Bienvenue visiteur !
|
Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
926 connectés actuellement
30729529 visiteurs depuis l'ouverture
3146 visiteurs aujourd'hui
Partenaires
Tous nos partenaires
Devenir partenaire
|
Messages postés par BilouMaster Joke Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 2535 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
Posté dans Forum - [Rpg vx ace] Objets collectable réapparaissant [Résolu] |
Joke -
posté le 24/06/2014 à 18:00:54. (5090 messages postés) |
| Bon, désolé, j'ai dis une bêtise pour "play_time".
J'ai vérifié comment la méthode était écrite dans l'EE, finalement elle renvoi la valeur en secondes. Ce n'est pas précisé dans la doc, c'est une HONTE.
Pour le coup, avec ton exemple, il faut attendre 600 secondes, soit 10 minutes, pour voir ton objet ré-apparaître. Je doute que tu ait attendu si longtemps donc re-vérifie avec la condition "> 5" pour 5 secondes. ^^
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - [Rpg vx ace] Objets collectable réapparaissant [Résolu] |
Joke -
posté le 24/06/2014 à 14:37:01. (5090 messages postés) |
| Avec l'Event Extender il est infiniment plus pratique d'utiliser une variable locale (qui s'écrit SV[1], SV[2], SV[3]...), la variable locale est propre à l'événement, tout comme l'interrupteur local. Ce qui fait que tu pourras copier/coller ton évènement sans rien changer, les valeurs des variables locales seront propres à chaque événement, à l'inverse des variables globales.
Solution de base :
Ton événement d'objet collectable :
En première page (événement à l'état collectable) en mode "appui touche" :
1
2
3
| <> modifier inventaire : ajouter objet "truc"
<> script : SV[1] = play_time
<> activer interrupteur local A |
En gros :
- on collecte l'objet
- on mémorise quand est-ce qu'on a collecté l'objet (temps de jeu)
- on passe l'événement en mode "collecté, disparu" (deuxième page)
En deuxième page (événement collecté, disparu), en condition "interrupteur local A activé", en mode "Processus parallèle" :
1
2
3
4
| condition : si script "play_time - SV[1] > temps que tu veux en secondes"
<> désactiver interrupteur local A
Fin de condition
<> attendre 60 frames |
En gros :
- l'objet redevient collectable si le temps écoulé (temps actuel - temps mémorisé) dépasse la valeur qu'on veut
- on peut se permettre de ralentir la boucle à un tour par seconde, pour gagner de la fluidité ingame
Se baser sur le temps du jeu c'est parfait pour faire plein de chronomètres, comme ça on n'utilise qu'un seul compteur de temps, qu'on ne programme même pas. (rappel : on peut accéder au temps de jeu depuis la commande "modifier variable")
Par contre, si on laisse comme ça, l'objet pourra réapparaître devant les yeux du joueur pendant qu'il se ballade sur la map, au moment où son temps est écoulé.
Amélioration 1 :
Si tu veux que l'objet réapparaisse ou non uniquement quand on entre sur la map, et non pendant qu'on se ballade dedans, c'est très simple : il suffit d'ajouter un "effacer cet événement" en "sinon" sur la condition :
1
2
3
4
5
| condition : si script "play_time - SV[1] > temps que tu veux en secondes"
<> désactiver interrupteur local A
sinon
<> effacer cet événement
fin de condition |
Comme ça, dès qu'on arrive sur la map, soit le temps écoulé n'est pas suffisant et il n'apparaîtra pas avant le prochain retour sur la map (il est effacé), soit le temps écoulé est suffisant et il réapparaît instantanément.
Amélioration 2 :
Si tu veux que le temps écoulé nécessaire pour que l'objet réapparaisse soit variable, rien de plus simple, il suffit d'utiliser une deuxième variable locale qui détermine aléatoirement le temps nécessaire.
Exemple pour un temps aléatoire entre 10 et 15 secondes :
1
| <> script : SV[2] = random(10, 15) |
Ce qui donnerait :
Première page :
1
2
3
4
| <> modifier inventaire : ajouter objet "truc"
<> script : SV[1] = play_time
SV[2] = random(10, 15)
<> activer interrupteur local A |
Deuxième page :
1
2
3
4
5
| condition : si script "play_time - SV[1] > SV[2]"
<> désactiver interrupteur local A
Sinon
<> effacer cet événement
Fin de condition |
Le temps pour réapparaître sera aléatoire, chaque objet collectable aura sa propre valeur de temps.
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Combat |
Joke -
posté le 21/06/2014 à 20:34:16. (5090 messages postés) |
| Utilise les interrupteurs locaux (A, B, C, D) et non une variable. T'as vraiment envie de changer de variable à chaque nouveau monstre que tu vas placer sur la map ?
