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Messages postés par BilouMaster Joke Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 2535 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
Posté dans Forum - News d'un membre disparu |
Joke -
posté le 27/08/2013 à 22:47:44. (5090 messages postés) |
| Haha, "faisez attention il est très dangereux !" Fais attention à la grammaire et l'ortho surtout !
Chouette chouette tout ça, il y a du soin et ça a l'air de bien marcher, il y a du travail sur la mécanique de jeu et c'est rare sur 2003 de nos jours. Au final tu as préféré la chenille de trotter à la mienne ? Je n'ai pas vu sa version ! ^^
Bienvenue ici
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Joke -
posté le 25/08/2013 à 16:02:59. (5090 messages postés) |
| Tu peux faire ça... en renommant le fichier. Il suffit de renommer aussi Game.ini et Game.rxproj en remplaçant Game par le nom exact de l'exe.
Tu ne pourras plus ouvrir le jeu sous RM par contre il me semble, mais c'est juste un changement de nom de fichier. Pour avoir un nom de fichier différent pour l'exe que pour le rxproj et le ini par contre je ne sais pas si c'est possible.
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Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs |
Joke -
posté le 25/08/2013 à 15:56:42. (5090 messages postés) |
| Je le trouve très réaliste, c'est parce qu'on a l'impression d'être à côté du piano que l'impression "orchestre" n'y est pas, sinon en effet y'a pas à tortiller entre le vrai piano et le VST c'est difficile de faire la différence. Ensuite j'ai l'impression que la pédale de sustain est toujours enfoncée, c'est un peu chiant, et si c'est obligé je pense que ça limite les possibilités en matière de compo/ambiance à moins que tu ne nous ait pas tout montré.
Metal j'ai bien aimé ton test, dommage que ce ne soit qu'un test et non une composition entière, ça pourrait plaire à Sylvain en effet si c'était une composition avec un air bien choisi et tout et tout.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Joke -
posté le 20/08/2013 à 02:52:28. (5090 messages postés) |
| Pour mon jeu j'ai créé cette image. La position de l'image (par le centre) correspond donc à la cible du projecteur, l'image est grande afin de pouvoir balader le projecteur sur tout l'écran.
Tu peux l'utiliser si tu veux, sinon t'en inspirer !
A opacité 50% ça rendrait comme ça sur ton screen :
Mais j'avais vu que la page précédente, tes dernières versions sont bien, l'inconvénient de mon image c'est que ça ne respecte pas le style pixel art.
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Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs |
Joke -
posté le 19/08/2013 à 14:10:39. (5090 messages postés) |
| au premier tiers y'a un son qui monte, tu aurais du le laisser monter ça fait cheap de le redescendre ensuite.
j'aime bien ton son, sinon !
J'ai fais ce midi pour un défi sur LPDM mais comme le mec m'ayant défié s'est défilé et que c'est sans nouvelle depuis des mois, ça sert à rien de le garder pour moi :
GhostTrain-Joke.mid
Le thème c'était "Train fantôme", comme je savais pas quoi faire entre ambiance foraine et train réellement fantôme j'ai fais un mix des deux à ma sauce !
Trois-quatre jours sur guitar pro 4, le 4 parce qu'il permet plus de choses en midi que les versions plus récentes !
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Posté dans Forum - Daheji |
Joke -
posté le 19/08/2013 à 11:15:03. (5090 messages postés) |
| Tu commence à bien t'améliorer pour... les nuages en arrière plan ! (No fake ils sont joli !)
Pour tes nouveaux ombrages, je ne sais pas trop quoi penser... J'ai l'impression que ça souligne les problèmes d'anatomie, l'aspect trop statique du corps, car c'est à la fois moins cartoon et moins dynamique. C'est un style aussi d'aller contre l'habituel comme avant. Le plus important c'est ta manière propre de voir les choses, pas la notre ! ^^ Travailler le nouveau type d'ombrage va te faire progresser aussi, il faut savoir le prendre en main !
C'est toujours très chouette ce que tu fais ! ^^
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Posté dans Forum - Joke's Gribs |
Joke -
posté le 18/08/2013 à 21:23:24. (5090 messages postés) |
| J'ai amélioré la lisibilité en refaisant le line au stylo, en jouant sur les épaisseur de traits et la densité locale des détails, sans ça le dessin serait VRAIMENT illisible, c'est déjà un exploit personnel le peu de lisibilité que j'ai réussi à obtenir. x)
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Posté dans Forum - Découverte de LICEcap, capture d'écran en GIF animé |
Joke -
posté le 17/08/2013 à 01:45:49. (5090 messages postés) |
| Ayop a dit: Et je pense que c'est un bug, mais dans Gravitactic, lorsque l'on appuie sur echap juste après les explications, sans avoir bougé le "truc" (?) on ne peu plus rien faire après (et on ne peux d'ailleurs ni bouger la camera ni voir les trajectoires).
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Je sais, je n'ai jamais regardé d'où venait le bug, quand j'avais codé cette fonction elle fonctionnait nickelle puis je ne l'ai jamais ré-utilisée avant d'uploader le truc. Entre temps il y a du y avoir un couac !
Pour le SuperPiezBros la maniabilité n'est pas terrible, mais l'intérêt du truc c'était que la méthode employée pour réaliser tout ça était extrêmement simple et tenait compte des collisions réelles sans avoir à se préoccuper des ID de terrains. C'est d'ailleurs la même technique (dite du "ignorer si impossible") qui est employée autrement dans gravitactic.
