye tout jusqu'à trouver la bonne. Ça casse un peu l'immersion, ça nous rappelle qu'on est dans un jeu.
Je déconseille plutôt ce jeu, sauf si vous êtes très bon public.
Ce que j'ai appris de ce jeu :
=> il faut rendre ergonomique l'accès aux différentes fins => la solution du mystère doit être unique. Les fins secondaires peuvent éclairer un aspect différent de l'histoire (se concentrer sur un personnage...), et la vraie fin doit révéler l'explication complète du mystère.
Roi of the Suisse -
posté le 23/05/2020 à 11:51:36 (30605 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Le game over comme point de sortie du jeu
Dans le jeu vidéo moderne, on considère le retour en jeu rapide après une mort, afin de ne pas perdre ses joueurs. Le Game over étant en effet un point de sortie potentiel, un moment auquel le joueur se pose la question d’arrêter sa session de jeu ou de continuer. Plus le retour en jeu est rapide, moins le joueur sera tenté par l’abandon de sa session de jeu, voire du jeu de manière générale. A fortiori dans un contexte de marché saturé et très concurrentiel.
C’est d’autant plus vrai avec les jeux d’action difficiles où on meurt et recommence souvent. On n’imagine pas un Celeste où il faudrait passer par trouzemille menus après une mort pour revenir en jeu. La mémoire kinétique nécessaire au passage de l’obstacle serait perdue. Et surtout ça serait terriblement chiant.
Il y a des jeux qui ôtent totalement cette valeur de point de sortie à la mort, en proposant de récupérer des objets et monnaies durement accumulés perdus à l’endroit où on est mort. De peur d’oublier où cette dépossession a eu lieu et de la voir devenir irréversible, le joueur s’empresse d’y retourner. On peut citer Dark Souls évidemment (récupérer ses âmes), mais aussi Minecraft (10 minutes pour récupérer ses objets après la mort). Ça a fort probablement contribué à l’addiction à ces jeux et à leur succès.
Roi of the Suisse -
posté le 08/05/2020 à 19:26:24 (30605 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Système de branchement scénaristique
Comment est géré le branchement scénaristique dans les différents Visual Novels ?
Comment faire pour que le joueur, craignant de rater une route, ne se jette pas d'emblée sur un guide pour finir le jeu en mode robot ?
Comment faire pour qu'il ne soit pas pénible de recommencer le jeu pour accéder à une fin différente ?
Root Letter
J'ai terminé la première route de Root Letter. Les spécificités de gameplay mises à part, le système de branchement scénaristique se base uniquement sur notre réponse aux lettres. À chaque début de chapitre, on doit choisir une parmi 5 réponses alternatives à la lettre que nous a envoyée notre correspondante. La première réponse est toujours liée aux OVNIs, la seconde réponse est toujours liée aux fantômes, etc. Et quand vient le chapitre final, si on a donné un maximum de réponses de type "OVNI" on obtient la fin "OVNI".
C'est très pratique, parce que pour obtenir une autre fin, on n'est pas obligé de refaire tout le jeu ! Il suffit d'aller au début de chaque chapitre, sélectionner le n-ième choix, et ainsi de suite jusqu'à obtenir le n-ième chapitre final.
Mais d'un autre côté, refaire tout le jeu en mode SKIP pour seulement sélectionner la n-ième réponse à chaque chapitre, c'est un peu inutile. Autant directement proposer la fin voulue, puisqu'on ne se replonge pas dans l'histoire, qui ne change pas.
World End Syndrome
Dans World End Syndrome, l'autre Visual Novel auquel j'ai joué, le branchement scénaristique se fait sur les lieux explorés chaque jour. Chaque matin, après-midi et soir de chaque jour, on doit sélectionner un lieu sur la carte. Là, on rencontrera un des 5 personnages. Si, à la fin du mois, on a rencontré davantage le n-nième personnage, on aura la fin associée à ce personnage.
L'inconvénient est qu'on ne sait jamais quel personnage on va rencontrer dans chaque lieu à l'avance ! Il faut d'abord finir le jeu plusieurs pour pour savoir quel personnage est présent à tel lieu à tel moment (le jeu mémorise ces rencontres pour nous, pas besoin de papier/crayon), en suite, faire une partie en se concentrant sur un personnage.