Ensuite tu peux faire ton monstre en trois pages :
Première page : il te suit, au contact il lance le combat
Deuxième page : il est mort, au clic il loot (condition : interrupteur local A)
Troisième page : il est mort, mais il ne loot plus rien (condition : interrupteur local B)
Je ne sais pas comment sont tes événements communs, mais si tu ne peux pas fuir le combat déjà, tu peux activer l'interrupteur local tout de suite après avoir lancé l'événement commun.
Et tu t'es trompé de section, ça va dans l'entraide.
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Joke -
posté le 21/06/2014 à 19:54:42. (5090 messages postés) |
| Et encore, le toit que j'ai fait c'est un toit rebelle, on voit bien que ces tiles n'ont pas été pensés pour faire ce type de toit, mais plutôt :
(tiré des cartes exemple de Ace)
Merci VX Ace, grâce à toi on peut faire beaucoup de maisons différentes, avec une toiture-terrasse cailloutée très swag...
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Joke -
posté le 21/06/2014 à 19:26:28. (5090 messages postés) |
| Je plains les utilisateurs de VX/VX Ace, c'est dur de faire une maison potable en RTP.
Déjà, ces foutus RTP sont fait pour des maisons qui ont des façades d'un carreau de hauteur pour les murs, et pas deux, pas trois, mais un seul par étage. Là j'en ai fait deux car ça ne ressemblait à rien autrement, et je comprends ceux qui font pareil, mais bon... C'est vraiment mal foutu.
Bref, ça serait plus correct de faire :
Mais dans les deux cas, c'est moche.
[/n'a jamais vraiment mappé avec les RTP de VX/VX Ace]
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - [Rpg Maker 2003] Comment faire des nuagess |
Joke -
posté le 21/06/2014 à 01:03:02. (5090 messages postés) |
| C'est normal que l'image ne défile pas avec la map, même si l'option est cochée.
Quand tu fais "déplacer image x=V[67], y=V[68]", x et y restent des coordonnées par rapport à l'écran et non par rapport à la map. Même si ce sont des variables, même si c'est des coordonnées map dedans, ça ne reste que de simples nombres qui seront interprétés comme des coordonnées pixel par rapport au point haut/gauche de l'écran de jeu. C'est pourquoi il faut faire un calcul comme j'ai proposé plus haut.
Mettons, si ton événement 51 est à la position X=5, Y=3 sur ta map. Si tu affiche ton image à ces coordonnées... ça veut dire que le centre de ton image (l'image s'affiche par le centre) sera positionné à 5 pixel en X et 3 pixel en Y du bord haut/gauche de l'écran du jeu. Ça ne rime à rien.
C'est pourquoi tu dois te poser les bonnes questions, et trouver le vrai problème : Déplacer une image par rapport à la carte et non par rapport à l'écran du jeu (Solution : être relatif aux coordonnées écran d'un point fixe de la map : un événement fixe), et en plus faire boucler l'image de sorte à ne jamais voir son bord ou la voir définitivement disparaître, comme simuler un panorama qui boucle. (Solution : faire une image doublée horizontalement et verticalement, et la déplacer de la moitié de sa largeur/hauteur quand il faut)
Si j'ai la motivation, je chercherais à faire un code plus joli avec moins de conditions, et filer une démo, mais en tout cas en attendant, la solution que j'ai donné précédemment fonctionne. ^^
Avec mon code, et dans tous les cas, tu dois utiliser une image de nuages qui boucle horizontalement et verticalement :
De taille originale supérieure ou égale à 320*240.
Et la doubler horizontalement et verticalement :
(Donc utiliser une image comme cette dernière, qui est simplement quatre fois la première)
NB : Mes nuages, ils sont laids.
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Joke -
posté le 20/06/2014 à 13:54:50. (5090 messages postés) |
| Rohlala, le rapprochement est évident, et tu le sais, ne dément pas en prétendant que le rapprochement est absurde. Ne me fais pas jouer aux jeux des 7 différences.
Le style des monstres et personnages, c'est le tien.
Mais celui des décors... ce n'est pas le style des 11 jeux que tu as cité, ayant tous une DA distincte entre eux et distinct de Outland, tu ne fais que t'enfoncer en démontrant qu'il y a onze autre manière de faire un jeu en silhouette sans ressembler autant à Outland. x)
Bref, y'a aucun problème avec ça, il ne faut pas te défendre comme ça en disant des bêtises plus grosses QMB.