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Posté dans Forum - L'attitude défaitiste de la communauté RPG Maker |
Joke -
posté le 16/08/2013 à 18:06:54. (5090 messages postés) |
| Je suis parfaitement d'accord pour le site vitrine et c'est d'ailleurs l'essence même du futur site BilouCorp, avant de lancer le développement de mon futur site, j'étais convaincu qu'il fallait autre chose qu'un simple forum et un simple site avec des ressources ou des présentation de jeux. Ce qu'il faut selon moi, et c'est avec cet axe que j'ai imaginé le concept de mon futur site, c'est un espace de présentation qui donne envie à la fois de présenter, donner des news, à la fois de regarder les présentations et news. Un site qui permet de voir plus facilement l'activité du making en exploitant toute les données de l'activité : Images, téléchargements, présentations, news.
En gros dans BilouCorp, chaque "topic" sera plus qu'un sujet de conversation, ça sera une vitrine avec une conversation associée, la conversation servant à commenter, suivre le projet, et surtout aux auteurs du sujet de donner des news avec une forme de commentaire différente, ce qui fait que même dans la conversation on distingue les news des commentaires, ce qui permet par exemple de récupérer uniquement les news pour le centraliser sur une autre page du site où l'on verrait toute les news de tous les projets. Ensuite pourquoi le sujet de conversation sera plus une vitrine qu'un sujet, c'est que l'on pourra découper la présentation en plusieurs parties (par exemple, synopsis, personnages, screenshot, artworks, téléchargements), et qu'une partie comme screenshot et artworks serait un module à part sous forme de galerie d'image plutôt qu'un post avec plein de balises [img], on pourra alors exploiter les galeries d'images pour d'une part visualiser plus facilement toute les réalisations d'une personne comme un deviantart, mais aussi centraliser les images ailleurs pour découvrir des jeux ou des artistes en regardant simplement les dernières images ou derniers screenshot postés. C'est la même chose pour les téléchargements de jeux, on pourra retrouver toute les démos et tous les jeux finis sur un filtre ou une page séparée qui centralise. Il y aura aussi un système de tag poussé pour catégoriser un peu tout et filtrer à sa guise.
La raison de mon post précédent, avec son HS et son optimisme, c'est que j'estime que ce genre d'idées sont importantes à partager, le plaisir de la création, ses raisons, stopper le défaitisme et voir le potentiel que l'on représente à l'échelle communautaire. Mon point de vue change du discour habituel "le making meurt", car non il a plein de raisons pour évoluer et chacun peut être fier de ce qu'il sait faire, même avec du RTP.
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Posté dans Forum - L'attitude défaitiste de la communauté RPG Maker |
Joke -
posté le 16/08/2013 à 02:56:53. (5090 messages postés) |
| [Dans les bons termes du HS, un post de Joke]
Ce topic est inutile, vous tirez d'un forum étranger une critique que l'on a entendu et ré-entendu chaque année depuis le départ du making.
Moi mon avis sur le making, j'en ai un peu parlé sur koruldia et j'ai la flemme de me répéter.
Deux auto-citations pour ceux qui ont du courage :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Bilou, fils !
Puisque ma venue inspire des pensées making, j'vais soulager de quelques axes fugaces ma p'tite tête de maker.
quote="KaYsEr"
Toi par exemple tu es pour la créativité et tu as beaucoup apporté en tuto et idées, mais à coté de ça t'as moins de reconnaissance que certains qui n'innovent en rien mais qui brassent de l'air à faire des dramas, juste parce qu'ils parlent plus fort et plus souvent.
(l'ingratitude du making, j'ai connu ça dés les débuts)
/quote
La reconnaissance, le mérite, je ne m'en occupe simplement pas.
Pour l'ingratitude du making, je ne la connaissais pas à mes débuts, au contraire j'étais bien servi dans la chaleur de Relite, et les délires de la ligue des makers extraordinaires. On reconnaissait et respectait bel et bien le travail de chacun (sur Relite, tout du moins).
C'est avec le temps, mon retrait, le simple fait que je ne make que ultra rarement, et dans le mystère... que la reconnaissance, je l'ai peut-être perdue ? Je n'en sais fichtre rien, comme je l'ai dis, je ne m'en occupe pas. ^^
Au lieu de la reconnaissance, ou du mérite, si je dois avouer le vecteur principal qui me faisait progresser dans la création, et suscitait alors mon intérêt, c'était plutôt la fierté, et non la mauvaise ! D'autant plus qu'être fier sans complexe, c'est bien mieux qu'un complexe de fierté !
Ça m'arrivait toujours, et encore, de ne plus être fier du tout au terme de mes réalisations, par non-satisfaction, jusqu'au dégoût.
Mais le temps de la réalisation, et juste l'instant d'après... On peut être fier de créer ! On ne part de rien, et l'on matérialise son imagination grâce à des outils qui n'ont l'air de rien. Si on mesure la chose, on peut se sentir fier de créer n'importe quoi avec n'importe quoi. C'est presque un plaisir paternel ! x)
C'est cet éveil qui manque peut-être aux makers d'aujourd'hui, la fierté d'être le papa d'un jeu, d'une ressource, d'un rien. Je crois me rappeler qu'à l'époque les gens s'amusaient bien d'avantage à créer, même des choses ridicules et moches. Mais aujourd'hui, c'est difficile d'être "content" au regard des cassages de dent à chaque présentation. On ferait mieux de s'encourager généreusement pour raviver cette flamme.