L'avantage, par rapport à Root Letter, c'est qu'à chaque nouvelle partie, l'histoire est différente, puisqu'on se concentre sur un personnage donné.
J'ai utilisé le guide pour finir World End Syndrome, et ça m'a un peu gâché l'expérience de jeu.
J'en viens à la conclusion que World End Syndrome aurait été parfait si les personnages qu'on va rencontrer dans chaque lieu étaient indiqués au moment de choisir sur la carte où se rendre. Ça n'est pas très roleplay, puisqu'il n'y a intradégétiquement aucun moyen que le héros dispose de cette information. Mais je pense que c'est un sacrifice à faire. Un jeu se doit parfois de trahir la diégèse pour être un bon jeu.
Jeu linéaire
Il y a des Visual Novels où il n'y a pas de choix, donc pas de branchement scénaristique, donc une seule histoire.
Fate Stay Night
Je n'ai pas beaucoup joué à Fate Stay Night. J'avais vraiment envie d'y jouer, mais il est vraiment trop chiant pour moi Il me semble que le branchement scénaristique se fait par choix : en répondant de façon avantageuse en faveur d'un des 3 personnages. Si on favorise toujours un même personnage dans nos choix, sa route se déploie.
Ça me semble être un bon système. Il me semble aussi que c'est assez classique.
Il est important cela dit que la réponse soit très clairement en faveur de tel ou tel personnage. Il faut que ça soit évident pour le joueur. Qu'il réponde sincèrement dans le sens de son personnage préféré, et qu'il ne puisse pas se tromper, choisir la mauvaise réponse et obtenir une fin débile en punition.
Sinon, le seul résultat qu'on aura, c'est que les joueurs vont se jeter sur un guide et terminer le jeu en mode robot. Adieu l'immersion.
Soit il faut proposer un moyen de passer rapidement les parties communes pour accéder aux différentes fins (Root Letter), soit il faut que le jeu soit significativement différent pour chaque route (World End Syndrome, Fate Stay Night).
Undertale
Il y a des jeux riches en gameplay avec des fins alternatives, comme Undertale. Ça me semble antinomique. Recommencer un jeu riche en gameplay plusieurs fois pour en voir toutes les fins, ça me semble terriblement pénible. Seuls les fans hardcore le feront. Cela dit, dans Undertale, jouer en génocide ou en pacifiste change profondément le gameplay du jeu, donc peut-être que ça passe, et qu'on a l'impression de jouer à deux jeux différents.
Cave Story
On s'éloigne encore plus du sujet des Visual Novels, mais dans Cave Story, lorsqu'il y a un branchement scénaristique, on a soit une fin immédiate, soit une continuation de l'histoire. Donc il est facile de reprendre sa dernière sauvegarde pour accéder à une autre route. Ça n'est pas pénible dans ce cas.
Memories (?)
Il y a très très longtemps, j'avais joué à un court Visual Novel qui s'appelait Memento ou bien Memories, je ne me souviens plus.
Il y avait 3 choix à deux alternatives au cours d'une partie, et donc 8 fins différentes.
On est ici dans le cas de choix décisif, et non d'un système par points.
Ça m'avait donné à l'époque l'impression que c'était beaucoup de travail de réaliser 8 scénarios différents et finalement assez frustrant que ne nous soient proposés que 3 choix dans le jeu ! J'en ai donc conclu que c'était beaucoup mieux à la fois pour le développeur et pour le joueur d'utiliser un système par points : plus de choix, moins de fins.
Il y a des Visual Novels avec :
- des choix décisifs (une réponse à une question change la route)
- un système de points (la route est celle du personnage pour lequel on a collecté le plus de points).
Root Letter, World End Syndrome fonctionnent clairement par système de points.
Cave Story fonctionne par choix décisifs.
Fate Stay Night je ne suis pas sûr, son système de branchement m'a l'air un peu complexe et hybride...
À ceux qui ont joué à beaucoup de Visual Novels :
connaissez-vous des systèmes de branchement scénaristiques atypiques ? Quels sont leurs défauts, leurs avantages ?