Cette direction te va très bien et tu la maîtrise, travaille la encore sans faire de conneries obsessives à l'idée de vouloir te détacher d'Outland. C'est la meilleure direction que tu ait trouvé je pense.
Qu'est-il arrivé à l'univers "Décharge" ?
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Joke -
posté le 20/06/2014 à 10:49:51. (5090 messages postés) |
| je dirais même plus, le dessin est à refaire...
Tu as deux portions réussies jointes par une portion difforme, avec une épaule trop basse, un bras très contorsionné pour poser la main ici, mais surtout le haut d'une poitrine trop longue.
Il en résulte que les seins sont difformes.
On ne peut tolérer des seins difformes.
Dessins très sympas et colo simple, c'est très bien, continue !
*Rien à foutre du texte*
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Rapports de bugs |
Joke -
posté le 20/06/2014 à 10:18:21. (5090 messages postés) |
| Dans chrome, la bannière s'affiche, mais simplement en dessous du header. Simple problème de priorité en Z pour la position absolue.
Dans le CSS du site :
1
2
3
4
5
6
7
| #divban {
position: absolute;
width: 658px;
height: 112px;
top: 19px;
left: 163px;
} |
Rajouter :
(Fonctionne avec "z-index: 1;", mais avec "100" on est tranquille)
Au passage... Je n'avais pas remarqué que tout le design était codé en tableaux... xD
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés |
Joke -
posté le 16/06/2014 à 13:09:38. (5090 messages postés) |
| J'ai eu mon premier portable à 17 ans, de force (j'en voulais pas) et j'ai commencé à le trouver utile seulement trois ans plus tard. x) Je suis vraiment pas branché appel/SMS, c'est vraiment pour être joignable et joindre, uniquement quand c'est nécessaire. J'ai des potes qui me harcèlent, mais fu, c'est du harcèlement. Ça ne me vient pas à l'idée d'appeler et 90% du temps j'ai la flemme de répondre. x)
Et non je ne suis pas asocial ! x) C'est juste vraiment chiant d'être au téléphone ou de répondre à des SMS inutiles.
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés |
Joke -
posté le 16/06/2014 à 12:19:06. (5090 messages postés) |
| Ephy a dit: Et en plus ça coûte la peau du cul juste pour faire bling bling devant les autres. |
Ce qui m'a tué c'est que c'est même pas considéré comme du bling bling, c'est vraiment banal d'avoir un truc pourtant aussi fesse-épidermique.
Et ça fait encore plus flipper en pensant au nombre d'écrans pétés qu'on peut voir avec les réactions "mince, lol, con".
Mais 'faut avouer que cette génération de portable [mec qui a sept ans de retard], ça en jette. Quand tu vois la qualité vidéo/photo, les options et l'ergonomie de certains... (Je trouve le windows phone bien plus classe et utile que l'iphone) C'est bien utile d'avoir Internet/GPS dans la poche aussi. Mais effectivement ça devient indispensable quand tu t'y mets, mais quand tu ne t'y mets pas tu vis très bien sans. ^^
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés |
Joke -
posté le 16/06/2014 à 11:38:52. (5090 messages postés) |
| Pour ma part je n'ai jamais eu un portable plus évolué que ça...
(Mon actuel. )
J'me suis tellement jamais intéressé aux iPhones et smartphones que je ne me faisais pas l'idée du prix... maintenant que ma copine veut changer de portable, je suis au courant. Et putain de révolté de voir le nombre d'étudiants (quasi totalité) qui peuvent se permettre ces salopperies hors de prix. : o
M'enfin, je préfère m'acheter une bonne carte graphique et une bonne tablette graphique. :v
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés |
Joke -
posté le 16/06/2014 à 08:35:22. (5090 messages postés) |
| @Gecko :
Sujet sensible et propos douteux, warning !
Je te conseillerais d'éviter de véhiculer publiquement ce genre de pensées qui sentent bon la "France profonde".
L'expérience personnelle et surtout les ragots de famille ne permettent pas de généraliser la situation de la France, de tous ses défavorisés.
Oniromancie n'a pas de charte, mais pour un forum quel qu'il soit je pense qu'il vaut mieux modérer ce genre de propos caractéristique.
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - We Shall Begin Again (DEMO) |
Joke -
posté le 14/06/2014 à 13:52:19. (5090 messages postés) |
| J'ai joué à la démo, la dernière fois il n'y avait pas grand chose à faire...
Romain, continue ce jeu, c'est un ordre.
Ortone, Bokh, etc. Tu as déjà préparé le terrain pour continuer cette bombe.
Brikou : La mère et le père se ressemblent en fait, est-ce qu'on peut dire que le cadavre est vraiment reconnaissable ?
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
|
|
|