Ma propre fierté se serait certainement éteinte rapidement si je n'avais pas trouvé la Relite qui m'a soutenu et encouragé grâce à bien des commentaires chaleureux. Une communauté comme elle a pu avoir un impact sur mon parcours, ma mentalité, alors je reste persuadé qu'une communauté bien faite peut avoir un impact positif sur la créativité/productivité de ses membres. Sachant que la communauté... c'est les membres. C'est donc à chacun d'avoir un impact positif sur chacun ! (Et ainsi naquit le monde des bisounours !)
Ensuite pour ce qui est du mérite, je m'en fous du mien, (Excepté quand j'avais 13, 14, 15 ans où l'âge donne un sens au mérite !) mais je ne me moque pas de celui des autres. La reconnaissance de la valeur du travail, de la recherche, de ce qu'on veut, ça dépend de tout un chacun... Mais est-il possible de l'encourager ? Un mec qui essaie de sortir du lot, ou simplement de débuter dans un domaine... Il faut peut-être l'encourager, lui rendre un minimum son travail, rien que par solidarité Making. Cette mentalité est rare, mais je l'ai connue et encouragée à l'époque. C'est sans doute ce dont a besoin un maker pour être fier de lui-même, et donc avoir plus de confiance, plus d'initiative.
Pour ceux qui pensent que l'exigence en making n'a de sens que pour les makers eux-même, tandis que les joueurs ne distinguent pas un travail personnel et un RTP. Je dis "OUI !" ça ne regarde effectivement que les makers, et c'est une part du travail de la communauté making, se rassembler en croisant des principes inhérents à nous-mêmes.
Un autre vecteur de motivation, qui a même été celui de mon tout premier pas dans le making, c'est "Montrer l'exemple".
C'est très prétentieux, mais j'assume. Je ne le dis pas pour dire "Je suis un exemple", mais pour revendiquer la volonté propre de "Montrer l'exemple".
Quand j'ai vu ce qu'il se faisait dans le making, en 2003, j'me suis dis "Aaarg, mais attendez !! Personne ne fait ses graphismes lui-même ?? Vous utilisez les panoramas comme ça, avec le potentiel que ça a ??" J'me suis tout de suite dit "Il faut que je montre ce qu'on peut faire, regardez le vrai potentiel de RPG Maker !".
Je ne sais pas si ce genre de mentalité est mal vu, mais pour ma part si je voyais débarquer de nouveaux gens avec cette mentalité, je serais plutôt content ! C'est loin du "Je montre que je suis très fort", c'est plutôt : "On peut faire ça, je le fais, je vous y encourage !". Et pour deux personnes à potentiel équivalent, ça fait pourtant deux extrêmes dans la manière de penser.
L'idée de "montrer l'exemple" peut induire un comportement positif, et permet de devenir un élément moteur dans une communauté.
C'est pour ça que j'avais commencé mes tutoriels, parce que je voulais montrer un minimum ce qu'on peut faire de plus que le supposé, donner quelques idées pour le faire.
Ensuite il ne faut pas perdre de vue la grande motivation qui réunit le tout : Le plaisir. Ne jamais oublier le plaisir, et savoir le partager !
La création de jeu-vidéo est un large éventail de qualités possibles à exercer, RM permet de s'abstenir de toute les avoir, et ainsi exercer avec plaisir celles que l'on veut, sans être handicapé par l'absence des autres (remplacées par les possibilités du logiciel).
Bref, faire un jeu avec RM, c'est simplement un jeu ! Alors il faut savoir jouer avec RM, se taper des délires avec, ou expérimenter des choses plus sérieuses, on peut tirer tous les plaisirs de la création avec !
Bref, vous en savez un peu sur ma philosophie, maintenant.
Bilou !
Spoiler (cliquez pour afficher) Je pense que la seule chose qui pourrait tuer le making à petit feu, c'est le pessimisme omniprésent des anciens du making dont Kayser même est cruellement contaminé ! ^^ Le pessimisme fait mal partout, il transforme l'encouragement en découragement.
Est-ce les Indies d'aujourd'hui qui ruinent le making en choisissant d'autre moyens de création ?
Probablement pas, car ils n'ont JAMAIS choisi RPG Maker ! Qu'ils ne le choisissent pas plus aujourd'hui qu'hier ne change rien !
D'un point de vue "jeu indépendant", il est évident que RPG maker est au plus bas... (Et encore, un bon jeu RM peut dégommer 100 mauvais jeux Indie)
Mais il en a toujours été ainsi, dès la première version, il existait déjà de gros logiciels permettant de faire des jeux en 3D temps réel et d'autres outils pour faire des jeux, bien plus puissant que RPG Maker.
Mais ce qui a démarqué RPG Maker, et lui a permis d'avoir tant de communautés satellites, et nous a permis DU FUN avec, tu l'as souligné comme étant un résultat de différents facteurs, mais c'est le facteur même de tout ce qui fait RPG Maker : C'est l'accessibilité.
Ce n'est pas parce que RPG Maker est restreint qu'il est accessible, c'est parce qu'il a toujours visé l'accessibilité qu'il a toujours été restreint !
Qu'est ce qui fait que l'accessibilité rend l'intérêt de RPG Maker toujours actuel ?
C'est difficile pour tous les programmes actuels encore aujourd'hui de donner autant d'accessibilité que RPG Maker ! Ce serait mentir de dire que les autres programmes soient difficilement accessible, n'importe qui pourrait les utiliser aussi, mais pas avec une rapidité d'adaptation aussi grande !
Ce n'est pas parce que RM était en 16 bit qu'il était plus accessible, au contraire, il est encore plus accessible aujourd'hui maintenant qu'il n'y a plus de notions de limite de couleur, etc. Les versions d'aujourd'hui permettent toujours à n'importe qui de faire n'importe quoi en s'amusant, comme des projets communautaires.
Aujourd'hui comme hier, RPG Maker permet à n'importe qui de se dire "Je vais faire un jeu moi-même !". Je ne vous l'apprend pas, à vous, mais je suis certain qu'un bon nombre de personne hors-making ne l'a pas encore appris !
RPG Maker reste le choix n°1 pour un graphiste ou scénariste quelconque voulant faire un jeu sans jamais avoir touché à un programme ni avoir jamais programmé. C'est pourquoi RPG Maker réunit tant de personnes différentes, car il est ouvert à tous, n'importe qui peut réaliser son rêve à sa manière, et c'est une qualité qu'on ne peut lui retirer.
Tu donne RPG Maker à un gosse de 7 ans, le jour même il a fait une map jouable avec des PNJ qui disent n'importe quoi !
Tu donne le même RPG Maker à un mec qui est simplement doué, même pas expérimenté, il a la possibilité de faire un jeu de fou !
On ne peut pas en dire autant de tous les autres programmes.
Pour la plupart des anciens, faire des jeux, ce n'est plus "magique", mais pourquoi cela ne le serait-il pas pour les nouveaux ?
RPG Maker EST magique !
On ne montre pas encore assez bien quelle magie peut en sortir, c'est tout !
Par ce simple fait, RPG Maker sera toujours digne d'intérêt !
Mais c'est bien beau de savoir qu'il est super accessible de créer un jeu avec RPG Maker !
Mais quel intérêt de savoir ça, si on ne sait pas quel genre de jeu on peut faire à partir de rien ?
On ne peut pas faire n'importe quel type de jeu avec RPG Maker (Du moins, pas n'importe qui !)
Alors qu'est ce qui peut inspirer quelqu'un pour qu'il fasse un type de jeu pour lequel RPG Maker sera le choix numéro 1 ?
Il est possible que la notion de "RPG" seule fasse cruellement défaut aujourd'hui !
Les gamers d'aujourd'hui eux-même ne savent pas mieux identifier le type "RPG" autrement qu'en l'associant à "Pokémon" !
Une force chez les premiers RPG Maker, c'est qu'ils étaient à l'époque de la nostalgie NES, la nostalgie des anciens RPG, c'était alors le boom d'une tentative de renaissance des jeux d'enfance ! C'était un rêve de pouvoir faire un jeu tel qu'on les aimait avant, et effectivement, le fait que c'était des jeux NES, déjà très épurés, ça ne faisait pas reculer les gens qui pouvaient se dire "Ça ne doit pas être si difficile !" (On regarde un jeu aujourd'hui, on ne risque pas de se dire "Je vais faire pareil tout seul moi aussi !")
Aujourd'hui, cette inspiration des jeux NES est morte !
L'inspiration d'antan, c'était les jeux d'antan, alors quelle devrait être l'inspiration d'aujourd'hui ?
Le "style RPG" est-il vraiment perdu ? N'y a-t-il pas un moyen de faire redécouvrir ce style aux jeunes, et rappeler les anciens à le faire renaître ? Ou simplement même, montrer qu'avec cette même structure de jeu, on peut sortir largement des limites du style "RPG" et faire des jeux originaux qui n'ont rien de RPG, tout en gardant la structure "2D - Map - PNJ" ?
Comme j'ai dis, les jeux pros ne risquent pas d'inspirer des jeux RM, pas plus que les Indie qui font eux-aussi des choses difficilement accessibles à RPG Maker !
Alors si les anciens jeux, qu'on oublie d'avantage chaque jour, ne peuvent plus être les sources d'inspiration actuelles, c'est aux jeux RPG Maker eux-même d'être source d'inspiration, par leur qualité, leur originalité, leur beauté, leur FUN SANS LIMITE !
Les jeux RPG Maker d'aujourd'hui doivent s'ajouter aux sources d'inspiration, et c'est à la communauté Making elle-même de promouvoir ces jeux !
Troll volontaire : Avant de promouvoir ces jeux, il faut qu'ils existent...
Question : Vous trouvez que les jeux RPG Maker d'aujourd'hui inspirent beaucoup ?
Pour ma part je ne vois rien de bien intéressant !
Moi, qui ait le nez dans le making depuis dix ans, je ne vois rien de concrètement intéressant aujourd'hui ?
Alors un internaute lambda, un Indie, ou même un maker, verrait-il des choses intéressantes dans le making ?
Pourquoi je ne vois rien de bien intéressant ?
Il y a trois raisons possible à cela :
- Qu'il y ait effectivement rien de bien intéressant, que trop peu de maker aujourd'hui relève le défi de faire un jeu qui se démarque et qui soit de qualité ! (J'exclue KoRuLdiA TKT !)
- Qu'il y ait une visibilité si pauvre sur la production du making actuel (trop de forums dispersant leur contenu sans créer de points de repère, ni même de référencement correct) qu'il me soit impossible de repérer les projets intéressant.
- Des projets intéressant ne semblent pas être aussi intéressant qu'ils en ont l'air.
Je crois plutôt qu'il y a aujourd'hui une combinaison des deux !
Si un maker aujourd'hui bosse effectivement sur un jeu très intéressant, il n'a pas mieux qu'une poignée de forums en pagaille pour faire connaître son jeu, et donne des news.
S'il y a une mauvaise visibilité sur la production, que l'on ne peut pas écumer une base de donnée pour y voir des choses intéressante, personne ne va accorder beaucoup d'intérêt à RPG Maker.
Pour le dernier point, il me semble que les makers "vendent" mal leurs jeux, qu'ils ont du mal à capter l'attention et alimenter leurs présentations avec des news qu'ils voudraient "croustillantes".
Ça manque de peps, d'audace, de confiance, de motivation, de fourberie... Et je reviens sournoisement sans précédent au premier point que j'ai souligné, le plus ravageur : Le pessimisme omniprésent qui contamine le making !
Alors, quand je prends du recul sur ma vision propre du making, à moins qu'elle ne soit parfaitement erronée, je ne vois aucune raison d'être pessimiste, bien au contraire, je vois l'urgence de se bouger le cul et de montrer au monde ce qu'il est possible de faire avec RPG Maker ! Et que ça brille !
Et je n'ai fait que rebondir sur l'intérêt de RPG Maker... Mais qu'en est-il si les autres plateformes étaient pas beaucoup moins accessibles que RPG Maker aujourd'hui ?
Si on utilise un autre logiciel, devrons-nous être une communauté si différente pour autant ?
Il est difficile de concilier la bulle du making avec le vaste monde des Indie, c'est une question délicate à prendre avec des pincettes puisque ça peut tout casser !
Si on a confiance en l'intérêt et les capacités de RPG Maker, RPG Maker pourrait avoir sa place chez les Indies, et la fusion ferait une grosse poignée de polyvalence et de créations en tout genre. C'est déjà ce que l'on peut observer sur les forums actuels, il y a bientôt plus de présentations de projet Indie que de projet RPG Maker. Est-ce un mal ? Non, c'est bien d'être ouvert car on peut centraliser le tout et capter un même public et un même centre d'activité pour des programmes différents.
Je parle en général de "création vidéo-ludique francophone", même si je suis un "Maker", j'utilise les termes "Making, Maker" uniquement pour m'adapter aux forums actuels. Mais dans ma tête, je ne "Make" pas, je ne suis pas "un Maker", je suis un créateur de jeux amateur, j'encourage la création vidéo-ludique amatrice, et utiliser RPG Maker est un choix qui ne me fait pas entrer dans une catégorie fermée de créateur.
Mais selon moi, les rapports Indie-Maker c'est secondaire, si vous voulez de vrai making, faites-en !
Si vous voulez bien que le making Francophone sombre plus que le making Anglophone, relevez-le !
Si vous n'en êtes pas capables vous-même, encouragez ceux qui ont le potentiel, ce sont des exemples !
Mais dans tous les cas, je ne veux pas voir des têtes comme Kayser et Sylvanor faire des bilans pessimistes sur la création vidéo-ludique amatrice francophone, ils feraient bien mieux d'être des exemples !
A l'époque on ne reculait pas devant bien des limites, on voulait défoncer les limites du logiciel...
Et maintenant on recule alors que les limites viennent juste de s'effondrer ?
C'est maintenant qu'il faut avancer, bien au contraire, et défoncer nos propres limites !
Défoncer les limites de la création vidéo-ludique amatrice francophone !
Sans oublier qu'on peut s'éclater en faisant n'importe quoi !
LET'S SHOW OUR POWER !
Bilou !
Et encore plus vieux, il y a ma "profession de foi du BilouMaster" sur LPDM
Spoiler (cliquez pour afficher)
Profession de foi du BilouMaster
Je me devais d'écrire ce billet à l'intention de la nouvelle génération, et des anciens du secteur qui m'a bercé depuis déjà 9 ans.
Je vais être direct :
Je suis inconditionnellement et bilouteusement amoureux, endossant toute les peines et le bonheur qu'un amour apporte.
Mon amour est dédié à "La création", ce que nous avons nommé pendant plus de 12 ans "Le Making".
La création ne se limite pas à utiliser RPG maker, il s'agit de créer une histoire, une mise en scène, des personnages, et si l'on s'en donne les moyens, nos propres graphismes, nos propres artworks, nos propres musiques, nos propres scripts.
La création est si concentrée dans le making qu'elle déborde en d'autres domaines extra-making tels que les BD, les films amateurs, la composition libre, l'écriture, la sculpture, etc.
C'est donc bien à travers le making que je peux exprimer pleinement ma passion de toujours : La création.
Je suis frustré dans un premier temps de ne pas travailler assez sur mes projets, d'être pris par le temps, les études, la copine, et la léthargie. Malgré tout je garde quotidiennement en mon esprit un éveil constant pointé vers mes projets, afin de mieux continuer encore le jour où je prendrais le temps de le faire.
Je suis frustré dans un second temps car j'ai du mal à percevoir cet amour autour de moi, sur les communautés ! Moi qui viens d'une époque jadis où les gens biloutaient et s'aimaient mutuellement par le biais de ce qu'ils faisaient ! Je mène alors également une réflexion quotidienne sur les conditions actuelles et futures de la création/du making, et de son cadre communautaire.
Aimer créer, c'est aussi aimer les créations, aimer les créateurs !
Alors nous devons tous nous apprécier mutuellement entre frères de making !
Pourquoi vous avez choisis les légos, et non les playmobiles ?
Peut-être parce que vos parents trouvaient ça moins cher ?
C'est plutôt parce que vous vouliez construire !
Et si jamais vous préfériez les playmobiles, vous êtes réduits à utiliser des RIP et RTP aujourd'hui !
Mention spéciale pour les ex-amateurs de pâte à modeler/pâte à sel !
La création, c'est le fun, le rêve, l'humour, l'expression, l'art, le délire, le making !
J'ouvre ce sujet de conversation dans le besoin de partager et déclarer cet amour, pour qu'il pénètre vos tête et vous ouvre les yeux sur le pouvoir que vous détenez, qu'un milliard d'autre n'ont pas !
Je me pose également les interrogations suivantes :
- Est-ce que vous aussi, vous aimez la création au sens large, ou vous êtes devenu maker pour autre chose ?
- N'avez-vous pas envie de partager votre amour du making à travers vos jeux et les communautés ?
- Est-ce parce que vous ne vous amusez plus à créer/maker, qu'il y a moins de jeux amusant/débiles/humoristique ?
- Est-ce que vous jouiez beaucoup à inventer des histoires et personnages, vous faire des films quand vous étiez gosse ?
Mais surtout, je fais par ce billet un grand appel communautaire en ces termes :
- Aimons créer/Maker !
- Aimons ce que nous créons/Makons !
- Aimons nous, créateurs/Makers !
J'espère un jour trouver un public qui donnera du sens à mes conviction !
En attendant, j'exprime cette philosophie à travers un terme étant lui-même création : Bilou !
Bilou est une vérité générale qui pointe du doigt la bilouterie de chacun ! Tout être portant cet amour pour le making est en mesure de comprendre le sens profond de Bilou, et d'exercer son expression bilouteuse ! Et peut-être même qu'un jour, nous bilouterons tous en symbiose !
Un jour, la création/le Making deviendra une religion !
Bilou !
Signé : Votre bien aimé Joke qui vous aime.
Ça vous permettra de lire un peu de positivisme pour changer.
On peut dire n'importe quoi et dire vrai, tenter de refaire le making, ou le détruire, mais une chose est certaine, ça ne sert à rien de pointer du doigt les problèmes du monde, c'est à chacun de perfectionner sa propre démarche pour la faire vivre autour de soi.
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biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Découverte de LICEcap, capture d'écran en GIF animé |
Joke -
posté le 15/08/2013 à 01:30:36. (5090 messages postés) |
| Ayop a dit:
Joke a dit:
Du RM2003 ^^ Tu peux le télécharger ici, mais il n'y a vraiment rien de plus à faire que ce que tu vois dans le gif, c'était juste pour le concept !
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Ça marche pas ...
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Oups, vieux lien de serveur fermé, par ici le bon !
La qualité est hallucinante quand même, il suffit de voir le gif de tyroine. C'est même le seul défaut, trop bonne qualité il faut trouver comment la détériorer sans trop le faire pour régler le souci du poids.
Anton_, tes cubes ne sont pas hyper !
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Posté dans Forum - Découverte de LICEcap, capture d'écran en GIF animé |
Joke -
posté le 10/08/2013 à 18:05:05. (5090 messages postés) |
| Tata Monos a dit:
Heum heum
Je ne suis plus sur RM. Je n'ai pas encore bosser correctement le déplacement à la sourie/tactile. C'est un jet grossier que j'ai fais pour tester. Je ne sais pas encore comment faire pour améliorer le déplacement. J'ai des petites idées mais je n'ai pas encore programmé le changement de direction en cas de blocage.
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RM ou MMF2 c'est un pathfinding qu'il te faut, et tu auras du mal à le réaliser toi-même car c'est des algorithmes assez complexes ^^ Il en existe plein des algorithmes, comme ton jeu n'est pas un labyrinthe il faudrait te trouver le plus rapide et le moins complexe, google est ton ami sinon bonne chance ! = D
Huhuhu
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Joke -
posté le 10/08/2013 à 04:46:56. (5090 messages postés) |
| J'ai du mal à suivre car cette page 10 n'est pas jolie, donc un petit rappel à l'ordre pour le confort :
Ephy a dit: Merci de respecter le template suivant si vous voulez une réponse:
Version de RPG Maker utilisée:
Question:
Et en plus, on vous mâche le travail:
1
2
| [color=yellow][u]Version de RPG Maker utilisée:[/u][/color]
[color=yellow][u]Question:[/u][/color] |
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On dit que le rouge et le jaune sont des couleurs qui donnent faim, d'où l'enseigne McDo, donc le jaune n'est pas une mauvaise idée, le orange c'est bien aussi. Ensuite rien n'empêche d'utiliser un bleu différent pour la soif et pour la magie, voir simplement une autre couleur pour la magie.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Déplacement naturel |
Joke -
posté le 10/08/2013 à 04:34:02. (5090 messages postés) |
| En effet, à partir d'une position de face figée, pour faire les deux autres frames c'est bien de commencer par ce que dit Crystal, ensuite allonger verticalement d'un pixel supplémentaire uniquement le bras et la jambe avancée, réduire verticalement d'un pixel la jambe et le bras en retrait. Selon les préférences, on peut encore déplacer les deux avant-bras et deux jambes d'un pixel vers l'intérieur, c'est à dire que l'avant-bras à droite est déplacé d'un pixel vers la gauche, idem pour la jambe de droite, l'avant-bras et la jambe à gauche d'un pixel vers la droite. Certains font l'inverse, ou l'inverse seulement pour les bras, ou pour les jambes, ça dépend du style, du sexe, de la démarche, comment ça rend. ^^
Reste ensuite à retoucher pour que ça ne paraisse pas être de simples déplacements de zones découpées, c'est à dire rendre cohérent les ombres, le line, la position des coudes et bras. La touche finale c'est le mouvement des vêtements, des cheveux, qui doit être discret.
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Posté dans Forum - Découverte de LICEcap, capture d'écran en GIF animé |
Joke -
posté le 10/08/2013 à 01:24:06. (5090 messages postés) |
| En effet, c'est super fluide sur ta capture aussi !
Ça donne envie de jouer de voir un screen bouger. =)
5.51mo et encore ton jeu est en 320*240, il faut compter le double pour une capture de jeu XP/VX/Ace ! ...J'ai rajouté deux-trois astuces concernant le poids des GIF, mais c'est pas exhaustif.
Je suis déçu par l'enregistrement au format GIF animé de photoshop, il est incapable de reproduire une qualité aussi bonne que ces captures car les GIF capturés sont en 256 couleurs par frame, c'est à dire que chaque frame a sa propre palette de couleur... ce qui fait beaucoup plus que 256 couleurs sur la totalité du GIF.
Photoshop fait que toutes les frames d'une animation qu'il enregistre respectent une seule et même palette de 256 couleurs.
En gros si je veux retoucher un gif capturé, il faut soit que je me contente de la destruction des couleurs, soit que je trouve comment détourner ce problème de palette unique, sinon que je trouve un logiciel d'édition de GIF pratique prenant en compte les palettes différentes par frame.
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Posté dans Forum - Découverte de LICEcap, capture d'écran en GIF animé |
Joke -
posté le 09/08/2013 à 23:58:49. (5090 messages postés) |
| [Damned, même pour présenter un truc que je viens de tout juste de trouver sur google, je n'arrive pas à m'empêcher de faire une présentation structurée]
Bilou !
Je viens de trouver du premier coup un logiciel que j'ai mis des heures à rechercher en vain il y a plusieurs mois !
LICEcap, un logiciel léger (300ko), gratuit et open-source qui permet d'enregistrer en GIF ce qu'il se passe dans une zone de l'écran, comme par exemple, montrer une séquence de jeu.
Des logiciels pour faire ça, il y en a PLEIN, mais tout ceux que j'ai utilisé jusqu'alors avaient une qualité pourrie, le FPS était trop bas, les couleurs étaient amochées, ça saccadait, et là... miracle ! Dès les premiers résultats de ma recherche aujourd'hui je tombe sur un logiciel parfait. Mais attention...
Par contre, entre mon ancienne recherche et la nouvelle, une chose énorme a changé... Mon ordi qui est devenu balèze ! : o
Alors je ne sais même pas si c'est grâce au logiciel, ou simplement grâce à mon ordi que je fais une capture fluide !
Mais qu'à celà ne tienne ! Je partage et dites moi si vous faites vous-même des captures fluides !
Interface :
1 - On peut déplacer la fenêtre comme on veut
2 - On peut la redimensionner comme on veut
3 - On peut surtout la redimensionner précisément (320*240 pour RM2003, 640*480 pour XP, 544*416 pour VX/Ace)
4 - On peut régler le FPS Max ("Frame Par Seconde", pour les jeunes gens), sachant que RM tourne à 60 FPS, si vous mettez 30 FPS Max vous ne perdez qu'une frame sur deux et c'est imperceptible, si votre ordi galère vous mettez 20 et vous perdez deux frames sur trois, sinon 5 frames sur 6 avec 10 FPS... Mettez simplement 60 FPS MAX et vous verrez pendant l'enregistrement s'afficher le FPS de capture en temps réel, je veux bien savoir ! Dans tous les cas, ne laissez pas le FPS Max par défaut, il est trop faible pour se faire une idée !
5 - On dit où le fichier sera créé, et la capture est lancée.
Après avoir pressé "Record" :
- Il faut observer la barre en bas pour voir quand la capture commence exactement, car ça affiche "PREROLL 3.. 2.. 1..", 3 secondes le temps de se préparer.
- On peut observer le FPS réel et le temps d'enregistrement.
- On peut mettre en pause l'enregistrement et le reprendre, c'est très pratique pour faire un GIF qui montre plusieurs passages du jeu. Pour cela soit on presse le bouton "Pause", soit on coche l'option "Alt+Ctrl+P" quand on sélectionne le dossier d'enregistrement, ce qui permet de mettre en pause avec le raccourci.
- Quand on fait "stop", il arrête, il ne reste plus qu'à récupérer le fichier dans le répertoire choisi.
Deux résultats avec LICEcap : (Sans réduction de poids)
Il se peut que le GIF peine à démarrer sur vos navigateurs puisqu'il est un peu lourd, donc si ça saccade c'est sensé être uniquement la première animation :
Test à 60 FPS MAX : [Résultat -> 31 FPS réel]
> 3.4 MO, un peu lourd !
> Résultat super nickel... Mais pas à la portée de tout ordi je pense ! : o
Test à 10 FPS MAX : [Résultat -> 8.3 FPS réel]
> 1.78 MO, à alléger encore mais plus digeste !
> Résultat pas dégueulasse du tout, pour du faible FPS.
Attention au poids du GIF :
Un gif qui fait 10 MO... ça fait mal aux internautes ! Et ça arrive rapidement !
Solutions possibles pour réduire le poids :
- Ajuster le FPS Max de sorte à avoir une qualité suffisante pour une valeur des plus basses.
- Capturer un GIF court, si déjà il dure 1 minute ça craint. Si vous voulez montrer plusieurs choses, faites simplement plusieurs captures !
- Sous RM2003, presser F5 pour quitter le mode "taille x2" et capturer en petite fenêtre.
- Si possible, ne pas capturer l'intégralité de l'écran du jeu, seulement le nécessaire.
- Chercher sur google comment compresser. : D
Ancien résultat pourri avec d'autres logiciels :
A l'époque où j'avais mon ordi pourri, et que je testais plein de logiciel, voici LA MEILLEURE capture que j'ai réussie à faire avec l'un d'entre eux :
> Résultat dégueulasse
> Couleurs amochées
> Peu pratique à utiliser
Mais si le résultat était si pourri, c'est aussi certainement parce que mon ordi l'était ! Alors...
Bref, dites moi si vous aussi vous arrivez à faire des captures fluides avec, renseignez ici le FPS que vous avez en temps réel, et amusez vous bien car ça change de la touche "Impécr"
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Posté dans Forum - (full custom) Wolkaz [Démo 2.2 disponible] |
Joke -
posté le 09/08/2013 à 06:21:20. (5090 messages postés) |
| Ça a bien de la gueule, bien joué.
C'est le genre de choses que j'attends du making, qu'on exploite d'autres techniques que l'éternel PA de nos 15 dernières années de making, c'est dommage que les personnages ne s'y appliquent pas.
En l'occurrence c'est très propre, j'ai juste du mal avec les arbres qui ne sont pas du même niveau que le reste, et sont détachés par rapport aux couleurs globales. Il y a la structure métallique de ton panneau publicitaire qui est floue aussi (EVIL transformation manuelle spotted) on ne ressens pas des angles saillants comme le reste.
Pour le reste des remarques à faire, Troma m'a devancé. Mais comme dit Karreg, l'important c'est que ça rend bien, que ce soit cohérent. On se moque un peu du pinaillage technique, l'intérêt c'est que tu progresses encore et en bonne voie, non pas que ton jeu change car il est bien comme il est et comme tu le sens toi-même.
Continue comme ça.
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Posté dans Forum - Un gros pack de vieux jeu rm, ça vous tente ? |
Joke -
posté le 06/08/2013 à 10:00:36. (5090 messages postés) |
| Et merde, c'est pas la vraie première démo de BogossStory ! C'était impossible de toute façon !
C'est quand-même une version que je n'avais pas, certainement celle publiée sur Relite en 2006, la version la plus vieille que j'avais jusqu'alors était la mise à jour de 2007, avec presque deux fois plus de maps alors merci pour le partage ! =)
Cette version n'est pas très intéressante à partager (même pas de Bazoococotte !), mais tu peux quand-même le faire comme ça représente qu'un tiers de la démo à venir et non deux, c'est un bon équilibre. x)
Par contre la position de départ n'est pas bonne, elle devrait se trouver dans la map "0003 - Début" (en haut de l'arborescence) et non "0044 - Pont de l'éléphant", donc là comme ça les gens ne pourrons pas jouer. x)
Un petit édit sous RM, tu réupload les deux maps et c'est corrigé ! Aussi, c'est mieux de retirer les sauvegardes dans tes jeux !
En fait la toute première démo de BGS je l'ai publiée sur l'ancienne Relite avant son premier hack qui a causé la disparition du tout premier topic, sûrement en 2005. Le fichier lui-même devait être sur l'ancien ftp de mon frère, qui a aussi disparu. (Une véritable malédiction)
Il me semble qu'on ne pouvait même pas aller dans la cafétéria spatiale après avoir parlé au marchand gay et rencontré le disco-pianiste dans la fiesta de la casa del mayor, au tout début du jeu, la démo s'arrêtait pile quand on s'apprêtait à ouvrir la porte en haut dans la fiesta, genre on peut juste continuer à jouer après le game-over, avec une musique triste et l'écran en n&b. ce qui devrait faire vraiment 5 min de jeu et 7/8 maps. (Même Falco n'a certainement pas connu cette version).
Cette version perdue n'a de valeur que pour moi (Comme "la démo la plus courte du monde", ne présentant que LA première map de Mistery of Age et UN dialogue tout troll) car je l'ai publiée juste quelques jours après le début du projet pour faire une blague à Notre Belle Dame Relite du genre "vous vous attendiez pas à une merde comme ça hein trololol", c'est seulement après les réactions sur cette première version que j'ai pris le projet au sérieux car à la base je devais garder ça pour moi pour me défouler. C'est HISTORIQUE.
J'ai vérifié mes mails sinon, effectivement je t'ai filé la dernière version en 2012 j'avais oublié, hélas ça n'a pas bougé depuis le temps ! Le lien du mail est toujours actif si tu ne l'as plus. ^^
C'est une bonne chose ce cloud, y'a plein de petits trésors à (re)découvrir.
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